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Quinto Amanecer

 Fifth Dawn  Fünfte Morgenröte  La Cinquième Aube  Quinta Alba  A Quinta Aurora  フィフス・ドーン  五色曙光

→ Checklist → Cards

1. Canto del abunas

Instantáneo 3W (4) Quinto Amanecer (Common)
Elige uno: Gana 5 vidas; o prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
Entrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)

2. Respuesta armada

Instantáneo 2W (3) Quinto Amanecer (Common)
La Respuesta armada hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de equipos que controles.

3. Campeona áuriok

Criatura — Clérigo humano 1/1 WW (2) Quinto Amanecer (Rare)
Protección contra negro y contra rojo.
Siempre que otra criatura entre en juego, puedes ganar 1 vida.

4. Desarmadores áuriok

Criatura — Soldado humano 2/4 3W (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
{1}{W}: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.

5. Cabalgavientos áuriok

Criatura — Hechicero humano 2/3 3W (4) Quinto Amanecer (Rare)
Vuela.
{T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles.

6. Faro de inmortalidad

Instantáneo 5W (6) Quinto Amanecer (Rare)
Duplica el total de vidas del jugador objetivo. Baraja el Faro de inmortalidad en la biblioteca de su propietario.

7. Adalid del amanecer blanco

Criatura — Adalid 5/5 7WW (9) Quinto Amanecer (Rare)
Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer blanco.
Arrolla.
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego.

8. Círculo de protección: artefactos

Encantamiento 1W (2) Quinto Amanecer (Uncommon)
{2}: La próxima vez que una fuente artefacto de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño.

9. Escudero leonino

Criatura — Soldado felino 2/2 1W (2) Quinto Amanecer (Common)
Cuando el Escudero leonino entre en juego, regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.

10. Anacoreta loxodón

Criatura — Clérigo elefante 2/3 2WW (4) Quinto Amanecer (Common)
{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.

11. Loxodón denodado

Criatura — Soldado elefante 3/3 3WW (5) Quinto Amanecer (Uncommon)
El Loxodón denodado no se gira al atacar.
{W}: El Loxodón denodado obtiene +0/+1 hasta el final del turno.

12. Raksha Cachorro Dorado

Criatura — Soldado felino legendario 3/4 5WW (7) Quinto Amanecer (Rare)
Raksha Cachorro Dorado no se gira al atacar.
Mientras Raksha esté equipado, los felinos que controles obtienen +2/+2 y la habilidad de dañar dos veces.

13. Tomar represalias

Instantáneo 2WW (4) Quinto Amanecer (Rare)
Destruye todas las criaturas que te hicieron daño este turno.

14. Rugido de reclamo

Conjuro 5WW (7) Quinto Amanecer (Rare)
Cada jugador regresa todas las cartas de artefacto de su cementerio al juego.

15. Rondadora cazacielos

Criatura — Caballero felino 1/3 2W (3) Quinto Amanecer (Common)
Vuela.
La Rondadora cazacielos no se gira al atacar.

16. Escaramuzadora cazacielos

Criatura — Caballero felino 1/1 1WW (3) Quinto Amanecer (Uncommon)
Vuela, daña dos veces.

17. Resistir firme

Instantáneo W (1) Quinto Amanecer (Common)
La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)

18. Capullo de estasis

Encantar artefacto 1W (2) Quinto Amanecer (Common)
No se pueden jugar las habilidades activadas del artefacto encantado.
Si el artefacto encantado es una criatura, no puede atacar o bloquear.

19. Regalo del moldea acero

Conjuro W (1) Quinto Amanecer (Uncommon)
Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.

20. Sojuzgar

Instantáneo 2W (3) Quinto Amanecer (Uncommon)
Destruye la criatura bloqueadora objetivo.

21. Adquirir

Conjuro 3UU (5) Quinto Amanecer (Rare)
Busca una carta de artefacto en la biblioteca del oponente objetivo y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
  • You do not have to find an artifact card if you don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2006/01/01]

22. Aeroguarda mejorado

Criatura — Zángano 2/2 3U (4) Quinto Amanecer (Common)
Vuela.
{U}: El Aeroguarda mejorado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.

