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Campeones de Kamigawa

 Champions of Kamigawa  Meister von Kamigawa  Guerriers de Kamigawa  Campioni di Kamigawa  Campeões de Kamigawa  かみがわものがたり 神河物 語  神河群英录

→ Checklist → Cards

1. Aliento bendecido

Instantáneo — Arcano W (1) Campeones de Kamigawa (Common)
La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.
Empalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

2. Bushi piesuave

Criatura — Soldado humano 1/1 W (1) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Cuando una criatura que haya recibido daño del Bushi piesuave este turno vaya a un cementerio, invierte el Bushi piesuave.

3. Jaula de manos

Encantar criatura 2W (3) Campeones de Kamigawa (Common)
La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.
{1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario.

4. Llamar a la gloria

Instantáneo 1W (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Endereza todas las criaturas que controles. Los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.

5. Brillo de la vela

Instantáneo — Arcano 1W (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera.
Empalmar con lo arcano {1}{W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

6. Baño purificador

Conjuro — Arcano 2W (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Destruye todos los encantamientos.

7. Servidor devoto

Criatura — Samurái humano 1/1 W (1) Campeones de Kamigawa (Common)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)

8. Ocho-colas-y-media

Criatura legendaria — Clérigo zorro 2/2 WW (2) Campeones de Kamigawa (Rare)
{1}{W}: El permanente objetivo que controles gana protección contra blanco hasta el final del turno.
{1}: El hechizo o permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno.

9. Bruma etérea

Instantáneo — Arcano W (1) Campeones de Kamigawa (Common)
Prevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno.

10. Prisión fantasmagórica

Encantamiento 2W (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que te ataque. (Este coste se paga en cuanto se declaran atacantes.)
  • The cost is paid as attackers are declared. [D'Angelo 2007/02/01]

11. Impostor severo

Criatura — Espíritu 1/4 3W (4) Campeones de Kamigawa (Common)
{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.
{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, endereza el Impostor severo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.

12. Hikari, guardián del crepúsculo

Criatura legendaria — Espíritu 4/4 3WW (5) Campeones de Kamigawa (Rare)
Vuela.
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes remover del juego a Hikari, guardián del crepúsculo. Si lo haces, regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno.

13. Mantener la posición

Instantáneo 1WW (3) Campeones de Kamigawa (Rare)
Las criaturas bloqueadoras obtienen +7/+7 hasta el final del turno.

14. Honden del fuego purificador

Encantamiento legendario — Altar 3W (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas por cada Altar que controles.

15. Semilla del horizonte

Criatura — Espíritu 2/1 4W (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, regenera la criatura objetivo.

16. Kami de cien garras

Criatura — Espíritu 2/3 4W (5) Campeones de Kamigawa (Common)
Vuela.
Migración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)

17. Voluntad indomable

Encantar criatura 1W (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Puedes jugar la Voluntad indomable en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.
La criatura encantada obtiene +1/+2.

18. Kami de la inocencia

Criatura — Espíritu 2/3 3WW (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, endereza la Kami de la inocencia.

19. Isamaru, Hound of Konda

Criatura legendaria — Perro 2/2 W (1) Campeones de Kamigawa (Rare)

20. Polilla kabuto

Criatura — Espíritu 1/2 2W (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Vuela.
{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.

21. Kami de la ley antigua

Criatura — Espíritu 2/2 1W (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Sacrificar el Kami de la ley antigua: Destruye el encantamiento objetivo.
  • You can use the ability on the turn it enters play or comes under your control because the ability does not have {Tap} in the cost. [D'Angelo 2005/12/01]

22. Kami de piedra vieja

Criatura — Espíritu 1/7 3W (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)

23. Kami del sendero pintado

Criatura — Espíritu 3/3 4W (5) Campeones de Kamigawa (Common)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami del sendero pintado gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.

24. Kami de los jardines del palacio

Criatura — Espíritu 3/2 5W (6) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Vuela, daña primero.
Migración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.)

25. Maestro de filo kitsune

Criatura — Samurái zorro 2/2 2W (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Daña primero.
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)

26. Adivinadora kitsune

Criatura — Clérigo zorro 0/1 W (1) Campeones de Kamigawa (Common)
{T}: Gira el Espíritu objetivo.

27. Sanador kitsune

Criatura — Clérigo zorro 2/2 3W (4) Campeones de Kamigawa (Common)
{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno.

28. Místico kitsune

Criatura — Hechicero zorro 2/3 3W (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
Al final del turno, si el Místico kitsune está encantado por dos o más encantamientos, inviértelo.

29. Caminagrieta kitsune

Criatura — Hechicero zorro 2/1 1WW (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Protección contra Espíritus y contra arcano.

30. Konda, Señor de Eiganjo

Criatura legendaria — Samurái humano 3/3 5WW (7) Campeones de Kamigawa (Rare)
Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar).Bushido 5 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.)Konda, Señor de Eiganjo es indestructible.

31. Hatamoto de Konda

Criatura — Samurái humano 1/2 1W (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Mientras controles un Samurái legendario, el Hatamoto de Konda obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.(Esta criatura no se gira al atacar.)

32. Kami de la linterna

Criatura — Espíritu 1/1 W (1) Campeones de Kamigawa (Common)
Vuela.

33. Masako la malhumorada

Criatura legendaria — Consejero humano 2/1 2W (3) Campeones de Kamigawa (Rare)
Puedes jugar a Masako la malhumorada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. Las criaturas giradas que controlas pueden bloquear como si estuvieran enderezadas.

34. Samurái jinete de polillas

Criatura — Samurái humano 2/2 3W (4) Campeones de Kamigawa (Common)
Vuela.
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)

35. Myojin del fuego purificador

Criatura legendaria — Espíritu 4/6 5WWW (8) Campeones de Kamigawa (Rare)
El Myojin del fuego purificador entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.
El Myojin del fuego purificador es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.
Remover un contador de divinidad del Myojin del fuego purificador: Destruye todas las otras criaturas.
  • The divinity counters only provide the indestructibility as long as this card is in play. When this card leaves play, the counters remain but do not do anything. The counters do not actually have any effect other than to identify which permanents the ability of this card applies to. [D'Angelo 2007/04/07]
  • Note - Also see Indestructible, Rule G9.10.
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.

36. Nagao, ligado por el honor

Criatura legendaria — Samurái humano 3/3 3W (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Siempre que Nagao, ligado por el honor ataque, los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.

37. Viaje por otros mundos

Instantáneo — Arcano 1W (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Remueve del juego la criatura objetivo. Al final del turno, regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella.

38. Kitsune digno

Criatura — Clérigo zorro 1/2 2W (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de devoción sobre el Kitsune digno. Luego, si una criatura llamada Ocho-colas-y-media está en juego, ganas 1 vida por cada contador de devoción sobre el Kitsune digno.
{T}, remover un contador de devoción del Kitsune digno: Ganas 1 vida.

39. Pureza silenciosa

Instantáneo — Arcano W (1) Campeones de Kamigawa (Common)
Destruye el encantamiento objetivo.

40. Reciprocar

Instantáneo W (1) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Remueve del juego la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno.

41. Invertir las arenas

Conjuro 6WW (8) Campeones de Kamigawa (Rare)
Redistribuye cualquier cantidad de totales de vida de los jugadores.(Cada uno de esos jugadores obtiene de regreso un total de vida.)

