Menu:
Home
Random
Advanced Search
Preferences

Editions:
Zendikar (new)
Magic 2010
Alara Reborn
Conflux
Shards of Alara
View All

Extras:
Tokens
Contributors
Help

Rules:
Rulings Summaries
Comprehensive Rules

Traidores de Kamigawa

 Betrayers of Kamigawa  Verräter von Kamigawa  Traîtres de Kamigawa  Traditori di Kamigawa  Traidores de Kamigawa  神河謀叛  神河叛将谱

→ Checklist → Cards

1. Día del destino

Encantamiento legendario 3W (4) Traidores de Kamigawa (Rare)
Las criaturas legendarias que controles obtienen +2/+2.

2. Kannushi del altar vacío

Criatura — Clérigo humano 1/1 W (1) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
El Kannushi del altar vacío tiene protección contra los colores de los permanentes que controles.

3. Escudero fiel

Criatura — Soldado humano 2/2 1WW (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Escudero fiel.
Al final del turno, si hay dos o más contadores de ki en el Escudero fiel, puedes invertirlo.

4. Juicio final

Conjuro 4WW (6) Traidores de Kamigawa (Rare)
Remueve del juego todas las criaturas.

5. Genju de los campos

Encantar llanura W (1) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
{2}: Hasta el final del turno, la llanura encantada se convierte en una criatura Espíritu blanca 2/5 con "Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida". Sigue siendo una tierra.
Cuando la llanura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los campos de tu cementerio a tu mano.

6. Corazón de luz

Encantar criatura 2W (3) Traidores de Kamigawa (Common)
Prevén todo el daño que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada.

7. Hokori, bebedor de polvo

Criatura legendaria — Espíritu 2/2 2WW (4) Traidores de Kamigawa (Rare)
Las tierras no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.
Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que controla.

8. Golpe de cien garras

Instantáneo — Arcano W (1) Traidores de Kamigawa (Common)
La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.
Empalmar con lo arcano—Girar una criatura blanca enderezada que controles. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).

9. Samurái en deuda

Criatura — Samurái humano 2/3 3W (4) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).
Siempre que un Samurái que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Samurái en deuda.

10. Kami de la esperanza vana

Criatura — Espíritu 1/1 W (1) Traidores de Kamigawa (Common)
Sacrificar el Kami de la esperanza vana: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.

11. Kami del shoji desgarrado

Criatura — Espíritu 2/5 4W (5) Traidores de Kamigawa (Common)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami del shoji desgarrado gana la habilidad de volar hasta el final del turno.

12. Kami de los muertos honorables

Criatura — Espíritu 3/5 5WW (7) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Vuela.
Siempre que el Kami de los muertos honorables reciba daño, ganas esa cantidad de vida.
Migración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.)

13. Kentaro, el gato sonriente

Criatura legendaria — Samurái humano 2/1 1W (2) Traidores de Kamigawa (Rare)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).
Puedes pagar {X} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de Samurái que juegues, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.

14. Mitigador kitsune

Criatura — Clérigo zorro 0/2 2W (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura y jugador este turno.

15. Manos reparadoras

Instantáneo W (1) Traidores de Kamigawa (Common)
Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.

16. Montaraz bajo la luna

Criatura — Espíritu 1/4 3W (4) Traidores de Kamigawa (Common)
Sacrificar el Montaraz bajo la luna: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.
Migración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes restituir la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano).

17. Ojo de ópalo, yojimbo de Konda

Criatura legendaria — Samurái zorro 1/4 1WW (3) Traidores de Kamigawa (Rare)
Bushido 1; defensor (Esta criatura no puede atacar).
{T}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño este turno, en lugar de eso, ese daño se le hace a Ojo de ópalo, yojimbo de Konda.
{1}{W}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a Ojo de ópalo este turno.

18. Oyobi, la que parte los cielos

Criatura legendaria — Espíritu 3/6 6W (7) Traidores de Kamigawa (Rare)
Vuela.
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 3/3 con la habilidad de volar.

19. Protector de los kitsune

Criatura legendaria — Espíritu 5/6 4WW (6) Traidores de Kamigawa (Rare)
Ofrenda de zorro (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Zorro y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Zorro sacrificado. El coste de maná incluye el color.)
Siempre que una criatura ataque, puedes ganar 1 vida.

20. Depurar

Instantáneo 2WW (4) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Remueve del juego el encantamiento objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese encantamiento y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
  • Does not remove other cards of the same name from play. Just from the graveyard, hand, and library. [D'Angelo 1999/06/01]
  • You look in that player's zones, but do not have to pick all instances of those cards if you don't want to. See Rule G19.4. Similarly, if you miss one in your search, you don't get to say you should have found it when it later turns up. [D'Angelo 2005/12/01]
  • Note - Cycle with Eradicate, Quash, Sowing Salt, and Splinter.