23. Intuición del artífice

Encantamiento 1U (2) Quinto Amanecer (Rare)
{U}, descartar una carta de artefacto de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.

24. Faro del mañana

Conjuro 6UU (8) Quinto Amanecer (Rare)
El jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. Baraja el Faro del mañana en la biblioteca de su propietario.

25. Infusión de polillas titilantes

Instantáneo 12UU (14) Quinto Amanecer (Rare)
Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)
Endereza todos los artefactos.

26. Adalid del amanecer azul

Criatura — Adalid 5/5 7UU (9) Quinto Amanecer (Rare)
Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer azul.
Arrolla.
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes robar dos cartas.

27. Condescender

Instantáneo XU (1) Quinto Amanecer (Common)
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.
Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)

28. Aura de disrupción

Encantar artefacto 2U (3) Quinto Amanecer (Uncommon)
El artefacto encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues su coste de maná."

29. Escarcha matinal

Instantáneo 1U (2) Quinto Amanecer (Common)
Gira hasta tres tierras objetivo.

30. Ojos del observador

Encantamiento 2U (3) Quinto Amanecer (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {1}. Si lo haces, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)

31. Plegar hacia el éter

Instantáneo 2UU (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, el controlador de ese hechizo puede poner en juego una carta de criatura de su mano.

32. Barredores aeroguarda

Criatura — Zángano 5/6 6UU (8) Quinto Amanecer (Rare)
Vuela.
Cuando los Barredores aeroguarda entren en juego, puedes regresar hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.

33. Hacerse humo

Instantáneo 5U (6) Quinto Amanecer (Common)
Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)
Regresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario.

34. Elemental de plasma

Criatura — Elemental 4/1 5U (6) Quinto Amanecer (Uncommon)
El Elemental de plasma es imbloqueable.

35. Cúmulox

Criatura — Bestia 5/4 6UU (8) Quinto Amanecer (Uncommon)
Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)
Vuela.

36. Visiones del suero

Conjuro U (1) Quinto Amanecer (Common)
Roba una carta.
Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)

37. Cambio espectral

Instantáneo 1U (2) Quinto Amanecer (Rare)
Elige uno: Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un tipo de tierra básica con otro; o cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color con otro. (Estos efectos no terminan al final del turno.)
Entrelazar {2}

38. Mensajero del pensamiento

Criatura — Hechicero humano 1/1 1U (2) Quinto Amanecer (Common)
{T}: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano.

39. Mago de baratijas

Criatura — Hechicero humano 2/2 2U (3) Quinto Amanecer (Common)
Cuando el Mago de baratijas entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.

40. Mente maestra vedalken

Criatura — Hechicero vedalken 1/2 UU (2) Quinto Amanecer (Uncommon)
{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario.

41. Faro de desasosiego

Conjuro 3BB (5) Quinto Amanecer (Rare)
Pon en juego bajo tu control la carta de artefacto o criatura objetivo de un cementerio. Baraja el Faro de desasosiego en la biblioteca de su propietario.

42. Trepador ciego

Criatura — Bestia zombie 3/3 1B (2) Quinto Amanecer (Common)
Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Trepador ciego obtiene -1/-1 hasta el final del turno.

43. Adalid del amanecer negro

Criatura — Adalid 5/5 7BB (9) Quinto Amanecer (Rare)
Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer negro.
Arrolla.
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en la parte superior de la biblioteca.

44. Diablillo carcajeante

Criatura — Diablillo 2/2 2BB (4) Quinto Amanecer (Common)
Vuela.
{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.

45. Elemental de profanación

Criatura — Elemental 8/8 3B (4) Quinto Amanecer (Rare)
Inspirar temor.
Siempre que un jugador juegue un hechizo, sacrifica una criatura.

46. Devorar en las sombras

Instantáneo BB (2) Quinto Amanecer (Uncommon)
Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura.

47. Cocodrilo del Dros

Criatura — Cocodrilo zombie 5/1 3B (4) Quinto Amanecer (Common)

48. Draco de ébano

Criatura — Draco 3/3 2B (3) Quinto Amanecer (Uncommon)
Vuela.
Siempre que un jugador juegue un hechizo, pierdes 1 vida.

