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Darksteel

 Darksteel  Nachtstahl  Sombracier  Darksteel  Darksteel  ダークスティール  玄铁

→ Checklist → Cards

1. Maestra de espada áuriok

Criatura — Soldado humano 1/1 W (1) Darksteel (Common)
Mientras la Maestra de espada áuriok esté equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.

2. Calma reflejada

Instantáneo 1W (2) Darksteel (Common)
Destruye el encantamiento objetivo y todos los otros encantamientos con el mismo nombre que ése.

3. Emisaria de la esperanza

Criatura — Espíritu 2/1 1WW (3) Darksteel (Uncommon)
Vuela.
Siempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, tú ganas 1 vida por cada artefacto que ese jugador controle.

4. Consagrar

Instantáneo W (1) Darksteel (Common)
Prevén todo el daño que el hechizo objetivo fuera a hacer este turno. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.
  • This is a replacement effect. You gain the life at the time the damage would have been dealt during that spell's resolution. [D'Angelo 2006/01/01]

5. Mago de guerra leonino

Criatura — Hechicero felino 2/3 3W (4) Darksteel (Uncommon)
{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Siempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Mago de guerra leonino.

6. Shikari leonina

Criatura — Soldado felino 2/2 1W (2) Darksteel (Rare)
Puedes jugar habilidades de equipar en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.

7. Místico loxodón

Criatura — Clérigo elefante 3/3 3WW (5) Darksteel (Common)
{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.

8. Fatiga del metal

Instantáneo 2W (3) Darksteel (Common)
Gira todos los artefactos.

9. Ángel prístino

Criatura — Ángel 4/4 4WW (6) Darksteel (Rare)
Vuela.
Mientras el Ángel prístino esté enderezado, tiene protección contra artefactos y contra todos los colores.
Siempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Ángel prístino.

10. Pterón fantasma

Criatura — Espíritu 1/1 1W (2) Darksteel (Common)
Vuela.
Sacrificar el Pterón fantasma: Regenera el artefacto objetivo.

11. Pulso de los campos

Instantáneo 1WW (3) Darksteel (Rare)
Gana 4 vidas. Luego, si un oponente tiene más vida que tú, regresa el Pulso de los campos a la mano de su propietario.
  • It compares life totals after the life gain. [D'Angelo 2006/08/01]

12. Purgar

Instantáneo 1W (2) Darksteel (Uncommon)
Destruye la criatura objetivo negra o artefacto. No puede ser regenerada.

13. Ritual de restauración

Conjuro W (1) Darksteel (Common)
Regresa el artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.

14. Depurar las almas

Conjuro 7WWW (10) Darksteel (Rare)
Destruye todos los permanentes que no sean artefactos.

15. Aprendiz moldea acero

Criatura — Soldado humano 1/3 2WW (4) Darksteel (Rare)
{W}, {T}, regresar el Aprendiz moldea acero a la mano de su propietario: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.

16. Agitar la manada

Instantáneo 4W (5) Darksteel (Uncommon)
Elige uno: Las criaturas que controles obtienen +2/+2 hasta el final del turno; o hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Siempre que esta criatura haga daño, gana esa misma cantidad de vida."
Entrelazar {1}{W} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)

17. Prueba de fe

Instantáneo 1W (2) Darksteel (Uncommon)
Prevén los siguientes 3 puntos de daño que fueran a ser hechos a la criatura objetivo este turno, y pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera.

18. Cambiar la suerte

Instantáneo 3WW (5) Darksteel (Rare)
Todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura atacante objetivo.

19. Llevarse

Encantar equipo UU (2) Darksteel (Uncommon)
Cuando Llevarse entre en juego, desanexa el equipo encantado.
Tú controlas el equipo encantado.

20. Draco escama de cromo

Criatura — Draco 3/4 6UUU (9) Darksteel (Rare)
Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)
Vuela.
Cuando el Draco escama de cromo entre en juego, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de artefacto mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio.

21. Verdad reflejada

Instantáneo 1U (2) Darksteel (Common)
Regresa el permanente objetivo que no sea tierra y todos los permanentes con el mismo nombre que ése a la mano de sus propietarios.

22. Observador aeroguarda

Criatura — Zángano 3/3 2UU (4) Darksteel (Uncommon)
Vuela.
El Observador aeroguarda puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar.