21. Cardumen brillante

Instantáneo — Arcano XWW (2) Traidores de Kamigawa (Rare)
Puedes remover del juego una carta blanca de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen brillante.
Los siguientes X puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti o a una criatura que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo.

22. Samurái tormenta plateada

Criatura — Samurái zorro 3/3 4WW (6) Traidores de Kamigawa (Common)
Puedes jugar la Samurái tormenta plateada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).

23. Miko Cola-cortada

Criatura — Clérigo zorro 1/1 1W (2) Traidores de Kamigawa (Common)
{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.

24. Caballería de Takeno

Criatura — Arquero samurái humano 1/1 3W (4) Traidores de Kamigawa (Common)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).
{T}: La Caballería de Takeno hace 1 punto de daño al Espíritu atacante o bloqueador objetivo.

25. Centella de sebo

Criatura — Espíritu 1/3 1W (2) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes buscar una carta de encantar criatura en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
  • You look in your library but are not required to find an Aura card even if you have one. See Rule G19.4. [D'Angelo 2005/12/01]

26. Apretón de Terashi

Conjuro — Arcano 2W (3) Traidores de Kamigawa (Common)
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido.

27. Veredicto de Terashi

Instantáneo — Arcano 1W (2) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza 3 o menor.

28. Guarda de piedad

Encantar criatura 1W (2) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
{1}{W}: El siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura encantada este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura o jugador objetivo.

29. Baku melena de cera

Criatura — Espíritu 2/2 2W (3) Traidores de Kamigawa (Common)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cera.
{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cera: Gira X criaturas objetivo.

30. Yomiji, el que impide el paso

Criatura legendaria — Espíritu 4/4 5WW (7) Traidores de Kamigawa (Rare)
Siempre que un permanente legendario que no sea Yomiji, el que impide el paso vaya a un cementerio desde el juego, regresa esa carta a la mano de su propietario.

31. Jushi inexperta

Criatura — Hechicero humano 2/2 1UU (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre la Jushi inexperta.
Al final del turno, si hay dos o más contadores de ki sobre la Jushi inexperta, puedes invertirla.

32. Chisei, corazón de los océanos

Criatura legendaria — Espíritu 4/4 2UU (4) Traidores de Kamigawa (Rare)
Vuela.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Chisei, corazón de los océanos a menos que remuevas un contador de un permanente que controles.

33. Cardumen disruptor

Instantáneo — Arcano XUU (2) Traidores de Kamigawa (Rare)
Puedes remover del juego una carta azul de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen disruptor.
Contrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de X.

34. Creainundaciones

Criatura — Hechicero pueblo lunar 1/2 1U (2) Traidores de Kamigawa (Common)
Vuela.
{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Gira la tierra objetivo.

35. Genju de las cascadas

Encantar isla U (1) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
{2}: La isla encantada se convierte en una criatura Espíritu azul 3/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Cuando la isla encantada vaya a un cementerio, puedes restituir Genju de las cascadas de tu cementerio a tu mano.

36. Escuchar a las nieblas

Conjuro — Arcano 3UU (5) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio, luego roba un número de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta.

37. Higure, el viento quieto

Criatura legendaria — Ninja humano 3/4 3UU (5) Traidores de Kamigawa (Rare)
Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).
Siempre que Higure haga daño de combate a un jugador, puedes buscar una carta de Ninja en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
{2}: El Ninja objetivo es imbloqueable este turno.

38. Cometavítrea azabache

Criatura — Espíritu 4/4 4UU (6) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Vuela.
Siempre que la Cometavítrea azabache sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad.

39. Kaijin del toque desvanecedor

Criatura — Espíritu 0/3 1U (2) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Defensor (Esta criatura no puede atacar.)
Siempre que la Kaijin del toque desvanecedor bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. (Regrésalo sólo si está en juego.)

40. Kira, hilador de cristal

Criatura legendaria — Espíritu 2/2 1UU (3) Traidores de Kamigawa (Rare)
Vuela.
Las criaturas que controles tienen "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad".

41. Tuercevisión de Minamo

Criatura — Hechicero humano 1/2 1U (2) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
{X}, {T}: La criatura objetivo de fuerza X o menos es imbloqueable este turno.

42. La intromisión de Minamo

Instantáneo 2UU (4) Traidores de Kamigawa (Common)
Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo muestra su mano, luego descarta cada carta con el mismo nombre que la carta empalmada en ese hechizo.

43. Shinobi hojaniebla

Criatura — Ninja humano 1/1 2U (3) Traidores de Kamigawa (Common)
Ninjutsu {U} ({U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).
Siempre que el Shinobi hojaniebla haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la criatura objetivo que controle ese jugador a la mano de su propietario.

44. Ninja de las horas tardías

Criatura — Ninja humano 2/2 3U (4) Traidores de Kamigawa (Common)
Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).
Siempre que el Ninja de las horas tardías haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.