49. Susurros interminables

Encantamiento 2BB (4) Quinto Amanecer (Rare)
Cada criatura tiene "Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, elige un oponente objetivo. Ese jugador pone en juego bajo su control esta carta de criatura de ese cementerio al final del turno."

50. Llenar de temor

Conjuro 3B (4) Quinto Amanecer (Common)
El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano.
Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)

51. Injertacarne

Criatura — Guerrero humano 2/2 2B (3) Quinto Amanecer (Common)
Descartar una carta de artefacto de tu mano: El Injertacarne obtiene +2/+2 hasta el final del turno.

52. Perder la esperanza

Instantáneo B (1) Quinto Amanecer (Common)
La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)

53. Vampiro de méfidros

Criatura — Vampiro 3/4 4BB (6) Quinto Amanecer (Rare)
Vuela.
Cada criatura que controles es un vampiro además de sus otros tipos de criatura y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura."
  • If you control two of these, then every one of your creatures has two copies of the ability and will get two counters when it deals damage. [D'Angelo 2007/06/04]

54. Aparejador móriok

Criatura — Bribón humano 2/2 2B (3) Quinto Amanecer (Rare)
Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Aparejador móriok.
  • Note - This card was creature type "Human Rogue" until Oracle 2007/10/01, when it became "Human Rogue Rigger".

55. Susurro nocturno

Conjuro 1B (2) Quinto Amanecer (Uncommon)
Roba dos cartas y pierdes dos vidas.

56. Nim grotesco

Criatura — Zombie 3/6 6B (7) Quinto Amanecer (Uncommon)
El Nim grotesco obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.

57. Zambullirse en la oscuridad

Instantáneo 1B (2) Quinto Amanecer (Rare)
Elige uno: Sacrifica cualquier número de criaturas, luego ganas 3 vidas por cada criatura sacrificada; o paga X vidas, luego mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon una de esas cartas en tu mano, y remueve el resto del juego.
Entrelazar {B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)

58. Ratas implacables

Criatura — Rata 2/2 1BB (3) Quinto Amanecer (Uncommon)
Las Ratas implacables obtienen +1/+1 por cada otra criatura en juego llamada Ratas implacables.
Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Ratas implacables.

59. Sueños destrozados

Conjuro B (1) Quinto Amanecer (Uncommon)
El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges una carta de artefacto de allí. Ese jugador descarta esa carta.

60. Traición perversa

Conjuro 3BB (5) Quinto Amanecer (Common)
Como coste adicional para jugar la Traición perversa, sacrifica cualquier cantidad de criaturas.
La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura sacrificada de esta manera.

61. Faro de destrucción

Instantáneo 3RR (5) Quinto Amanecer (Rare)
El Faro de destrucción hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Baraja el Faro de destrucción en la biblioteca de su propietario.

62. Adalid del amanecer rojo

Criatura — Adalid 5/5 7RR (9) Quinto Amanecer (Rare)
Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer rojo.
Arrolla.
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes enderezar la criatura objetivo y ganar el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.

63. Larvas cósmicas

Criatura — Bestia 7/6 1RR (3) Quinto Amanecer (Rare)
Arrolla.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Larvas cósmicas a menos que sacrifiques dos tierras.

64. Rayo de retroalimentación

Instantáneo 4R (5) Quinto Amanecer (Uncommon)
El Rayo de retroalimentación hace daño al jugador objetivo igual al número de artefactos que controles.

65. Cría del horno

Criatura — Dragón 2/2 2RR (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
Vuela.
{R}: La Cría del horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno.

66. Pendenciero trasgo

Criatura — Guerrero trasgo 2/2 2R (3) Quinto Amanecer (Common)
Daña primero.
El Pendenciero trasgo no puede ser equipado.

67. Granular

Conjuro 2RR (4) Quinto Amanecer (Rare)
Destruye cada artefacto que no sea tierra con coste de maná convertido de 4 o menos.