23. Última palabra

Instantáneo 2UU (4) Darksteel (Rare)
La Última palabra no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.
Contrarresta el hechizo objetivo.

24. Maquinar

Instantáneo 1UU (3) Darksteel (Common)
Mira las X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el número de artefactos que controles. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.

25. Flujo magnético

Instantáneo 2U (3) Darksteel (Common)
Las criaturas artefacto que controles ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.

26. Prodigio néurok

Criatura — Hechicero humano 2/1 2U (3) Darksteel (Common)
Vuela.
Descartar un artefacto de tu mano: Regresa la Prodigio néurok a la mano de su propietario.

27. Transmutador néurok

Criatura — Hechicero humano 2/2 2U (3) Darksteel (Uncommon)
{U}: La criatura objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.
{U}: Hasta el final del turno, la criatura artefacto objetivo se convierte en azul y no es un artefacto.

28. Sobrecarga psíquica

Encantar permanente 3U (4) Darksteel (Uncommon)
Cuando la Sobrecarga psíquica entre en juego, gira el permanente encantado.
El permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
El permanente encantado tiene "Descartar dos cartas de artefacto de tu mano: Endereza este permanente."

29. Pulso de la rejilla

Instantáneo 1UU (3) Darksteel (Rare)
Roba dos cartas, luego descarta una carta de tu mano. Luego, si un oponente tiene más cartas en la mano que tú, regresa el Pulso de la rejilla a la mano de su propietario.
  • It compares card counts after the draw and discard. [D'Angelo 2006/08/01]

30. Behemot de mercurio

Criatura — Bestia 4/5 6U (7) Darksteel (Common)
Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)
Cuando el Behemot de mercurio ataque o bloquee, regrésalo a la mano de su propietario al final del combate. (Regrésalo sólo si está en juego.)

31. Remodelar

Conjuro XUU (2) Darksteel (Rare)
Como coste adicional para jugar Remodelar, sacrifica un artefacto.
Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido igual o menor a X y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.

32. Retractarse

Instantáneo U (1) Darksteel (Rare)
Regresa todos los artefactos que controles a la mano de su propietario.

33. Segunda vista

Instantáneo 2U (3) Darksteel (Uncommon)
Elige uno: Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo y luego devuélvelas en cualquier orden; o mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca y luego devuélvelas en cualquier orden.
Entrelazar {U} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)

34. Artífice del sínodo

Criatura — Artífice vedalken 1/2 2U (3) Darksteel (Rare)
{X}, {T}: Gira X artefactos objetivo que no sean criaturas.
{X}, {T}: Endereza X artefactos objetivo que no sean criaturas.

35. Ingeniero vedalken

Criatura — Artífice vedalken 1/1 1U (2) Darksteel (Common)
{T}: Agrega dos maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de artefactos o habilidades activadas de artefactos.

36. Fastidiar

Instantáneo 2U (3) Darksteel (Common)
Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo puede robar una carta.

37. Chasquido del éter

Conjuro 3BB (5) Darksteel (Rare)
Remueve todos los contadores de todos los permanentes y remueve todas las fichas del juego.

38. Peso de la codicia

Instantáneo 3B (4) Darksteel (Common)
El jugador objetivo pierde 1 vida por cada artefacto girado que controle.

39. Ratas gorjeantes

Criatura — Rata 2/2 1BB (3) Darksteel (Common)
Cuando las Ratas gorjeantes entren en juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca.

40. Nube mortal

Conjuro XBBB (3) Darksteel (Rare)
Cada jugador pierde X vidas, luego descarta X cartas de su mano, luego sacrifica X criaturas y luego sacrifica X tierras.

41. Descomposición reflejada

Instantáneo 1B (2) Darksteel (Common)
La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen -2/-2 hasta el final del turno.
  • If the target creature is not a legal target on resolution, this spell is countered and does not do anything to any other creatures. [D'Angelo 2009/02/07]

42. Emisaria de la desesperación

Criatura — Espíritu 2/1 1BB (3) Darksteel (Uncommon)
Vuela.
Siempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada artefacto que controle.

43. Drenaje de esencia

Conjuro 4B (5) Darksteel (Common)
El Drenaje de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas.

44. Cosechador superior

Criatura — Horror 5/6 2BBB (5) Darksteel (Rare)
Al principio de tu mantenimiento, sacrifica un permanente.
Siempre que el Cosechador superior haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica dos permanentes.