45. Protector de la luna

Criatura legendaria — Espíritu 5/4 5UU (7) Traidores de Kamigawa (Rare)
Ofrenda de pueblo lunar (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Pueblo lunar y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Pueblo lunar sacrificado. El coste de maná incluye el color.)
Vuela.
{1}: Pon en juego giradas hasta dos cartas de tierra de tu mano.

46. Alas fantasmales

Encantar criatura 1U (2) Traidores de Kamigawa (Common)
La criatura encantada tiene la habilidad de volar.
Sacrificar las Alas fantasmales: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario.

47. Sofocar

Instantáneo 2UU (4) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
  • It removes the countered spell from the game. This is because the first sentence puts the spell into the graveyard before you continue to the second sentence. [Urza's Destiny FAQ 1999/05/25]
  • If the spell is not countered (because the spell it targets cannot be countered), then it does not get removed from the game but all the other copies in the graveyard, hand, and library are removed. [D'Angelo 2001/04/16]
  • You have the choice to not find copies of the card in their library (see Rule G19.4). You would almost certainly want to find them all, however. [D'Angelo 2001/06/15]
  • Note - Cycle with Eradicate, Scour, Sowing Salt, and Splinter.

48. Baku melena de plumas

Criatura — Espíritu 3/3 4U (5) Traidores de Kamigawa (Common)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de plumas.
{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de plumas: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos a la mano de su propietario.

49. Reducir a sueños

Conjuro 3UU (5) Traidores de Kamigawa (Rare)
Regresa todos los artefactos y encantamientos a las manos de sus propietarios.

50. Jirones del Reikai

Conjuro — Arcano 4U (5) Traidores de Kamigawa (Common)
Roba una carta por cada Espíritu que controles.

51. Cometavítrea de luz trémula

Criatura — Espíritu 2/3 3U (4) Traidores de Kamigawa (Common)
Vuela.
Siempre que la Cometavítrea de luz trémula sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad.

52. Barremente soratami

Criatura — Hechicero pueblo lunar 1/4 3U (4) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Vuela.
{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El jugador objetivo pone en su cementerio las 2 primeras cartas de la parte superior de su biblioteca.

53. Flujo de conciencia

Instantáneo — Arcano 1U (2) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.

54. Influencia de las estrellas

Conjuro 8UU (10) Traidores de Kamigawa (Rare)
Cada jugador baraja su mano, cementerio y permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego roba siete cartas. El total de vidas de cada jugador es 7.

55. Kami de la lágrima

Criatura — Espíritu 1/1 U (1) Traidores de Kamigawa (Common)
Sacrificar el Kami de la lágrima: Gira o endereza la criatura objetivo.

56. Fragmentos de deslealtad

Encantar criatura 1UU (3) Traidores de Kamigawa (Rare)
Los Fragmentos de deslealtad pueden encantar sólo a una criatura con coste de maná convertido de 2 o menos.
Tú controlas la criatura encantada.

57. Contienda del día y la noche

Instantáneo — Arcano 2U (3) Traidores de Kamigawa (Common)
Gira o endereza el permanente objetivo, luego gira o endereza otro permanente objetivo.

58. Mañana, familiar de Azami

Criatura legendaria — Espíritu 1/5 5U (6) Traidores de Kamigawa (Rare)
Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
  • This applies separately to each card that would be drawn if multiple cards are being drawn. [D'Angelo 2008/03/16]
  • Note that this replaces a draw with a non-draw action that puts a card into you hand. This won't trigger abilities that trigger on draws. [D'Angelo 2008/03/16]
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.

59. Velo de secreto

Instantáneo — Arcano 1U (2) Traidores de Kamigawa (Common)
La criatura objetivo es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.
Empalmar con lo arcano—Regresar una criatura azul que controles a la mano de su propietario. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).

60. Caminante de la ruta secreta

Criatura — Ninja humano 1/2 2U (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).
Siempre que la Caminante de la ruta secreta haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador.
{1}{U}: Regresa el Ninja objetivo que controles a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo durante tu turno.

61. Chiquillo de la cólera

Criatura — Espíritu 1/1 B (1) Traidores de Kamigawa (Common)
Sacrificar el Chiquillo de la cólera: El jugador objetivo pierde 1 vida.

62. Bendición de sanguijuelas

Encantar criatura 2B (3) Traidores de Kamigawa (Common)
Puedes jugar la Bendición de sanguijuelas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.
Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.
{0}: Regenera a la criatura encantada.

63. Llamado de la sangre

Instantáneo — Arcano 4B (5) Traidores de Kamigawa (Common)
Como coste adicional para jugar el Llamado de la sangre, sacrifica una criatura.
La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada.

64. Mugre reptante

Criatura — Espíritu 2/2 5B (6) Traidores de Kamigawa (Common)
Inspirar temor.
Migración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano).