68. Tormenta iónica

Encantamiento 2R (3) Quinto Amanecer (Rare)
{1}{R}, remover un contador +1/+1 o un contador de carga de un permanente que controles: La Tormenta iónica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

69. Diablo espinas de acero

Criatura — Bestia 5/4 5R (6) Quinto Amanecer (Uncommon)
Prisa.
El Diablo espinas de acero no puede bloquear.
  • Note - Also see Haste, Rule 502.5.
  • Note - This card was creature type "Beast" until Oracle 2007/10/01, when it became "Hellion Beast".

70. Ingenieros del clan Krark

Criatura — Artífice trasgo 2/2 3R (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
{R}, sacrificar dos artefactos: Destruye el artefacto objetivo.

71. Ogro del clan Krark

Criatura — Ogro 3/3 3RR (5) Quinto Amanecer (Common)
{R}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.

72. Gigante de magma

Criatura — Gigante 5/5 5RR (7) Quinto Amanecer (Rare)
Cuando el Gigante de magma entra en juego, hace dos puntos de daño a cada criatura y a cada jugador.
  • All tournament formats banned this card until 2004/06/01 because it only appeared in Portal.

73. Brote de magma

Instantáneo 1R (2) Quinto Amanecer (Uncommon)
El Brote de magma hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)

74. Robo magnético

Instantáneo R (1) Quinto Amanecer (Uncommon)
Anexa el equipo objetivo a la criatura objetivo. (El control del equipo no cambia.)

75. Geiser de maná

Conjuro 3RR (5) Quinto Amanecer (Common)
Agrega {R} a tu reserva de maná por cada tierra girada que controlen tus oponentes.

76. Lluvia de herrumbre

Instantáneo 3RR (5) Quinto Amanecer (Common)
Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o destruye la tierra objetivo.
Entrelazar {3}{R} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)

77. Inversión de fortuna

Conjuro 4RR (6) Quinto Amanecer (Rare)
El oponente objetivo muestra su mano. Puedes copiar una carta de instantáneo o conjuro de allí y jugar la copia sin pagar su coste de maná.

78. Furia chillona

Conjuro 2R (3) Quinto Amanecer (Common)
La criatura objetivo obtiene +5/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.

79. Elemental de chispas

Criatura — Elemental 3/1 R (1) Quinto Amanecer (Common)
Arrolla, prisa.
Al final del turno, sacrifica el Elemental de chispas.

80. Hechicera vúlshok

Criatura — Chamán humano 1/1 1RR (3) Quinto Amanecer (Common)
Prisa.
{T}: La Hechicera vúlshok hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.

81. Amanecer de todos los soles

Conjuro 4G (5) Quinto Amanecer (Rare)
Por cada color, regresa hasta una carta objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. Luego remueve del juego el Amanecer de todos los soles.

82. Faro de creación

Conjuro 3G (4) Quinto Amanecer (Rare)
Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada bosque que controles. Baraja el Faro de creación en la biblioteca de su propietario.

83. Adalid del amanecer verde

Criatura — Adalid 5/5 7GG (9) Quinto Amanecer (Rare)
Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer verde.
Arrolla.
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.

84. Canalizar los soles

Conjuro 3G (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná.

85. Reflejo del amanecer

Encantar tierra 3G (4) Quinto Amanecer (Common)
Siempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos maná de cualquier combinación de color a su reserva de maná.

86. Testigo eterna

Criatura — Chamán humano 2/1 1GG (3) Quinto Amanecer (Uncommon)
Cuando la Testigo eterna entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.

87. Abrebrecha fangren

Criatura — Bestia 4/6 4GG (6) Quinto Amanecer (Uncommon)
Siempre que el Abrebrecha fangren ataque, las criaturas atacantes ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

88. Carga brutal

Instantáneo 2G (3) Quinto Amanecer (Common)
La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)

89. Unificadora experta

Criatura — Druida elfo 2/1 1G (2) Quinto Amanecer (Rare)
Las tierras que controles tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná."

90. Vándalos oufé

Criatura — Oufé 2/2 2G (3) Quinto Amanecer (Uncommon)
{G}, sacrificar los Vándalos oufé: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto y destruye ese artefacto si está en juego. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)
  • Note - This card was creature type "Ouphe" until Oracle 2007/10/01, when it became "Ouphe Rogue".