42. Cruzados samurái

Criatura — Samurái humano 4/4 4WW (6) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)

43. Samurái de la cortina pálida

Criatura — Samurái zorro 2/2 WW (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Si un permanente fuera a ser puesto en un cementerio, en vez de eso, remuévelo del juego.

44. Sensei Cola Dorada

Criatura legendaria — Samurái zorro 2/1 1W (2) Campeones de Kamigawa (Rare)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.){1}{W}, {T}: Pon un contador de entrenamiento sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana bushido 1 y se convierte en un Samurái además de sus otros tipos de criatura. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.

45. Zubera canto silencioso

Criatura — Espíritu zubera 1/2 1W (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Cuando el Zubera canto silencioso vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno.

46. Takeno, general samurái

Criatura legendaria — Samurái humano 3/3 5W (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)Cada uno de los otros Samurái que controles obtiene +1/+1 por cada punto de bushido que tenga.

47. Llanto de Terashi

Conjuro — Arcano 3W (4) Campeones de Kamigawa (Common)
Gira hasta tres criaturas objetivo.

48. Deber del vasallo

Encantamiento 3W (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
{1}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo que controles este turno, en vez de eso, se te hace a ti.

49. Vigilancia

Encantar criatura W (1) Campeones de Kamigawa (Common)
La criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia. (No se gira al atacar.)

50. Yosei, la estrella de la mañana

Criatura legendaria — Espíritu dragón 5/5 4WW (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Vuela.
Cuando Yosei, la estrella de la mañana vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo se salta su próximo paso de enderezar. Gira hasta cinco permanentes objetivo que controle ese jugador.

51. Aura de dominio

Encantar criatura UU (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{1}, girar una criatura enderezada que controles: Endereza la criatura encantada.

52. Azami, señora de los pergaminos

Criatura legendaria — Hechicero humano 0/2 2UUU (5) Campeones de Kamigawa (Rare)
Girar un Hechicero enderezado que controles: Roba una carta.

53. Impostor insensible

Criatura — Espíritu 1/3 2U (3) Campeones de Kamigawa (Common)
{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.
{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor insensible obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.

54. Vórtice consumidor

Instantáneo — Arcano 1U (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Empalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

55. Consejo de los soratami

Conjuro 2U (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Roba dos cartas.

56. Cortar las ataduras

Conjuro 2UU (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Regresa cada Espíritu en juego a la mano de su propietario a menos que ese jugador pague {3} por cada uno.

57. Apagar el pensamiento

Instantáneo — Arcano 1U (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.
Empalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

58. Procesión sobrecogedora

Conjuro — Arcano 2U (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Busca en tu biblioteca una carta de arcano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.

59. Ojo de la nada

Conjuro — Arcano UU (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.

60. Campo de realidad

Encantar criatura 2U (3) Campeones de Kamigawa (Common)
La criatura encantada no puede ser bloqueada por Espíritus.
{1}{U}: Regresa el Campo de realidad a la mano de su propietario.

61. Zubera sueño flotante

Criatura — Espíritu zubera 1/2 1U (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Cuando el Zubera sueño flotante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno.

62. Regalos no entregados

Instantáneo 3U (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
Busca en tu biblioteca cuatro cartas con nombres distintos y muéstralas. El oponente objetivo elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
  • You look in your library but are not required to find four cards. You can find fewer if you want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2005/12/01]
  • Vintage tournaments (see Rule 801) have restricted this card since 2007/06/20.

63. Perita agraciada

Criatura — Hechicero humano 1/3 2U (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Tu mano no tiene tamaño máximo.

64. Guardián de la soledad

Criatura — Espíritu 1/2 1U (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.

65. Obstaculizar

Instantáneo 1UU (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, pon esa carta en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario en vez de en el cementerio de ese jugador.

66. Hisoka, sensei de Minamo

Criatura legendaria — Hechicero humano 1/3 2UU (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
{2}{U}, descartar una carta: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta descartada.

67. Desafío de Hisoka

Instantáneo 1U (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Contrarresta el hechizo objetivo arcano o de Espíritu.

68. Guardia de Hisoka

Criatura — Hechicero humano 1/1 1U (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Puedes elegir no enderezar el Guardia de Hisoka durante tu paso de enderezar.
{1}{U}, {T}: Mientras el Guardia de Hisoka permanezca girado, la criatura objetivo que controles distinta del Guardia de Hisoka no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.

69. Honden de los vientos atentos

Encantamiento legendario — Altar 4U (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta por cada Altar que controles.

70. Aprendiz jushi

Criatura — Hechicero humano 1/2 1U (2) Campeones de Kamigawa (Rare)
{2}{U}, {T}: Roba una carta. Si tienes nueve o más cartas en tu mano, invierte el Aprendiz jushi.

71. Kami del reflejo torcido

Criatura — Espíritu 2/2 1UU (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Sacrificar el Kami del reflejo torcido: Regresa la criatura objetivo que controles a la mano de su propietario.

72. Keiga, la estrella de la marea

Criatura legendaria — Espíritu dragón 5/5 5U (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Vuela.
Cuando Keiga, la estrella de la marea vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de la criatura objetivo.

73. Elevado por nubes

Instantáneo — Arcano 2U (3) Campeones de Kamigawa (Common)
La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
Empalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

74. Meloku el espejo nublado

Criatura legendaria — Hechicero pueblo lunar 2/4 4U (5) Campeones de Kamigawa (Rare)
Vuela.
{1}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Pon en juego una ficha de criatura Ilusión azul 1/1 con la habilidad de volar.

75. Myojin de los vientos atentos

Criatura legendaria — Espíritu 3/3 7UUU (10) Campeones de Kamigawa (Rare)
El Myojin de los vientos atentos entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.
El Myojin de los vientos atentos es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.
Remover un contador de divinidad del Myojin de los vientos atentos: Roba una carta por cada permanente que controles.

76. Restricción mística

Encantar criatura 2UU (4) Campeones de Kamigawa (Common)
Puedes jugar la Restricción mística en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.
Cuando la Restricción mística entre en juego, gira la criatura encantada.
La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.

77. Correr el velo

Instantáneo — Arcano 3U (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
Regresa todas las criaturas que controles a la mano de su propietario.

78. Indagar en las profundidades

Instantáneo — Arcano 1U (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.

79. Pétalos de la perspicacia

Conjuro — Arcano 4U (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si lo haces, regresa los Pétalos de la perspicacia a la mano de su propietario. De lo contrario, roba tres cartas.

80. Titeretada psíquica

Instantáneo — Arcano 1U (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Gira o endereza el permanente objetivo.
Empalmar con lo arcano {U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

81. Buscar entre la niebla

Instantáneo — Arcano U (1) Campeones de Kamigawa (Common)
Roba una carta.

82. Retejer

Instantáneo — Arcano 5U (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
El controlador del permanente objetivo lo sacrifica. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta que comparta un tipo de carta con el permanente sacrificado. Ese jugador pone esa carta en juego, luego baraja su biblioteca.
Empalmar con lo arcano {2}{U}{U}

83. Kaijin del río

Criatura — Espíritu 1/4 2U (3) Campeones de Kamigawa (Common)

84. Inspeccionar entre las arenas

Instantáneo — Arcano 1UU (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Roba dos cartas, luego descarta una carta.
Si jugaste un hechizo llamado Indagar en las profundidades y un hechizo llamado Buscar entre la niebla este turno, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada El innombrable y ponerla en juego. Luego baraja tu biblioteca.