65. Erradicar

Conjuro 2BB (4) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Remueve del juego la criatura objetivo que no sea negra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas que tengan el mismo nombre que esa criatura y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
  • Does not remove other cards of the same name from play. Just from the graveyard, hand, and library. [D'Angelo 1999/06/01]
  • If you manage to turn a basic land (such as a Forest) into a creature, you can indeed use this effect on that basic land type. [D'Angelo 1999/06/01]
  • You do not have to find any of the cards in the player's library if you do not want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2001/07/14]
  • Use the name of the card as it leaves play. [Barclay 2002/10/07]
  • If a copy card, such as Clone, is targeted by this effect, you get to look for another copy of the card it is copying (not the Clone card). This is because a copy card actually takes on the name and initial characteristics of what it copies. [D'Angelo 2002/10/07]
  • A face down creature has no name, so you search for cards that also have no name. Since all cards in the graveyard, hand, and library have names, this is an unmeetable condition and the spell won't do anything other than remove the targeted creature from the game. [D'Angelo 2002/10/15]
  • Note - Cycle with Quash, Scour, Sowing Salt, and Splinter.

66. Genju de las ciénagas

Encantar pantano B (1) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
{2}: Hasta el final del turno, el pantano encantado se convierte en una criatura Espíritu negra 2/2 con "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra.
Cuando el pantano encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las ciénagas de tu cementerio a tu mano.

67. Venganza de Goryo

Instantáneo — Arcano 1B (2) Traidores de Kamigawa (Rare)
Regresa la carta de criatura legendaria objetivo de tu cementerio al juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.
Empalmar con lo arcano {2}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).

68. Fallecimiento del héroe

Instantáneo 1B (2) Traidores de Kamigawa (Rare)
Destruye la criatura legendaria objetivo.

69. Matón contratado

Criatura — Guerrero humano 2/2 1BB (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Matón contratado.
Al final del turno, si hay dos o más contadores de ki en el Matón contratado, puedes invertirlo.

70. Susurro de Horobi

Instantáneo — Arcano 1BB (3) Traidores de Kamigawa (Common)
Si controlas un pantano, destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Empalmar con lo arcano—Remover del juego cuatro cartas de tu cementerio. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).

71. Ojos de tinta, sierva de oni

Criatura legendaria — Ninja rata 5/4 4BB (6) Traidores de Kamigawa (Rare)
Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).
Siempre que Ojos de tinta, sierva de oni haga daño de combate a un jugador, puedes poner en juego la carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador bajo tu control.
{1}{B}: Regenera a Ojos de tinta.

72. Kyoki, eclipse de la cordura

Criatura legendaria — Espíritu demonio 6/4 4BB (6) Traidores de Kamigawa (Rare)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo remueve del juego una carta de su mano.

73. Marca de los oni

Encantar criatura 2B (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Tú controlas la criatura encantada.
Al final del turno, si no controlas Demonios, sacrifica Marca de los oni.

74. Nezumi vigilasombras

Criatura — Guerrero rata 1/1 B (1) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Sacrificar el Nezumi vigilasombras: Destruye el Ninja objetivo.

75. Merodeador ogro

Criatura — Guerrero ogro 3/1 1BB (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que el Merodeador ogro ataque, no puede ser bloqueado este turno a menos que el jugador defensor sacrifique una criatura.

76. Shinobi de la banda Okiba

Criatura — Ninja rata 3/2 3BB (5) Traidores de Kamigawa (Common)
Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).
Siempre que la Shinobi de la banda Okiba haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas.

77. Protector de los nezumi

Criatura legendaria — Espíritu 6/6 5BB (7) Traidores de Kamigawa (Rare)
Ofrenda de rata (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Rata y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Rata sacrificada. El coste de maná incluye el color.)
Siempre que un permanente vaya al cementerio de un oponente, ese jugador pierde 1 vida.

78. Lanza psíquica

Conjuro B (1) Traidores de Kamigawa (Common)
El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta arcana o de Espíritu de allí. Ese jugador descarta esa carta.

79. Kami de pus

Criatura — Espíritu 3/3 5BB (7) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
{B}, sacrificar el Kami de pus: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Migración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano).

80. Azote de Numai

Criatura — Espíritu demonio 4/4 3B (4) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas si no controlas un Ogro.

81. Shirei, vigilante de Shizo

Criatura legendaria — Espíritu 2/2 4B (5) Traidores de Kamigawa (Rare)
Siempre que una criatura con fuerza 1 o menos vaya a tu cementerio desde el juego, puedes regresar al juego esa carta de criatura bajo tu control al final del turno si Shirei, vigilante de Shizo sigue en juego.

82. Cardumen repugnante

Instantáneo — Arcano XBB (2) Traidores de Kamigawa (Rare)
Puedes remover del juego una carta negra de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen repugnante.
La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.

83. Baku melena de cráneos

Criatura — Espíritu 2/1 3BB (5) Traidores de Kamigawa (Common)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cráneos.
{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de cráneos: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.