45. Murciélagos garrasiniestra

Criatura — Murciélago 1/1 1B (2) Darksteel (Common)
Vuela.
{B}, pagar 1 vida: Los Murciélagos garrasiniestra obtienen +1/+1 hasta el final del turno.

46. Hambre de los nim

Conjuro 1B (2) Darksteel (Common)
La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada artefacto que controles.

47. Cieno mefítico

Criatura — Cieno 0/5 4B (5) Darksteel (Rare)
El Cieno mefítico obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.
Siempre que el Cieno mefítico haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. Esa criatura no puede ser regenerada.

48. Despojos asesinos

Instantáneo 5B (6) Darksteel (Uncommon)
Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Ganas el control de todo el equipo anexado a ella. (Este efecto no termina al final del turno.)

49. Abominación nim

Criatura — Zombie 3/4 2B (3) Darksteel (Uncommon)
Al final de tu turno, si la Abominación nim está enderezada, pierdes 3 vidas.

50. Pulso del Dros

Conjuro 1BB (3) Darksteel (Rare)
El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Luego, si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, regresa el Pulso del Dros a la mano de su propietario.
  • It compares card counts after the discard. [D'Angelo 2006/08/01]

51. Escarabajo carroñero

Criatura — Insecto 3/3 3B (4) Darksteel (Common)
El Escarabajo carroñero no puede bloquear.

52. Gritos interiores

Encantar criatura 1BB (3) Darksteel (Uncommon)
La criatura encantada obtiene -1/-1.
Cuando la criatura encantada sea puesta en un cementerio, regresa los Gritos interiores de tu cementerio al juego.
  • As per Rule 212.4e, if there is no creature this card can legally enchant, it will stay in the graveyard and not return to play. [D'Angelo 2006/06/28]
  • Note - Also see Aura, Rule G1.30.
  • Note - This card was of type "Enchant Creature" until Oracle 2005/08/01]

53. Gorronear

Conjuro 2B (3) Darksteel (Uncommon)
El oponente objetivo elige una carta de artefacto en su cementerio. Pon esa carta en juego bajo tu control.

54. Podredumbre marchitante

Instantáneo 2BB (4) Darksteel (Rare)
Elige uno: Hasta el final del turno, siempre que se le haga daño a una criatura, destrúyela; o hasta el final del turno, siempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura pierde vida igual a su resistencia.
Entrelazar {2}{B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)

55. Relámpago espinoso

Instantáneo 2R (3) Darksteel (Common)
Elige uno: El Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo; o el Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.
Entrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)

56. Trasgo enloquecido

Criatura — Guerrero trasgo 1/1 R (1) Darksteel (Common)
El Trasgo enloquecido ataca cada turno si puede.

57. Desmantelar

Conjuro 2R (3) Darksteel (Uncommon)
Destruye el artefacto objetivo. Si ese artefacto tiene contadores sobre él, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 o de contadores de carga sobre un artefacto que controles.

58. Ogro babeante

Criatura — Ogro 3/3 1R (2) Darksteel (Common)
Siempre que un jugador juegue un hechizo de artefacto, ese jugador gana el control del Ogro babeante. (Este efecto no termina al final del turno.)

59. Ruina reflejada

Conjuro 1R (2) Darksteel (Common)
Destruye el artefacto objetivo y todos los otros artefactos con el mismo nombre que ése.

60. Bola de fuego

Conjuro XR (1) Darksteel (Uncommon)
La Bola de fuego hace X puntos de daño dividido en partes iguales, redondeado hacia abajo, entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.
Como coste adicional para jugar la Bola de fuego, paga {1} por cada objetivo después del primero.
  • If split for multiple targets, each target can receive only one of the splits. You may not multiply target something. [bethmo 1994/06/01]
  • If the damage to creatures is redirected to the player (via Jade Monolith or other effect), the damage from the Fireball can all be prevented with one use of a Circle of Protection. The trick is that all damage from one use of a spell/ability can be prevented at once. [WotC Rules Team 1996/10/03]
  • The mana spent for extra targets is not part of the mana cost. It's an extra cost. [D'Angelo 2005/12/01]
  • Note - Also see X Costs, Rule G24.1.