85. Señor de la tormenta

Criatura — Espíritu 3/3 4UU (6) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Vuela.
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes robar una carta.

86. Deslizanubes soratami

Criatura — Bribón pueblo lunar 1/1 1U (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Vuela.
{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta, luego descarta una carta.

87. Guardia de espejos soratami

Criatura — Hechicero pueblo lunar 3/1 3U (4) Campeones de Kamigawa (Common)
Vuela.
{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno.

88. Mago de espejos soratami

Criatura — Hechicero pueblo lunar 2/1 3U (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Vuela.
{3}, regresar tres tierras que controles a la mano de su propietario: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.

89. Moldealluvia soratami

Criatura — Hechicero pueblo lunar 2/1 2U (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Vuela.
{3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo que controles no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.

90. Decana soratami

Criatura — Hechicero pueblo lunar 2/2 2UU (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Vuela.
{3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.

91. Vidente soratami

Criatura — Hechicero pueblo lunar 2/3 4U (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Vuela.
{4}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Descarta tu mano, luego roba ese mismo número de cartas.

92. Apabullar

Instantáneo 1U (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)
Roba una carta.

93. Estudiante de los elementos

Criatura — Hechicero humano 1/1 1U (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Cuando el Estudiante de los elementos tenga la habilidad de volar, inviértelo.

94. Remolinear las nieblas

Encantamiento 2UU (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
En cuanto Remolinear las nieblas entre en juego, elige una palabra de color.
Todas las referencias a palabras de color en hechizos o permanentes se convierten en la palabra de color elegida.

95. Cuentacuentos

Criatura Espíritu 3/3 3UU (5) Campeones de Kamigawa (Common)
Vuela.
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, gira o endereza la criatura objetivo.

96. Liar el pensamiento

Instantáneo 2U (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 4 ó menos.

97. Detener el tiempo

Instantáneo 4UU (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Finaliza el turno. (Remueve del juego todos los hechizos y habilidades en la pila, incluyendo esta carta. El jugador que tiene el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".)

98. El innombrable

Criatura legendaria — Espíritu 6/7 6UUU (9) Campeones de Kamigawa (Rare)
Vuela, arrolla.
Siempre que El innombrable haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de arcano objetivo de tu cementerio a tu mano.

99. Uyo, profeta silenciosa

Criatura legendaria — Hechicero pueblo lunar 4/4 4UU (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Vuela.
{2}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.

100. Los errantes

Criatura — Espíritu 1/1 U (1) Campeones de Kamigawa (Common)

101. Zubera piel-de-cenizas

Criatura — Espíritu zubera 1/2 1B (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Cuando el Zubera piel-de-cenizas vaya a un cementerio desde el juego, el oponente objetivo descarta una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno.

102. Ensuciar

Conjuro 2BB (4) Campeones de Kamigawa (Common)
Destruye la criatura que no sea negra o la tierra objetivo. No puede ser regenerada.
  • This is not modal. You do not have to choose the target type. The target has to either be a land or non-black creature when announced and on resolution. [DeLaney 1998/10/05]

103. Portavoz de la sangre

Criatura — Chamán ogro 3/2 3B (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Portavoz de la sangre. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de Demonio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Siempre que un Demonio entre en juego bajo tu control, regresa el Portavoz de la sangre de tu cementerio a tu mano.
  • The last ability only triggers if this card is in your graveyard when the Demon enters play. [D'Angelo 2005/12/01]
  • You look in your library, but do not have to pick a Demon even if you find one. See Rule G19.4. [D'Angelo 2005/12/01]

104. Ogro sediento de sangre

Criatura — Guerrero chamán ogro 3/1 2B (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{T}: Pon un contador de devoción en el Ogro sediento de sangre.
{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores de devoción sobre el Ogro sediento de sangre. Juega esta habilidad sólo si controlas un Demonio.

105. Extracción craneana

Conjuro — Arcano 3B (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
  • You name the card you will look for during resolution, so no one gets a chance to know what you'll choose before letting this resolve. [D'Angelo 2007/06/04]
  • You look in that player's zones, but do not have to pick all instances of those cards if you don't want to. See Rule G19.4. Similarly, if you miss one in your search, you don't get to say you should have found it when it later turns up. [D'Angelo 2005/12/01]
  • Note - Also see Sorcery Type for Arcane, Rule G19.23.

106. Impostor cruel

Criatura — Espíritu 2/1 1B (2) Campeones de Kamigawa (Common)
{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.
{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor cruel gana "Siempre que el Impostor cruel haga daño a una criatura, destruye esa criatura" hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.

107. Ronin maldito

Criatura — Samurái humano 1/1 3B (4) Campeones de Kamigawa (Common)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
{B}: El Ronin maldito obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

108. Baile de sombras

Conjuro — Arcano 3BB (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Las criaturas que controles obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.

109. Ogro muertemaldita

Criatura — Guerrero ogro 3/3 5B (6) Campeones de Kamigawa (Common)
Cuando el Ogro muertemaldita vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador pierde 3 vidas.

110. Avaricia devoradora

Conjuro — Arcano 2BB (4) Campeones de Kamigawa (Common)
Como coste adicional para jugar la Avaricia devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus.
El jugador objetivo pierde 2 vidas más 2 vidas por cada Espíritu sacrificado de esta manera. Gana esa cantidad de vida.

111. Acosar

Conjuro BB (2) Campeones de Kamigawa (Common)
El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.

112. Kami quejumbroso

Criatura — Espíritu 2/2 3B (4) Campeones de Kamigawa (Common)
Vuela.
Migración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)

113. Oni retuercetripas

Criatura — Espíritu demonio 5/4 3BB (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Arrolla.
Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta si no controlas un ogro.

114. El hambriento

Criatura legendaria — Espíritu 3/2 4B (5) Campeones de Kamigawa (Rare)
Vuela.
{1}, sacrificar un Espíritu: El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.
Migración de almas 4.

115. Risa espantosa

Instantáneo — Arcano 2BB (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.
Empalmar con lo arcano {3}{B}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

116. Honden del alcance nocturno

Encantamiento legendario — Altar 3B (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta por cada Altar que controles.

117. Horobi, lamento de la muerte

Criatura legendaria — Espíritu 4/4 2BB (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
Vuela.
Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye esa criatura.

118. Iname, aspecto de la muerte

Criatura legendaria — Espíritu 4/4 4BB (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Cuando Iname, aspecto de la muerte entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Espíritu y ponerlas en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
  • You look in your library but are not required to find any Spirit cards even if you have some. See Rule G19.4. [D'Angelo 2005/12/01]
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.

119. Kami de la locura

Criatura — Espíritu 4/1 4BB (6) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Vuela.
Migración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.)

120. Kami de la luna menguante

Criatura — Espíritu 1/1 2B (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Vuela.
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.

121. Kiku, flor de la noche

Criatura legendaria — Asesino humano 1/1 BB (2) Campeones de Kamigawa (Rare)
{2}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma.