84. Secuestracráneos

Criatura — Ninja rata 2/1 1B (2) Traidores de Kamigawa (Common)
Ninjutsu {B} ({B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).
Siempre que el Secuestracráneos haga daño de combate a un jugador, remueve del juego hasta dos cartas objetivo en el cementerio de ese jugador.

85. Agitar la tumba

Conjuro XB (1) Traidores de Kamigawa (Common)
Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual o menor a X de tu cementerio al juego.

86. Sangrador de Takenuma

Criatura — Chamán ogro 3/3 2B (3) Traidores de Kamigawa (Common)
Siempre que el Sangrador de Takenuma ataque o bloquee, pierdes 1 vida si no controlas un Demonio.

87. Tres tragedias

Conjuro — Arcano 3BB (5) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
El jugador objetivo descarta tres cartas.

88. Cortagargantas

Criatura — Ninja rata 2/2 4B (5) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).
Siempre que la Cortagargantas haga daño de combate a un jugador, destruye la criatura objetivo que no sea negra que controle ese jugador.

89. Toshiro Umezawa

Criatura legendaria — Samurái humano 2/2 1BB (3) Traidores de Kamigawa (Rare)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).
Siempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes jugar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego.

90. Yukora, el prisionero

Criatura legendaria — Espíritu demonio 5/5 2BB (4) Traidores de Kamigawa (Rare)
Cuando Yukora, el prisionero deje el juego, sacrifica todas las criaturas que controles que no sean Ogros.

91. Pastor de ventiscas akki

Criatura — Chamán trasgo 1/1 1R (2) Traidores de Kamigawa (Common)
Cuando el Pastor de ventiscas akki vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una tierra.

92. Incursor akki

Criatura — Guerrero trasgo 2/1 1R (2) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Incursor akki obtiene +1/+0 hasta el final del turno.

93. Monstruosidad cenicienta

Criatura — Espíritu 7/4 5RR (7) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Prisa.
La Monstruosidad cenicienta ataca cada turno si puede.

94. Espinas de aura

Instantáneo — Arcano 2R (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Cada encantamiento le hace 2 puntos de daño a su controlador, luego cada encantamiento sobre una criatura le hace 2 puntos de daño a la criatura que está encantando.

95. Baku melena de cuchillas

Criatura — Espíritu 1/1 1R (2) Traidores de Kamigawa (Common)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cuchillas.
{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cuchillas: Por cada contador removido, el Baku melena de cuchillas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.

96. Cardumen llameante

Instantáneo — Arcano XRR (2) Traidores de Kamigawa (Rare)
Puedes remover del juego una carta roja de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen llameante.
La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.

97. Choque de realidades

Encantamiento 3R (4) Traidores de Kamigawa (Rare)
Todos los Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Espíritu".
Todas las criaturas que no sean Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño al Espíritu objetivo".

98. Quebrar la tierra

Conjuro — Arcano R (1) Traidores de Kamigawa (Common)
Cada jugador sacrifica un permanente.

99. Bandido astuto

Criatura — Guerrero humano 2/2 1RR (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Bandido astuto.
Al final del turno, si hay dos o más contadores de ki sobre el Bandido astuto, puedes invertirlo.

100. Primera descarga

Instantáneo — Arcano 1R (2) Traidores de Kamigawa (Common)
La Primera descarga hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño al controlador de esa criatura.

101. Flamas de la mano sangrienta

Instantáneo 2R (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Las Flamas de la mano sangrienta hacen 4 puntos de daño al jugador objetivo. El daño no puede ser prevenido. Si ese jugador fuera a ganar vida este turno, en vez de eso, ese jugador no gana vida.

102. Ogro escarchado

Criatura — Guerrero ogro 5/3 3RR (5) Traidores de Kamigawa (Common)

103. Cría de escarcha

Criatura — Espíritu 1/1 R (1) Traidores de Kamigawa (Common)
Sacrificar la Cría de escarcha: La Cría de escarcha hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.

104. Fumiko sangre impura

Criatura legendaria — Samurái humano 3/2 2RR (4) Traidores de Kamigawa (Rare)
Fumiko sangre impura tiene bushido X, donde X es el número de criaturas atacantes. (Cuando bloquee o sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno.)
Las criaturas que controlen tus oponentes atacan cada turno si pueden.

105. Genju de las cimas

Encantar montaña R (1) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
{2}: La montaña encantada se convierte en una criatura Espíritu roja 6/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Cuando la montaña encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las cimas de tu cementerio a tu mano.

106. Cohorte trasgo

Criatura — Guerrero trasgo 2/2 R (1) Traidores de Kamigawa (Common)
El Cohorte trasgo no puede atacar a menos que hayas jugado un hechizo de criatura este turno.

107. Hidetsugu el descorazonado

Criatura legendaria — Chamán ogro 4/3 3RR (5) Traidores de Kamigawa (Rare)
{T}: Hidetsugu el descorazonado hace daño a cada jugador igual a la mitad del total de vida de ese jugador, redondeado hacia abajo.