91. Rito de pasaje

Encantamiento 2G (3) Quinto Amanecer (Rare)
Siempre que una criatura que controles reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella. (El daño se hace antes de que le pongas el contador.)

92. Despertar brusco

Conjuro 4G (5) Quinto Amanecer (Rare)
Elige uno: Endereza todas las tierras que controles; o hasta el final del turno, las tierras que controles se convierten en criaturas 2/2 que siguen siendo tierras.
Entrelazar {2}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)

93. Reconocedor sylvok

Criatura — Druida humano 1/1 1G (2) Quinto Amanecer (Common)
{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controle un oponente.
  • If you opponent has no lands that produce mana, tapping it will not produce any mana. [D'Angelo 2006/01/01]

94. Áspid de la maraña

Criatura — Víbora 1/2 1G (2) Quinto Amanecer (Common)
Siempre que el Áspid de la maraña bloquee o sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate.

95. Justicia de Tel-Jilad

Instantáneo 1G (2) Quinto Amanecer (Uncommon)
Destruye el artefacto objetivo.
Adivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)

96. Respiravida de Tel-Jilad

Criatura — Chamán trol 3/2 4G (5) Quinto Amanecer (Common)
{G}, {T}, sacrificar un bosque: Regenera la criatura objetivo.

97. Elemental de tornado

Criatura — Elemental 6/6 5GG (7) Quinto Amanecer (Rare)
Cuando el Elemental de tornado entra en juego, le hace 6 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar.
Puedes hacer que el Elemental de tornado haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado.

98. Tyrranax

Criatura — Bestia 5/4 4GG (6) Quinto Amanecer (Common)
{1}{G}: El Tyrranax obtiene -1/+1 hasta el final del turno.

99. Portadores de sabiduría viridianos

Criatura — Chamán elfo 3/3 3G (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
{3}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlan tus oponentes.

100. Explorador viridiano

Criatura — Guerrero elfo 1/2 3G (4) Quinto Amanecer (Common)
{2}{G}, sacrificar el Explorador viridiano: El Explorador viridiano le hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.
  • Note - This card was creature type "Elf Warrior" until Oracle 2007/10/01, when it became "Elf Warrior Scout".

101. Acechador anódico

Criatura artefacto 3/3 5 (5) Quinto Amanecer (Common)
Cuando el Acechador anódico vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas.
  • Note - This card had no creature type until Oracle 2007/10/01, when it became "Construct".

102. Aracnoide

Criatura artefacto — Araña 2/6 6 (6) Quinto Amanecer (Uncommon)
El Aracnoide puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.

103. Vagabundo arcoligado

Criatura artefacto 0/0 6 (6) Quinto Amanecer (Uncommon)
Modular—Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)

104. Tótem de la avaricia

Artefacto 1 (1) Quinto Amanecer (Uncommon)
{5}: Intercambia el control del Tótem de la avaricia por el del permanente objetivo que no sea tierra.

105. Bastón de coraje

Artefacto 3 (3) Quinto Amanecer (Common)
Puedes jugar el Bastón de coraje en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
Remover un contador de carga del Bastón de coraje: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

106. Gólem maltratado

Criatura artefacto — Gólem 3/2 3 (3) Quinto Amanecer (Common)
El Gólem maltratado no se endereza durante tu paso de enderezar.
Siempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Gólem maltratado.

107. Puesto de ráfagas

Artefacto 3 (3) Quinto Amanecer (Uncommon)
{T}, sacrificar una criatura: El Puesto de ráfagas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
Siempre que una criatura entre en juego, puedes enderezar el Puesto de ráfagas.

108. Bobinas quiméricas

Artefacto 1 (1) Quinto Amanecer (Uncommon)
{X}{1}: Las Bobinas quiméricas se convierten en una criatura artefacto X/X. Sacrifícalas al final del turno.

109. Cáliz de aguaclara

Artefacto 5 (5) Quinto Amanecer (Rare)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida por cada contador de carga sobre el Cáliz de aguaclara.

110. Reloj de profecías

Artefacto 4 (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
Girar dos artefactos enderezados que controles: Endereza el artefacto objetivo.

111. Gólem compuesto

Criatura artefacto — Gólem 4/4 6 (6) Quinto Amanecer (Uncommon)
Sacrificar el Gólem compuesto: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná.