122. Kokusho, la estrella del atardecer

Criatura legendaria — Espíritu dragón 5/5 4BB (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Vuela.
Cuando Kokusho, la estrella del atardecer vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 5 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.

123. Kuro, señor del pozo

Criatura legendaria — Espíritu demonio 9/9 6BBB (9) Campeones de Kamigawa (Rare)
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Kuro, señor del pozo a menos que pagues {B}{B}{B}{B}.
Pagar 1 vida: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.

124. Roemédulas

Criatura legendaria — Bribón rata 2/3 3BB (5) Campeones de Kamigawa (Rare)
Todas las ratas tienen la habilidad de inspirar temor.
{T}, sacrificar una rata: Pon en juego X fichas de criatura Rata negras 1/1, donde X es la cantidad de Ratas que controles.

125. Pacto de medianoche

Encantar criatura 1B (2) Campeones de Kamigawa (Common)
La criatura encantada tiene: "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".

126. Myojin del alcance nocturno

Criatura legendaria — Espíritu 5/2 5BBB (8) Campeones de Kamigawa (Rare)
La Myojin del alcance nocturno entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.
La Myojin del alcance nocturno es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.
Remover un contador de divinidad de la Myojin del alcance nocturno: Cada oponente descarta su mano.

127. Leehuesos nezumi

Criatura — Chamán rata 1/1 1B (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.

128. Degollador nezumi

Criatura — Guerrero rata 2/1 1B (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Inspirar temor.
El Degollador nezumi no puede bloquear.

129. Robatumbas nezumi

Criatura — Bribón rata 2/1 1B (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{1}{B}: Remueve del juego la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si no hay cartas en ese cementerio, invierte el Robatumbas nezumi.

130. Ronin nezumi

Criatura — Samurái rata 3/1 2B (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)

131. Colmillocorto nezumi

Criatura — Bribón rata 1/1 1B (2) Campeones de Kamigawa (Rare)
{1}{B}, {T}: El oponente objetivo descarta una carta. Luego, si ese jugador no tiene cartas en su mano, invierte el Colmillocorto nezumi.

132. Tratos nocturnos

Encantamiento 2BB (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
Siempre que una fuente que controles haga daño a otro jugador, pon esa misma cantidad de contadores de robo sobre los Tratos nocturnos.
{2}{B}{B}, remover X contadores de robo de los Tratos nocturnos: Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra con coste de maná convertido igual a X, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.

133. Noche de la traición de las almas

Encantamiento legendario 2BB (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
Todas las criaturas obtienen -1/-1.

134. Paria numai

Criatura — Samurái humano 1/1 3B (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)
{B}, pagar 5 vidas: Regenera la Paria numai.

135. Posesión oni

Encantar criatura 2B (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar.
La criatura encantada es un Espíritu Demonio.
  • The creature types "Demon Spirit" replace the previous creature type for the creature as long as it is enchanted with this card. [D'Angelo 2005/12/01]
  • Note - Also see Aura, Rule G1.30.
  • Note - Also see Trample, Rule 502.9.
  • Note - This card was of type "Enchant Creature" until Oracle 2005/08/01.

136. Oni demueledolor

Criatura — Espíritu demonio 5/4 3BB (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Inspirar temor.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura si no controlas un Ogro.

137. Arrastrar

Instantáneo — Arcano 5B (6) Campeones de Kamigawa (Common)
La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno.

138. Comerciante de harapos

Criatura — Bribón humano 1/1 B (1) Campeones de Kamigawa (Common)
{2}{B}, {T}: Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio.

139. Venas rasgadas

Encantar criatura 1B (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Puedes jugar las Venas rasgadas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.
Siempre que la criatura encantada reciba daño, su controlador pierde la misma cantidad de vida.

140. Rasgar la carne

Instantáneo — Arcano 2B (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Destruye la criatura objetivo que no sea Espíritu.

141. Rasgar el espíritu

Instantáneo 2B (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Destruye el Espíritu objetivo.

142. Muerte precipitada

Criatura — Espíritu 4/2 4B (5) Campeones de Kamigawa (Common)
Sacrificar la Muerte precipitada: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
Migración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)

143. Seizan, pervertidor de la verdad

Criatura legendaria — Espíritu demonio 6/5 3BB (5) Campeones de Kamigawa (Rare)
Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 2 vidas y roba dos cartas.

144. Resucitación desalmada

Instantáneo — Arcano 1B (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Empalmar con lo arcano {1}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

145. Lucha por la cordura

Conjuro 2BB (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
El oponente objetivo muestra su mano. Ese jugador separa una carta de ahí; luego tú haces lo mismo. Repite este proceso hasta que se hayan separado todas las cartas de esa mano. Ese jugador regresa las cartas que separó a su mano y pone el resto en su cementerio.

146. Plaga devoradora

Conjuro — Arcano XBB (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
La Plaga devoradora hace X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas.

147. Ladrón de la esperanza

Criatura — Espíritu 2/2 2B (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.
Migración de almas 2 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.)

148. Ogro villano

Criatura — Guerrero ogro 3/2 2B (3) Campeones de Kamigawa (Common)
El Ogro villano no puede bloquear.
Mientras controles un Demonio, el Ogro villano tiene "{B}: Regenera el Ogro villano."

149. Pesadilla en la vigilia

Conjuro — Arcano 2B (3) Campeones de Kamigawa (Common)
El jugador objetivo descarta dos cartas.

150. Akuba perversa

Criatura — Espíritu 2/2 BB (2) Campeones de Kamigawa (Common)
{B}: El jugador objetivo que haya recibido daño de la Akuba perversa este turno pierde una vida.

151. Avalancheros akki

Criatura — Guerrero trasgo 1/1 R (1) Campeones de Kamigawa (Common)
Sacrificar una tierra: Los Avalancheros akki obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.

152. Lanzacarbones akki

Criatura — Chamán trasgo 2/2 1RR (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Daña primero.
{R}, {T}: Las criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.

153. Corredor de lava akki

Criatura — Guerrero trasgo 1/1 3R (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
Prisa.
Siempre que el Corredor de lava akki haga daño a un oponente, inviértelo.

154. Rocahablante akki

Criatura — Chamán trasgo 1/1 1R (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Cuando el Rocahablante akki entre en juego, agrega {R} a tu reserva de maná.

155. Socavador akki

Criatura — Chamán bribón trasgo 1/1 3R (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que el Socavador akki haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica un permanente.

156. Ronin enceguecido en la batalla

Criatura — Samurái humano 1/1 1R (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)
El Ronin enceguecido en la batalla ataca cada turno si puede.

157. Ben-Ben, ermitaño akki

Criatura legendaria — Chamán trasgo 1/1 2RR (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
{T}: Ben-Ben, ermitaño akki hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de montañas enderezadas que controles.

158. Ciego de furia

Instantáneo — Arcano 3R (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Endereza la criatura objetivo que no sea legendaria y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.

159. Ritos sangrientos

Encantamiento 3RR (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{1}{R}, sacrificar una criatura: Los Ritos sangrientos hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

160. Hermanos Yamazaki

Criatura legendaria — Samurái humano 2/1 2R (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Si hay exactamente dos permanentes llamados Hermanos Yamazaki en juego, la "regla de leyendas" no se aplica a ellos. Cada otra criatura llamada Hermanos Yamazaki obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.