108. En la red de la guerra

Encantamiento 3RR (5) Traidores de Kamigawa (Rare)
Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.

109. Ira de Kaminari

Instantáneo — Arcano 3R (4) Traidores de Kamigawa (Common)
La Ira de Kaminari hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas de arcano en tu cementerio.

110. Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki

Criatura legendaria — Guerrero trasgo 1/1 1R (2) Traidores de Kamigawa (Rare)
Siempre que un oponente juegue un hechizo arcano o de Espíritu, Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki hace 2 puntos de daño a ese jugador.

111. Bendición de Kumano

Encantar criatura 2R (3) Traidores de Kamigawa (Common)
Puedes jugar la Bendición de Kumano en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.
Si una criatura que recibió daño de la criatura encantada este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego.

112. Mannichi, el sueño febril

Criatura legendaria — Espíritu 1/2 2R (3) Traidores de Kamigawa (Rare)
{1}{R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de cada criatura hasta el final del turno.

113. Ogro recluso

Criatura — Guerrero ogro 5/4 3R (4) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que un jugador juegue un hechizo, gira el Ogro recluso.

114. Sobrequemar

Instantáneo — Arcano 3R (4) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Cada vez que el permanente objetivo fuera a hacer daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador.
Empalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).

115. Protector de los akki

Criatura legendaria — Espíritu 5/5 4RR (6) Traidores de Kamigawa (Rare)
Ofrenda de trasgo (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Trasgo y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Trasgo sacrificado. El coste de maná incluye el color.)
Siempre que el Protector de los akki ataque, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.

116. Ronin jinete de cimas

Criatura — Samurái humano 2/2 3RR (5) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).
Siempre que el Ronin jinete de cimas ataque, puedes elegir que le haga 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador defensor.

117. Portero de Shinka

Criatura — Guerrero ogro 3/2 2R (3) Traidores de Kamigawa (Common)
Siempre que el Portero de Shinka reciba daño, te hace esa misma cantidad de daño a ti.

118. Esparcir sal

Conjuro 2RR (4) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Remueve del juego la tierra objetivo que no sea básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que esa tierra y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
  • Does not remove other cards of the same name from play. Just from the graveyard, hand, and library. [D'Angelo 1999/06/01]
  • You look in that player's zones, but do not have to pick all instances of those cards if you don't want to. See Rule G19.4. Similarly, if you miss one in your search, you don't get to say you should have found it when it later turns up. [D'Angelo 2005/12/01]
  • Note - Cycle with Eradicate, Quash, Scour, and Splinter.

119. Torrente de piedra

Instantáneo — Arcano 3R (4) Traidores de Kamigawa (Common)
El Torrente de piedra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.
Empalmar con lo arcano—Sacrificar dos montañas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).

120. Invertir la lealtad

Conjuro 6R (7) Traidores de Kamigawa (Rare)
Tanto tú como el oponente objetivo ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.

121. Cuerpo de Jukai

Criatura — Espíritu 8/5 7GG (9) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Arrolla.
Migración de almas 8 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 8 o menos de tu cementerio a tu mano.)

122. Pupilo budoka

Criatura — Monje humano 2/2 1GG (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Pupilo budoka.
Al final del turno, si hay dos o más contadores de ki en el Pupilo Budoka, puedes invertirlo.

123. Hijo de las espinas

Criatura — Espíritu 1/1 G (1) Traidores de Kamigawa (Common)
Sacrificar el Hijo de las espinas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

124. Recuerdos atesorados

Conjuro XG (1) Traidores de Kamigawa (Rare)
Muestra las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.

125. Garami rama bifurcada

Criatura — Espíritu 4/4 3GG (5) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Migración de almas 4, migración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar hasta dos cartas de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.
  • Because it has Soulshift 4 more than one time (this is not a typo), you can use the Soulshift ability twice and retrieve two Spirits instead of one at the appropriate time. [D'Angelo 2005/12/01]
  • Note - Also see Soulshift, Rule 502.39.

126. Genju de los cedros

Encantar bosque G (1) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
{2}: El bosque encantado se convierte en una criatura Espíritu verde 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Cuando el bosque encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los cedros de tu cementerio a tu mano.

127. Masa retorcida

Criatura — Espíritu 3/3 1GG (3) Traidores de Kamigawa (Common)

128. Heraldo de la primavera

Criatura — Espíritu 2/1 4G (5) Traidores de Kamigawa (Common)
Protección contra criaturas que no sean Espíritus.
Migración de almas 4 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano).

129. Isao, bushi inspirado

Criatura legendaria — Samurái humano 2/1 2G (3) Traidores de Kamigawa (Rare)
Isao, bushi inspirado no puede ser contrarrestado.
Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno).
{2}: Regenera el Samurái objetivo.