112. Baratija del conjurador

Artefacto 1 (1) Quinto Amanecer (Common)
{T}, sacrificar la Baratija del conjurador: Pon hasta una carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. Roba una carta.

113. Blindaje craneano

Artefacto — Equipo 2 (2) Quinto Amanecer (Common)
La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.
{B}{B}: Anexa el Blindaje craneano a la criatura objetivo que controles.
Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

114. Crisol de mundos

Artefacto 3 (3) Quinto Amanecer (Rare)
Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio como si estuvieran en tu mano.
  • This does not change the number oflands you can play each turn. [D'Angelo 2006/01/01]

115. Puerta a la nada

Artefacto 5 (5) Quinto Amanecer (Rare)
La Puerta a la nada entra en juego girada.
{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Puerta a la nada: El jugador objetivo pierde el juego.

116. Cubo duplicador

Artefacto 2 (2) Quinto Amanecer (Rare)
{3}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de maná en tu reserva de maná.
  • The ability is a mana ability. [D'Angelo 2007/11/09]

117. Cámara de energía

Artefacto 2 (2) Quinto Amanecer (Uncommon)
Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo; o pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo que no sea criatura.

118. Explosivos diseñados

Artefacto X (0) Quinto Amanecer (Rare)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
{2}, sacrificar los Explosivos diseñados: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre los Explosivos diseñados.

119. Cimitarra animada

Artefacto — Equipo 3 (3) Quinto Amanecer (Uncommon)
{3}: La Cimitarra animada se convierte en una criatura artefacto 1/5 con la habilidad de volar hasta el final del turno. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.)
La criatura equipada obtiene +1/+5.
Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

120. Foco de los eones

Artefacto 5 (5) Quinto Amanecer (Rare)
Los jugadores se saltan sus pasos de mantenimiento.

121. Oráculo grabado

Criatura artefacto 0/0 4 (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
{1}, remover cuatro contadores +1/+1 del Oráculo grabado: El jugador objetivo roba tres cartas.

122. Ferrópodo

Criatura artefacto — Insecto 1/1 3 (3) Quinto Amanecer (Uncommon)
El Ferrópodo es imbloqueable.
Siempre que el Ferrópodo haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador del permanente objetivo.

123. Puño de los soles

Artefacto 3 (3) Quinto Amanecer (Rare)
Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que juegues.

124. Matriz de gemas

Artefacto 4 (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
{2}: Pon un contador de carga en la Matriz de gemas.
Remover un contador de carga de la Matriz de gemas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.

125. Cañón trasgo

Artefacto 4 (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
{2}: El Cañón trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Sacrifica el Cañón trasgo.

126. Equipo de guerra injertado

Artefacto — Equipo 3 (3) Quinto Amanecer (Uncommon)
La criatura equipada obtiene +3/+2.
Siempre que el Equipo de guerra injertado sea desanexado de una criatura, sacrifica esa criatura.
Equipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)
  • If this somehow ends up on a creature you don't control, unattaching it will not destroy that creature. This is because the effect says to "sacrifice" (not destroy) and you cannot sacrifice something you don't control. [D'Angelo 2006/03/25]
  • Note - Also see Equip, Rule 502.33.
  • Note - Also see Equipment, Rule G5.15.

127. Puesto de molienda

Artefacto 2 (2) Quinto Amanecer (Uncommon)
{T}, sacrificar un artefacto: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
Siempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Puesto de molienda.

128. Ídolo guardián

Artefacto 2 (2) Quinto Amanecer (Uncommon)
El Ídolo guardián entra en juego girado.
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{2}: El Ídolo guardián se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno.
  • Note - It had no creature type when animated until Oracle 2007/10/01, when it became "Golem".

129. Tocado del sanador

Artefacto — Equipo 2 (2) Quinto Amanecer (Common)
La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno."
{W}{W}: Anexa el Tocado del sanador a la criatura objetivo que controles.
Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

130. Heliofrasco

Artefacto 5 (5) Quinto Amanecer (Common)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
{2}, sacrificar el Heliofrasco: El Heliofrasco hace una cantidad de daño igual al número de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo.