161. Impostor brutal

Criatura — Espíritu 2/2 2R (3) Campeones de Kamigawa (Common)
{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.
{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor brutal obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.

162. Dolor aplastante

Instantáneo — Arcano 1R (2) Campeones de Kamigawa (Common)
El Dolor aplastante hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo que haya recibido daño este turno.

163. Ritual desesperado

Instantáneo — Arcano 1R (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná.
Empalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

164. Cólera devoradora

Instantáneo — Arcano 4R (5) Campeones de Kamigawa (Common)
Como coste adicional para jugar la Cólera devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus.
La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene +3/+0 adicional hasta el final del turno por cada Espíritu sacrificado de esta manera.

165. Tiemblatierra

Criatura — Espíritu 4/5 4RR (6) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Tiemblatierra hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
  • Putting a Spirit token into play does not count as playing a Spirit spell. [D'Angelo 2005/12/01]

166. Zubera puños-de-brasas

Criatura — Espíritu zubera 1/2 1R (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Cuando el Zubera puños-de-brasas vaya a un cementerio desde el juego, hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Zuberas puestos en todos los cementerios desde el juego este turno.

167. Blandescarcha

Criatura — Chamán humano 1/2 2RR (4) Campeones de Kamigawa (Common)
{T}: La Blandescarcha hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
Si una criatura que recibió daño de la Blandescarcha este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego.

168. Rayo glacial

Instantáneo — Arcano 1R (2) Campeones de Kamigawa (Common)
El Rayo glacial hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Empalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

169. Godo, señor de la guerra de los bandidos

Criatura legendaria — Bárbaro humano 3/3 5R (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Cuando Godo, señor de la guerra de los bandidos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
Siempre que Godo ataque por primera vez cada turno, enderézalo y endereza todos los Samurái que controles. Después de esta fase, obtienes una fase de combate adicional.
  • You look in your library but are not required to find an Equipment card even if you have one. See Rule G19.4. [D'Angelo 2005/12/01]
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.

170. Ráfaga hanabi

Instantáneo 1RR (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
La Ráfaga hanabi hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa la Ráfaga hanabi a la mano de su propietario, luego descarta una carta al azar.

171. Kami del brasero

Criatura Espíritu 2/1 1R (2) Campeones de Kamigawa (Common)
{X}, sacrificar el Kami del brasero: Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X.

172. Honden de la ira infinita

Encantamiento legendario — Altar 2R (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Al comienzo de tu mantenimiento, el Honden de la ira infinita hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Altares que controles.

173. Iniciado de la sangre

Criatura — Chamán ogro 2/2 3R (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{T}: El Iniciado de la sangre hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. Cuando esa criatura vaya a un cementerio este turno, invierte al Iniciado de la sangre.

174. Kami del rugir del fuego

Criatura — Espíritu 2/3 3R (4) Campeones de Kamigawa (Common)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.

175. Kiki-Jiki, el rompe espejos

Criatura legendaria — Chamán trasgo 2/2 2RRR (5) Campeones de Kamigawa (Rare)
Prisa.
{T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la criatura objetivo que controles que no sea legendaria. Esa ficha de criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.

176. Kumano, maestro yamabushi

Criatura legendaria — Chamán humano 4/4 3RR (5) Campeones de Kamigawa (Rare)
{1}{R}: Kumano, maestro yamabushi hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
Si una criatura que recibió daño de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego.

177. Alumnos de Kumano

Criatura — Chamán humano 3/3 4R (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Si una criatura que recibió daño de los Alumnos de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego.

178. Descarga de lava

Conjuro — Arcano R (1) Campeones de Kamigawa (Common)
La Descarga de lava hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.

179. Sismo de maná

Conjuro 1R (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Agrega {1} a tu reserva de maná por cada tierra sacrificada de esta manera.

180. Llamarada mental

Conjuro 5R (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Nombra una carta que no sea tierra y elige un número mayor que 0. El jugador objetivo muestra su biblioteca. Si esa biblioteca contiene exactamente la cantidad elegida de la carta nombrada, la Llamarada mental hace 8 puntos de daño a ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca.

181. Myojin de la ira infinita

Criatura legendaria — Espíritu 7/4 7RRR (10) Campeones de Kamigawa (Rare)
El Myojin de la ira infinita entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.
El Myojin de la ira infinita es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.
Remover un contador de divinidad del Myojin de la ira infinita: Destruye todas las tierras.

182. Tragamineral

Criatura — Espíritu 3/1 3RR (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes destruir la tierra objetivo que no sea básica.

183. Kami del dolor

Criatura — Espíritu 2/2 2R (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{X}{R}, sacrificar el Kami del dolor: El Kami del dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo.

184. Entrenadora ronin

Criatura — Samurái humano 2/2 2R (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Prisa.
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)

185. Ryusei, la estrella fugaz

Criatura legendaria — Espíritu dragón 5/5 5R (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Vuela.
Cuando Ryusei, la estrella fugaz vaya a un cementerio desde el juego, hace 5 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.

186. Shimatsu Mantosangriento

Criatura legendaria — Espíritu demonio 0/0 3R (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
En cuanto Shimatsu Mantosangriento entre en juego, sacrifica cualquier cantidad de permanentes. Shimatsu entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él.

187. Revés

Instantáneo 1R (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Puedes cambiar cualquier objetivo del hechizo arcano objetivo.

188. Matón de Sokenzan

Criatura — Guerrero ogro 3/3 4R (5) Campeones de Kamigawa (Common)
Cruza montañas.

189. Alma de magma

Criatura — Espíritu 2/2 3RR (5) Campeones de Kamigawa (Common)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, Alma de magma hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.

190. Ráfaga de almas

Instantáneo 3RRR (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Como coste adicional para jugar la Ráfaga de almas, sacrifica todas las criaturas que controles.
La Ráfaga de almas hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas.

191. Lluvia de piedras

Conjuro 2R (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Destruye la tierra objetivo.

192. Inversión extraña

Instantáneo — Arcano 2R (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.
Empalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

193. Atravesando la brecha

Instantáneo — Arcano 4R (5) Campeones de Kamigawa (Rare)
Pon en juego una carta de criatura de tu mano. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.
Empalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

194. Marea de la guerra

Encantamiento 4RR (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Siempre que una o más criaturas bloqueen, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, el jugador defensor sacrifica todas las criaturas bloqueadoras. De lo contrario, el jugador atacante sacrifica las criaturas bloqueadas.

195. Furor incontrolable

Encantar criatura 2RR (4) Campeones de Kamigawa (Common)
Puedes jugar el Furor incontrolable en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.
La criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede.

196. Ventisca de otro mundo

Conjuro — Arcano 2R (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.

197. Velocidad sobrenatural

Instantáneo — Arcano R (1) Campeones de Kamigawa (Common)
La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.

198. Llama del yamabushi

Instantáneo 2R (3) Campeones de Kamigawa (Common)
La Llama del yamabushi hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego.

199. Tormenta del yamabushi

Conjuro 1R (2) Campeones de Kamigawa (Common)
La Tormenta del yamabushi hace 1 punto de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego.