130. Iwamori del puño abierto

Criatura legendaria — Monje humano 5/5 2GG (4) Traidores de Kamigawa (Rare)
Arrolla.
Cuando Iwamori del puño abierto entra en juego, cada oponente puede poner en juego una carta de criatura legendaria de su mano.

131. Kodama del árbol del centro

Criatura legendaria — Espíritu X/X 4G (5) Traidores de Kamigawa (Rare)
La fuerza y resistencia del Kodama del árbol del centro son iguales al número de Espíritus que controles.
El Kodama del árbol del centro tiene migración de almas X, donde X es el número de Espíritus que controles.

132. Regalo de vida

Encantamiento 2G (3) Traidores de Kamigawa (Rare)
Siempre que una tierra entre en juego, puedes ganar 1 vida.

133. Hilador de vida

Criatura — Espíritu 3/3 3G (4) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
{T}, Sacrificar tres Espíritus: Busca en tu biblioteca una carta de Espíritu legendario y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
  • You look in your library but are not required to find a legendary Spirit card even if you have one. See Rule G19.4. [D'Angelo 2005/12/01]

134. Morador del barro

Criatura — Espíritu 2/2 1G (2) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner en juego girada una carta de tierra de tu mano.

135. Marca de Sakiko

Encantar criatura 1G (2) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases".

136. Tirador de la tribu Matsu

Criatura — Guerrero arquero víbora 1/1 1G (2) Traidores de Kamigawa (Common)
{T}: El Tirador de la tribu Matsu hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.
Siempre que el Tirador de la tribu Matsu haga daño a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.

137. Cardumen nutriente

Instantáneo — Arcano XGG (2) Traidores de Kamigawa (Rare)
Puedes remover del juego una carta verde de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen nutriente.
Ganas X vidas.

138. Protector de los orochi

Criatura legendaria — Espíritu 7/7 6GG (8) Traidores de Kamigawa (Rare)
Ofrenda de víbora (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Víbora y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Víbora sacrificada. El coste de maná incluye el color.)
{T}: Endereza todos los bosques y todas las criaturas verdes. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.

139. Baku melena de pétalos

Criatura — Espíritu 1/2 1G (2) Traidores de Kamigawa (Common)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de pétalos.
{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de pétalos: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná.

140. Rugido del Jukai

Instantáneo — Arcano 2G (3) Traidores de Kamigawa (Common)
Si controlas un bosque, cada criatura bloqueada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Empalmar con lo arcano—Un oponente gana 5 vidas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).

141. Sakiko, madre del verano

Criatura legendaria — Chamán víbora 3/3 4GG (6) Traidores de Kamigawa (Rare)
Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases.

142. Llamaverdor de la tribu Sakura

Criatura — Chamán víbora 2/4 3G (4) Traidores de Kamigawa (Common)
Al comienzo de tu mantenimiento, agrega {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases.

143. Titán escamoso

Criatura — Espíritu 4/4 5G (6) Traidores de Kamigawa (Common)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Titán escamoso obtiene +2/+2 hasta el final del turno.

144. Shizuko, llamadora del otoño

Criatura legendaria — Chamán víbora 2/3 1GG (3) Traidores de Kamigawa (Rare)
Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de la reserva de maná de ese jugador al final de las fases.

145. Invocaciones de Sosuke

Conjuro 2G (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Pon en juego dos fichas de criatura Víbora verde 1/1.
Siempre que una Víbora que no sea ficha entre en juego bajo tu control, puedes regresar las Invocaciones de Sosuke de tu cementerio a tu mano.

146. Astillar

Conjuro 2GG (4) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Remueve del juego el artefacto objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese artefacto y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
  • Does not remove other cards of the same name from play. Just from the graveyard, hand, and library. [D'Angelo 1999/06/01]
  • If you manage to turn a basic land (such as a Forest) into an artifact, you can indeed use this effect on that basic land type. [D'Angelo 1999/06/01]
  • You look in that player's zones, but do not have to pick all instances of those cards if you don't want to. See Rule G19.4. Similarly, if you miss one in your search, you don't get to say you should have found it when it later turns up. [D'Angelo 2005/12/01]
  • Note - Cycle with Eradicate, Quash, Scour and Sowing Salt.

147. Kami trampa de raíces

Criatura — Espíritu 0/* G (1) Traidores de Kamigawa (Common)
Defensor (Esta criatura no puede atacar).
La resistencia del Kami trampa de raíces es igual al número de bosques en juego.
El Kami trampa de raíces puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.

148. Crecimiento descontrolado

Instantáneo — Arcano 2G (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Si es un Espíritu, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

149. Desarraigar

Conjuro — Arcano 3G (4) Traidores de Kamigawa (Common)
Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.

150. Oleada vital

Instantáneo — Arcano 1G (2) Traidores de Kamigawa (Common)
Gana 3 vidas.
Empalmar con lo arcano {1}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo).