131. Casco de Kaldra

Artefacto legendario — Equipo 3 (3) Quinto Amanecer (Rare)
La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.
{1}: Si controlas el equipo llamado Casco de Kaldra, Espada de Kaldra y Escudo de Kaldra, pon en juego una ficha de criatura Avatar legendario 4/4 llamada Kaldra y anéxale esos equipos.
Equipar {2}

132. Yelmo astado

Artefacto — Equipo 2 (2) Quinto Amanecer (Common)
La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.
{G}{G}: Anexa el Yelmo astado a la criatura objetivo que controles.
Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

133. Flechas imbuidas

Artefacto 4 (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
{T}, remover X contadores de carga de las Flechas imbuidas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.

134. Herrería del clan Krark

Artefacto 4 (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
Sacrificar un artefacto: Agrega {2} a tu reserva de maná.

135. Linterna de la perspicacia

Artefacto 1 (1) Quinto Amanecer (Uncommon)
Cada jugador juega mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca.
{T}, sacrificar la Linterna de la perspicacia: El jugador objetivo baraja su biblioteca.

136. Vengador lunar

Criatura artefacto — Gólem 2/2 7 (7) Quinto Amanecer (Uncommon)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
Remover un contador +1/+1 del Vengador lunar: El Vengador lunar gana, a tu elección, la habilidad de volar, dañar primero o prisa hasta el final del turno.

137. Gólem de micosintético

Criatura artefacto — Gólem 4/5 11 (11) Quinto Amanecer (Rare)
Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)
Los hechizos de criaturas artefacto que juegues tienen afinidad por artefactos. (Jugarlos te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)

138. Cuadrópodo myr

Criatura artefacto — Myr 1/4 4 (4) Quinto Amanecer (Common)
{3}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cuadrópodo myr hasta el final del turno.
  • As per Rule 418.5a, power and toughness switching is applied after any effects that modify power/toughness. This means that even if new spells and abilities are played to modify power/toughness, they are applied before the switch. [D'Angelo 2006/01/01]

139. Servidor myr

Criatura artefacto — Myr 1/1 1 (1) Quinto Amanecer (Common)
Al comienzo de tu mantenimiento, si el Servidor myr está en juego, cada jugador regresa todas las cartas llamadas Servidor myr de su cementerio al juego.

140. Traje furtivo néurok

Artefacto — Equipo 2 (2) Quinto Amanecer (Common)
La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
{U}{U}: Anexa el Traje furtivo néurok a la criatura objetivo que controles.
Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

141. Brazaletes de opalina

Artefacto — Equipo 4 (4) Quinto Amanecer (Common)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
La criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es el número de contadores de carga sobre los Brazaletes de opalina.
Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

142. Manto del paraíso

Artefacto — Equipo 0 (0) Quinto Amanecer (Uncommon)
La criatura equipada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná."
Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

143. Prisma pentavalente

Artefacto 2 (2) Quinto Amanecer (Common)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
Remover un contador de carga del Prisma pentavalente: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.

144. Portal poseído

Artefacto 8 (8) Quinto Amanecer (Rare)
Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador salta ese robo.
Al final de cada turno, cada jugador sacrifica un permanente a menos que descarte una carta de su mano.

145. Pantalla de pasto navaja

Criatura artefacto — Muro 2/1 1 (1) Quinto Amanecer (Common)
(Los Muros no pueden atacar.)
La Pantalla de pasto navaja bloquea cada turno si puede.

146. Masticore melena de navajas

Criatura artefacto 5/5 5 (5) Quinto Amanecer (Rare)
Daña primero.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore melena de navajas a menos que descartes una carta de tu mano.
Al comienzo de tu paso de robar, puedes hacer que la Masticore melena de navajas le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo.

147. Barrera de reliquias

Artefacto 2 (2) Quinto Amanecer (Uncommon)
{T}: Gira el artefacto objetivo.
  • Can target a tapped artifact. [Duelist Magazine #5, Page 23]
  • Extended tournaments (see Rule 803) have always banned this card.

148. Puesto de desarme

Artefacto 6 (6) Quinto Amanecer (Rare)
{T}: Regresa la carta de artefacto objetivo que no sea criatura con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.
Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de desarme.