200. Zo-Zu el castigador

Criatura legendaria — Guerrero trasgo 2/2 1RR (3) Campeones de Kamigawa (Rare)
Siempre que una tierra entre en juego, Zo-Zu el castigador hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra.

201. Azusa, perdida pero buscando

Criatura legendaria — Monje humano 1/2 2G (3) Campeones de Kamigawa (Rare)
Puedes jugar dos tierras adicionales en cada uno de tus turnos.

202. Jardinero budoka

Criatura — Monje humano 2/1 1G (2) Campeones de Kamigawa (Rare)
{T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. Si controlas diez o más tierras, invierte el Jardinero budoka.

203. Injertacardos

Criatura — Espíritu 2/2 3G (4) Campeones de Kamigawa (Common)
Sacrificar el Injertacardos: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Migración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)

204. En comunión con la naturaleza

Conjuro G (1) Campeones de Kamigawa (Common)
Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.

205. Dosan la hoja cayendo

Criatura legendaria — Monje humano 2/2 1GG (3) Campeones de Kamigawa (Rare)
Los jugadores pueden jugar hechizos sólo durantes sus turnos.

206. Zubera lengua goteante

Criatura — Espíritu zubera 1/2 1G (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Cuando el Zubera lengua goteante vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno.

207. Festín de gusanos

Conjuro — Arcano 3GG (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Destruye la tierra objetivo. Si esa tierra es legendaria, su controlador sacrifica otra tierra.

208. Impostor feral

Criatura — Espíritu 3/2 3G (4) Campeones de Kamigawa (Common)
{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.
{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor feral obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.

209. Fuerza del vendaval

Conjuro 4G (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
La Fuerza del vendaval hace 5 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar.

210. Vislumbrar la naturaleza

Conjuro G (1) Campeones de Kamigawa (Rare)
Siempre que juegues una carta de criatura este turno, roba una carta.

211. Kami de la hana

Criatura — Espíritu 1/1 G (1) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{1}{G}, sacrificar el Kami de la hana: Regresa la carta objetivo de arcano de tu cementerio a tu mano.

212. Latido de la primavera

Encantamiento 2G (3) Campeones de Kamigawa (Rare)
Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de ese tipo a su reserva de maná.
  • This is one additional mana. [D'Angelo 2005/12/01]
  • If the land produces more than one type or mana, the player can choose which type the additional mana is. [D'Angelo 2005/12/01]

213. Honden de la red vital

Encantamiento legendario — Altar 4G (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Altar que controles.

214. Budoka humilde

Criatura — Monje humano 2/2 1G (2) Campeones de Kamigawa (Common)
El Budoka humilde no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.

215. Iname, aspecto de la vida

Criatura legendaria — Espíritu 4/4 4GG (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Cuando Iname, aspecto de la vida vaya a un cementerio desde el juego, puedes remover del juego a Iname, aspecto de la vida. Si lo haces, regresa cualquier cantidad de cartas de Espíritu de tu cementerio a tu mano.

216. Respiro alegre

Conjuro — Arcano 3G (4) Campeones de Kamigawa (Common)
Ganas 1 vida por cada tierra que controles.

217. Jugan, la estrella ascendente

Criatura legendaria — Espíritu dragón 5/5 3GGG (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Vuela.
Cuando Jugan, la estrella ascendente vaya a un cementerio desde el juego, puedes distribuir cinco contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo.
  • You can place all five on one creature, or spread them around up to five targets. See Rule 409.1e. [D'Angelo 2005/12/01]
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.

218. Mensajero jukai

Criatura — Monje humano 1/1 G (1) Campeones de Kamigawa (Common)
Cruza bosques.

219. Kami de la caza

Criatura — Espíritu 2/2 2G (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami de la caza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

220. Desgarradora de la tribu Kashi

Criatura — Guerrero víbora 3/2 3G (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que la Desgarradora de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
{1}{G}: Regenera la Desgarradora de la tribu Kashi.

221. Guerreros de la tribu Kashi

Criatura — Guerrero víbora 2/4 3GG (5) Campeones de Kamigawa (Common)
Siempre que los Guerreros de la tribu Kashi hagan daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.

222. Kodama del árbol del norte

Criatura legendaria — Espíritu 6/4 2GGG (5) Campeones de Kamigawa (Rare)
Arrolla.
El Kodama del árbol del norte no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.

223. Kodama del árbol del sur

Criatura legendaria — Espíritu 4/4 2GG (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, cada una de las demás criaturas que controles obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

224. Poder del kodama

Instantáneo — Arcano G (1) Campeones de Kamigawa (Common)
La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Empalmar con lo arcano {G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

225. Alcance del kodama

Conjuro — Arcano 2G (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una en juego girada y la otra en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.

226. Señuelo

Encantar criatura 1GG (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen.
  • Lure does not give a creature the ability to block the Lured creature, it just forces those creatures which are already able to block the Lured creature to do so. [D'Angelo 1994/06/01]
  • Opponent does not have to power special effects in an attempt to make all creatures block the Lured creature. For example, you do not need to power a Goblin Balloon Brigade to block a flying creature with Lure, but if you do power it, the Brigade must block. [bethmo 1994/08/01] More specifically, even a cost of zero mana is an optional cost you can choose not to pay. [WotC Rules Team 2000/02/16]
  • If a Lured creature is in a band, only blockers able to block the Lured creature are affected by the Lure. [bethmo 1994/10/01]
  • Note - Also see Aura, Rule G1.30.
  • Note - This card was of type "Enchant Creature" until Oracle 2005/08/01.

227. Señuelo de la tribu Matsu

Criatura — Guerrero víbora 1/3 2G (3) Campeones de Kamigawa (Common)
{2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Señuelo de la tribu Matsu este turno si puede.
Siempre que el Señuelo de la tribu Matsu haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.

228. Kami de musgo

Criatura — Espíritu 5/5 5G (6) Campeones de Kamigawa (Common)
Arrolla.

229. Myojin de la red vital

Criatura legendaria — Espíritu 8/8 6GGG (9) Campeones de Kamigawa (Rare)
La Myojin de la red vital entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano. La Myojin de la red vital es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.
Remover un contador de divinidad de la Myojin de la red vital: Pon en juego cualquier cantidad de cartas de criatura de tu mano.

230. Voluntad de la naturaleza

Encantamiento 2GG (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
Siempre que una o más criaturas que tú controles hagan daño de combate a un jugador, gira todas las tierras que controle ese jugador y endereza todas las tierras que tú controles.

231. Kumo tejeorbe

Criatura — Espíritu 3/4 4GG (6) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
La Kumo tejeorbe puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la Kumo tejeorbe gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno.

232. Orden de la campana sagrada

Criatura — Monje humano 4/3 3G (4) Campeones de Kamigawa (Common)

233. Observahuevos orochi

Criatura — Chamán víbora 1/1 2G (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{2}{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1. Si controlas diez o más criaturas, invierte la Observahuevos orochi.

234. Llamahojas orochi

Criatura — Chamán víbora 1/1 G (1) Campeones de Kamigawa (Common)
{G}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.

235. Guardabosque orochi

Criatura — Guerrero víbora 2/1 1G (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Siempre que la Guardabosque orochi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.

236. Protectora orochi

Criatura — Chamán víbora 1/2 1G (2) Campeones de Kamigawa (Common)
{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.