151. Genju del reino

Encantar tierra legendario WUBRG (5) Traidores de Kamigawa (Rare)
{2}: La tierra encantada se convierte en una criatura legendaria Espíritu 8/12 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
Cuando la tierra encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju del reino de tu cementerio a tu mano.

152. Altar baku

Artefacto 2 (2) Traidores de Kamigawa (Rare)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Altar baku.
{2}, {T}, remover un contador de ki del Altar baku: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1.

153. Polvo cegador

Artefacto — Equipo 1 (1) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
La criatura equipada tiene "Desanexar el Polvo cegador: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a esta criatura este turno".
Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

154. Galería de espejos

Artefacto 5 (5) Traidores de Kamigawa (Rare)
La "regla de leyendas" no se aplica.

155. Neko-Te

Artefacto — Equipo 3 (3) Traidores de Kamigawa (Rare)
Siempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, gira esa criatura. Mientras Neko-Te permanezca en juego, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Siempre que la criatura equipada haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida.
Equipar {2}.

156. Orbe de los sueños

Artefacto 3 (3) Traidores de Kamigawa (Rare)
Los permanentes entran en juego girados.

157. Kanzashi adornado

Artefacto 5 (5) Traidores de Kamigawa (Rare)
{2}, {T}: El oponente objetivo remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.
  • If you don't play it this turn, then the card remains removed from the game. [D'Angelo 2005/12/01]

158. Garrote de guerra ronin

Artefacto — Equipo 3 (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
La criatura equipada obtiene +2/+1.
Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, anexa el Garrote de guerra ronin a esa criatura.
Equipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).

159. Shuko

Artefacto — Equipo 1 (1) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
La criatura equipada obtiene +1/+0.
Equipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
  • You can play the Equip ability for zero code to move to another creature or even to move to the same creature it currently equips. [D'Angelo 2006/05/23]
  • This is a zero cost targeted ability, and can be useful with some other cards. [D'Angelo 2006/05/23]
  • Note - Also see Equip, Rule 502.33.
  • Note - Also see Equipment, Rule G5.15.

160. Shuriken

Artefacto — Equipo 1 (1) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Shuriken: El Shuriken hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana el control del Shuriken a menos que haya sido desanexado de un Ninja".
Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro).
  • The ability given to the creature specifically refers to the instance of the Shuriken card that is granting the ability to the creature. [D'Angelo 2009/02/07]
  • As a weird case, Shuriken grants an ability that refers back to itself. So if the activated abilities of that creature are copied (as with Experiment Kraj, those copied abilities will refer back to this Shuriken card. If that ability is played it will remove Shuriken from whatever creature it is on. [D'Angelo 2009/02/13]
  • Note - Also see Equip, Rule 502.33.
  • Note - Also see Equipment, Rule G5.15.

161. Tora adormecido

Artefacto 3 (3) Traidores de Kamigawa (Rare)
{2}, descartar una carta arcana o de Espíritu: El Tora adormecido se convierte en una criatura artefacto X/X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada.

162. Aquello que fue quitado

Artefacto legendario 5 (5) Traidores de Kamigawa (Rare)
{4}, {T}: Pon un contador de divinidad en el permanente objetivo que no sea Aquello que fue quitado.
Cada permanente con un contador de divinidad sobre él es indestructible.

163. Jitte de Umezawa

Artefacto legendario — Equipo 2 (2) Traidores de Kamigawa (Rare)
Siempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon dos contadores de carga sobre el Jitte de Umezawa.
Remover un contador de carga del Jitte de Umezawa: Elige uno: La criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno; o ganas 2 vidas.
Equipar {2}.

164. Ojo de Dios, portal a Reikai

Tierra legendaria Traidores de Kamigawa (Uncommon)
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
Cuando Ojo de Dios, portal a Reikai vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1.

165. Puente helado de Tendo

Tierra Traidores de Kamigawa (Rare)
El Puente helado de Tendo entra en juego con un contador de carga sobre él.
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}, remover un contador de carga del Puente helado de Tendo: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.

166. Kaiso, memoria de lealtad

Criatura legendaria — Espíritu 3/4 1WW (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Vuela.
Remover un contador de ki de Kaiso, memoria de lealtad: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.

167. Jaraku la entrometida

Criatura legendaria — Espíritu 3/4 1UU (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Remover un contador de ki de Jaraku la entrometida: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.

168. Creacicatrices

Criatura legendaria — Espíritu 4/4 1BB (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Remover un contador de ki de Creacicatrices: La criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.

169. Azamuki, la traición encarnada

Criatura legendaria — Espíritu 5/2 1RR (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Remover un contador de ki de Azamuki, la traición encarnada: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno.

170. Ichiga, el que derriba robles

Criatura legendaria — Espíritu 4/3 1GG (3) Traidores de Kamigawa (Uncommon)
Arrolla.
Remover un contador de ki de Ichiga, el que derriba robles: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.