149. Trillador dientes de sierra

Criatura artefacto 1/1 6 (6) Quinto Amanecer (Common)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
Remover dos contadores +1/+1 del Trillador dientes de sierra: El Trillador dientes de sierra obtiene +4/+4 hasta el final del turno.

150. Árbitro silencioso

Criatura artefacto 1/5 4 (4) Quinto Amanecer (Rare)
No más de una criatura puede atacar en cada combate.
No más de una criatura puede bloquear en cada combate.
  • Note - This card had no creature type until Oracle 2007/10/01, when it became "Golem". Then with Oracle 2008/01/01 it became "Construct".

151. Jaula del cráneo

Artefacto 4 (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, la Jaula del cráneo le hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que tenga exactamente tres o cuatro cartas en su mano.

152. Manta alcanzacielos

Criatura artefacto 0/0 5 (5) Quinto Amanecer (Common)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
Vuela.

153. Solarión

Criatura artefacto 0/0 7 (7) Quinto Amanecer (Rare)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
{T}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Solarión.

154. Collar de entrenamiento

Artefacto — Equipo 2 (2) Quinto Amanecer (Common)
La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.
{R}{R}: Anexa el Collar de entrenamiento a la criatura objetivo que controles.
Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

155. Parásito espinal

Criatura artefacto — Insecto -1/-1 5 (5) Quinto Amanecer (Uncommon)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
Remover dos contadores +1/+1 del Parásito espinal: Remueve un contador del permanente objetivo.
  • Yes, it really does start with negative power/toughness, so you need two counters to even get it to 1/1. [D'Angelo 2006/01/01]
  • Note - Also see Sunburst, Rule 502.37.

156. Bastón de dominación

Artefacto 3 (3) Quinto Amanecer (Rare)
{1}: Endereza el Bastón de dominación.
{2}, {T}: Ganas 1 vida.
{3}, {T}: Endereza la criatura objetivo.
{4}, {T}: Gira la criatura objetivo.
{5}, {T}: Roba una carta.

157. Huevo del invocador

Criatura artefacto 0/4 4 (4) Quinto Amanecer (Rare)
Estampa — Cuando el Huevo del invocador entre en juego, puedes remover del juego boca abajo una carta de tu mano.
Cuando el Huevo del invocador vaya a un cementerio desde el juego, voltea la carta estampada boca arriba. Si es una carta de criatura, ponla en juego bajo tu control.

158. Puesto de invocación

Artefacto 7 (7) Quinto Amanecer (Rare)
{T}: Pon en juego una ficha de criatura Tenaza incolora 2/2.
Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de invocación.

159. Triturasoles

Criatura artefacto 3/3 9 (9) Quinto Amanecer (Rare)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)
{4}, {T}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Destruye la criatura objetivo.
{2}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Regresa el Triturasoles a la mano de su propietario.

160. Myr tocado por el sol

Criatura artefacto — Myr 0/0 3 (3) Quinto Amanecer (Common)
Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)

161. Centurión del sínodo

Criatura artefacto 4/4 4 (4) Quinto Amanecer (Uncommon)
Cuando no controles otro artefacto, sacrifica el Centurión del sínodo.
  • Note - This card had no creature type until Oracle 2007/10/01, when it became "Construct".

162. Navegador de termales

Criatura artefacto 2/2 3 (3) Quinto Amanecer (Common)
Sacrificar un artefacto: El Navegador de termales gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
  • Note - This card had no creature type until Oracle 2007/10/01, when it became "Construct".

163. Planetario vedalken

Artefacto 4 (4) Quinto Amanecer (Rare)
Puedes jugar cartas que no sean tierras en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.

164. Grilletes vedalken

Artefacto 3 (3) Quinto Amanecer (Rare)
Puedes elegir no enderezar los Grilletes vedalken durante tu paso de enderezar.
{2}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la cantidad de islas que controles mientras los Grilletes vedalken permanezcan girados.

165. Baratija del caminante

Artefacto 1 (1) Quinto Amanecer (Common)
{2}, {T}, sacrificar la Baratija del caminante: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
  • You do not have to find a land card if you don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2006/01/01]