237. Corredor de raíces

Criatura — Espíritu 3/3 2GG (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{G}{G}, sacrificar el Corredor de raíces: Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Migración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)

238. Sachi, hija de Seshiro

Criatura legendaria — Chamán víbora 1/3 2GG (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Las otras Víboras que controles obtienen +0/+1.
Los Chamanes que controles tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná."

239. Anciano de la tribu Sakura

Criatura — Chamán víbora 1/1 1G (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Sacrificar al Anciano de la tribu Sakura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca.
  • You look in your library but are not required to find a basic land card even if you have one. See Rule G19.4. [D'Angelo 2005/12/01]

240. Piel de serpiente

Encantar criatura 2G (3) Campeones de Kamigawa (Common)
Puedes jugar la Piel de serpiente en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.
La criatura encantada obtiene +1/+1.
{G}: Regenera a la criatura encantada.

241. Seshiro el bendecido

Criatura legendaria — Monje víbora 3/4 4GG (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Las otras Víboras que controles obtienen +2/+2.
Siempre que una Víbora que controles haga daño a un jugador, puedes robar una carta.

242. Shisato, cazadora susurrante

Criatura legendaria — Guerrero víbora 2/2 3G (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una Víbora.
Siempre que Shisato, cazadora susurrante haga daño de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente paso de enderezar.

243. Moldeasuelo

Criatura — Espíritu 1/1 1G (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la tierra objetivo se convierte en una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.

244. Sosuke, hijo de Seshiro

Criatura legendaria — Guerrero víbora 3/4 2GG (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Las otras Víboras que controles obtienen +1/+0.
Siempre que un Guerrero que controles haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.

245. Fuerza de los cedros

Instantáneo — Arcano 4G (5) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controles.

246. Kami de las mil piernas

Criatura — Espíritu 6/6 6GG (8) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.)

247. Tiempos difíciles

Conjuro 1G (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Busca en tu biblioteca una carta de criatura legendaria, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
  • You look in your library but are not required to find a legendary creature card even if you have one. See Rule G19.4. [D'Angelo 2005/12/01]

248. Kumo venerable

Criatura — Espíritu 2/3 4G (5) Campeones de Kamigawa (Common)
La Kumo venerable puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.
Migración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)

249. Kami de la parra

Criatura — Espíritu 4/4 6G (7) Campeones de Kamigawa (Common)
El Kami de la parra no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.
Migración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.)

250. Desgastar

Instantáneo — Arcano GG (2) Campeones de Kamigawa (Common)
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Empalmar con lo arcano {3}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)

251. Kabuto del general

Artefacto — Equipo 4 (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.
Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

252. Koto de cuerdas de cabellos

Artefacto 6 (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
Girar una criatura enderezada que controles: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.

253. Hankyu

Artefacto — Equipo 1 (1) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
La criatura equipada tiene "{T}: Pon un contador de puntería sobre Hankyu" y "{T}, remover todos los contadores de puntería de Hankyu: Esta criatura hace una cantidad de daño igual al número de contadores de puntería removidos a la criatura o jugador objetivo".
Equipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

254. Shaku usado con honor

Artefacto 3 (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
Girar un permanente legendario enderezado que controles: Endereza el Shaku usado con honor.

255. Estatua de imi

Artefacto 3 (3) Campeones de Kamigawa (Rare)
Los jugadores no pueden enderezar más de un artefacto durante sus pasos de enderezar.

256. Ídolo de jade

Artefacto 4 (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Ídolo de jade se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 hasta el final del turno.

257. Cometa del viajante

Artefacto 2 (2) Campeones de Kamigawa (Rare)
{3}, {T}: Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
  • You look in your library but are not required to find a basic land card even if you have one. See Rule G19.4. [D'Angelo 2005/12/01]

258. Campana junkyo

Artefacto 4 (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que la criatura objetivo que controles obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controles. Si lo haces, sacrifica esa criatura al final del turno.

259. Estandarte de Konda

Artefacto legendario — Equipo 2 (2) Campeones de Kamigawa (Rare)
El Estandarte de Konda sólo puede ser anexado a una criatura legendaria. Las criaturas que comparten un color con la criatura equipada obtienen +1/+1. Las criaturas que comparten un tipo de criatura con la criatura equipada obtienen +1/+1. Equipar {2}.

260. Kusari-gama

Artefacto — Equipo 3 (3) Campeones de Kamigawa (Rare)
La criatura equipada tiene "{2}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".
Siempre que la criatura equipada haga daño a una criatura bloqueadora, el Kusari-gama hace esa misma cantidad de daño a cada una de las otras criaturas que controle el jugador defensor.
Equipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

261. Gohei olvidado

Artefacto 3 (3) Campeones de Kamigawa (Rare)
Te cuesta {1} menos jugar los hechizos arcanos.
Los Espíritus que controles obtienen +1/+1.

262. Espejo de anillo lunar

Artefacto 5 (5) Campeones de Kamigawa (Rare)
Siempre que robes una carta, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca boca abajo.
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego tu mano boca abajo. Si lo haces, pon en tu mano todas las otras cartas que poseas removidas del juego con el Espejo de anillo lunar.
  • You can successfully remove your hand from the game if you have no cards in your hand. [D'Angelo 2007/03/25]

263. Bo de nueve anillos

Artefacto 3 (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{T}: El Bo de nueve anillos hace 1 punto de daño al Espíritu objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego.

264. No-dachi

Artefacto — Equipo 2 (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.
Equipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

265. Guardián de promesas, daisho de Takeno

Artefacto legendario — Equipo 3 (3) Campeones de Kamigawa (Rare)
La criatura equipada obtiene +3/+1.
Siempre que la criatura equipada sea puesta en un cementerio desde el juego, si es una carta de Samurái, regresa esa carta al juego bajo tu control.
Cuando Guardián de promesas, daisho de Takeno vaya a un cementerio desde el juego, remueve del juego la criatura equipada.
Equipar {2}.

266. Incubadora orochi

Artefacto XX (0) Campeones de Kamigawa (Rare)
La Incubadora orochi entra en juego con X contadores de carga sobre ella.
{5}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador de carga sobre la Incubadora orochi.

267. Linterna de Reito

Artefacto 2 (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{3}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.

268. Trompo adivinador del sensei

Artefacto 1 (1) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{1}: Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. {T}: Roba una carta, luego pon el Trompo adivinador del sensei en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
  • Extended tournaments (see Rule 803) have banned this card since 2008/09/20.

269. Caparazón del último kappa

Artefacto legendario 3 (3) Campeones de Kamigawa (Rare)
{3}, {T}: Remueve del juego el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. (El hechizo no tiene efecto.)
{3}, {T}, sacrificar el Caparazón del último kappa: Puedes jugar una carta removida del juego con el Caparazón del último kappa sin pagar su coste de maná.
  • You play the last ability any time you could play an instant. During its resolution, you choose a card and then play it immediately. This is true even if it is a sorcery which could not normally be played at this time. [D'Angelo 2007/11/09]
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.

270. Tatsumasa, el colmillo del dragón

Artefacto legendario — Equipo 6 (6) Campeones de Kamigawa (Rare)
La criatura equipada obtiene +5/+5.
{6}, remover del juego a Tatsumasa, el colmillo del dragón: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu Dragón azul 5/5 con la habilidad de volar. Cuando esa ficha vaya a un cementerio, regresa a Tatsumasa al juego bajo el control de su propietario.
Equipar {3}.

271. Tenza, mazo de Godo

Artefacto legendario — Equipo 3 (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
La criatura equipada obtiene +1/+1. Mientras sea legendaria, obtiene +2/+2 adicional. Mientras sea roja, tiene la habilidad de arrollar.
Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

272. Máscara de uba

Artefacto 4 (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego esa carta boca arriba.
Cada jugador puede jugar las cartas que removió del juego con la Máscara de uba este turno.
  • A card may only be played at a time when it would be legal to play it if it was in your hand. [D'Angelo 2008/01/20]

273. Boseiju, la que cobija a todos

Tierra legendaria Campeones de Kamigawa (Rare)
Boseiju, la que cobija a todos entra en juego girada.
{T}, pagar 2 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo instantáneo o conjuro, ese hechizo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.

274. Lago Crestanubosa

Tierra Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. El Lago Crestanubosa no se endereza durante tu próximo paso de enderezar.

275. Castillo Eiganjo

Tierra legendaria Campeones de Kamigawa (Rare)
{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.
{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno.

276. Huerto prohibido

Tierra Campeones de Kamigawa (Rare)
{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Siempre que gires el Huerto prohibido para obtener maná, pon en juego bajo el control del oponente objetivo una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1.

277. Salón del Señor de los bandidos

Tierra legendaria Campeones de Kamigawa (Rare)
El Salón del Señor de los bandidos entra en juego girado. {T}, pagar 3 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa.

278. Cementerio iluminado por linternas

Tierra Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. El Cementerio iluminado por linternas no se endereza durante tu próximo paso de enderezar.

279. Minamo, la escuela al borde del agua

Tierra legendaria Campeones de Kamigawa (Rare)
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.
{U}, {T}: Endereza el permanente legendario objetivo.

280. Okina, templo a los antepasados

Tierra legendaria Campeones de Kamigawa (Rare)
{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.
{G}, {T}: La criatura legendaria objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

281. Cordillera Crestaempinada

Tierra Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. La Cordillera Crestaempinada no se endereza durante tu próximo paso de enderezar.

282. Shinka, la fortaleza ensangrentada

Tierra legendaria Campeones de Kamigawa (Rare)
{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.
{R}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.

283. Shizo, depósito de la muerte

Tierra legendaria Campeones de Kamigawa (Rare)
{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.
{B}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.

284. Jardín apacible

Tierra Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. El Jardín apacible no se endereza durante tu próximo paso de enderezar.

285. Untaidake, guardián de las nubes

Tierra legendaria Campeones de Kamigawa (Rare)
Untaidake, guardián de las nubes entra en juego girado.
{T}, pagar 2 vidas: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos legendarios.

286. Caverna Veloacuoso

Tierra Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. La Caverna Veloacuoso no se endereza durante tu próximo paso de enderezar.

287. Llanura

Tierra básica — Llanura Campeones de Kamigawa (Land)
[W]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

288. Llanura

Tierra básica — Llanura Campeones de Kamigawa (Land)
[W]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

289. Llanura

Tierra básica — Llanura Campeones de Kamigawa (Land)
[W]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

290. Llanura

Tierra básica — Llanura Campeones de Kamigawa (Land)
[W]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

291. Island

Tierra básica — Isla Campeones de Kamigawa (Land)
[U]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

292. Island

Tierra básica — Isla Campeones de Kamigawa (Land)
[U]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

293. Island

Tierra básica — Isla Campeones de Kamigawa (Land)
[U]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

294. Island

Tierra básica — Isla Campeones de Kamigawa (Land)
[U]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

295. Pantano

Tierra básica — Pantano Campeones de Kamigawa (Land)
[B]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

296. Pantano

Tierra básica — Pantano Campeones de Kamigawa (Land)
[B]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

297. Pantano

Tierra básica — Pantano Campeones de Kamigawa (Land)
[B]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

298. Pantano

Tierra básica — Pantano Campeones de Kamigawa (Land)
[B]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

299. Montaña

Tierra básica — Montaña Campeones de Kamigawa (Land)
[R]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

300. Montaña

Tierra básica — Montaña Campeones de Kamigawa (Land)
[R]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

301. Montaña

Tierra básica — Montaña Campeones de Kamigawa (Land)
[R]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

302. Montaña

Tierra básica — Montaña Campeones de Kamigawa (Land)
[R]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

303. Bosque

Tierra básica — Bosque Campeones de Kamigawa (Land)
[G]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

304. Bosque

Tierra básica — Bosque Campeones de Kamigawa (Land)
[G]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

305. Bosque

Tierra básica — Bosque Campeones de Kamigawa (Land)
[G]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

306. Bosque

Tierra básica — Bosque Campeones de Kamigawa (Land)
[G]
  • Any land of this type is considered to have the above text, even if the text does not appear on the card. [CompRules 1999/04/23]

307. Kenzo el de corazón duro

Criatura legendaria — Samurái humano 3/4 W (1) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Daña dos veces; bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)

308. Cola-de-otoño, sabio kitsune

Criatura legendaria — Hechicero zorro 4/5 3W (4) Campeones de Kamigawa (Rare)
{1}: Mueve a otra criatura el encantamiento objetivo que esté encantando a una criatura.

309. Tomoya el revelador

Criatura legendaria — Hechicero humano 2/3 1U (2) Campeones de Kamigawa (Rare)
{3}{U}{U}, {T}: El jugador objetivo roba X cartas, donde X es la cantidad de cartas en tu mano.

310. Tobita, maestro de los vientos

Criatura legendaria — Hechicero humano 3/3 1U (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Las criaturas que controles tienen la habilidad de volar.

311. Ojos nocturnos el profanador

Criatura legendaria — Hechicero rata 4/2 1B (2) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{4}{B}: Pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.

312. Cortabigotes el odioso

Criatura legendaria — Chamán rata 3/3 1B (2) Campeones de Kamigawa (Rare)
Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador pierde 1 vida por cada carta en su mano por debajo de tres.

313. Tok-Tok, nacido del volcán

Criatura legendaria — Chamán trasgo 2/2 Campeones de Kamigawa (Rare)
Protección contra rojo.
Si una fuente roja fuera a hacer daño a un jugador, en vez de eso, le hace esa cantidad de daño más 1.

314. Goka el injusto

Criatura legendaria — Chamán ogro 4/4 3R (4) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{T}: Goka el injusto hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que haya recibido daño este turno.

315. Dokai, tejedor de vida

Criatura legendaria — Monje humano 3/3 1G (2) Campeones de Kamigawa (Rare)
{4}{G}{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Elemental verde X/X, donde X es la cantidad de tierras que controles.

316. Shidako, señora de la camada

Criatura legendaria — Chamán víbora 3/3 2G (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.

317. Hermanos Yamazaki

Criatura legendaria — Samurái humano 2/1 2R (3) Campeones de Kamigawa (Uncommon)
Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Si hay exactamente dos permanentes llamados Hermanos Yamazaki en juego, la "regla de leyendas" no se aplica a ellos. Cada otra criatura llamada Hermanos Yamazaki obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.