61. Irrupción flamígera

Conjuro RRR (3) Darksteel (Rare)
La Irrupción flamígera hace 3 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. Las criaturas que hayan recibido daño de esta manera no pueden ser regeneradas este turno.

62. Dragón del horno

Criatura — Dragón 5/5 6RRR (9) Darksteel (Rare)
Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)
Vuela.
Cuando el Dragón del horno entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve todos los artefactos del juego.

63. Arqueólogo trasgo

Criatura — Artífice trasgo 1/2 1R (2) Darksteel (Uncommon)
{R}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye el artefacto objetivo y endereza el Arqueólogo trasgo. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Arqueólogo trasgo.

64. Inflamar

Instantáneo R (1) Darksteel (Common)
Inflamar hace 2 puntos de daño a cada criatura a la que le hayan hecho daño este turno.

65. Atizador del clan Krark

Criatura — Chamán trasgo 2/2 2R (3) Darksteel (Common)
{T}, sacrificar un artefacto: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná.

66. Pulso de la fragua

Instantáneo 1RR (3) Darksteel (Rare)
El Pulso de la fragua hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Luego, si ese jugador tiene más vida que tú, regresa el Pulso de la fragua a la mano de su propietario.
  • It compares life totals after dealing the damage. [D'Angelo 2006/08/01]

67. Paliza salvaje

Instantáneo 3RR (5) Darksteel (Rare)
Juega la Paliza salvaje sólo durante tu turno y sólo durante el combate.
Elige uno: Las criaturas que controles ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles y después de esta fase, hay una fase de combate adicional.
Entrelazar {1}{R}.

68. Desviar

Instantáneo 1RR (3) Darksteel (Rare)
Cambia el objetivo de un hechizo objetivo que tenga un solo objetivo.

69. Slobad, chapucero trasgo

Criatura — Artífice trasgo legendario 1/2 1R (2) Darksteel (Rare)
Sacrificar un artefacto: El artefacto objetivo es indestructible hasta el final del turno. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)

70. Lágrimas de ira

Instantáneo 2RR (4) Darksteel (Uncommon)
Juega las Lágrimas de ira sólo durante tu paso de declarar atacantes.
Las criaturas atacantes que controles obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas atacantes. Sacrifica esas criaturas al final del turno.

71. Desfraguar

Instantáneo 2R (3) Darksteel (Common)
Destruye el equipo objetivo. Si ese equipo estaba anexado a una criatura, Desfraguar hace 2 puntos de daño a esa criatura.

72. Jabalí de guerra vúlshok

Criatura — Bestia 5/5 2RR (4) Darksteel (Uncommon)
Cuando el Jabalí de guerra vúlshok entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques un artefacto.
  • Note - This card was creature type "Beast" until Oracle 2007/10/01, when it became "Boar Beast".

73. Entidad sempiterna

Criatura — Elemental 4/4 3GG (5) Darksteel (Rare)
Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Entidad sempiterna.

74. Coraje reflejado

Instantáneo 1G (2) Darksteel (Common)
La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen +2/+2 hasta el final del turno.

75. Primogénito fangren

Criatura — Bestia 4/2 1GGG (4) Darksteel (Rare)
Siempre que el Primogénito fangren ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante.

76. Raíces infestadas

Criatura — Muro 0/3 4G (5) Darksteel (Uncommon)
(Los muros no pueden atacar.)
Protección contra artefactos.
Siempre que un oponente juegue un hechizo de artefacto, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1.

77. Karstodermo

Criatura — Bestia 0/0 2GG (4) Darksteel (Uncommon)
El Karstodermo entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre él.
Siempre que un artefacto entre en juego, remueve un contador +1/+1 del Karstodermo.

78. Nutrir

Instantáneo GG (2) Darksteel (Common)
Gana 6 vidas.

79. Oxidar

Instantáneo G (1) Darksteel (Uncommon)
Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado.

80. Pulso de la Maraña

Conjuro 1GG (3) Darksteel (Rare)
Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Luego, si un oponente controla más criaturas que tú, regresa el Pulso de la Maraña a la mano de su propietario.

81. Cosechar y sembrar

Conjuro 3G (4) Darksteel (Common)
Elige uno: Destruye la tierra objetivo; o busca en tu biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja tu biblioteca.
Entrelazar {1}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)

82. Ceremonia de expulsión

Conjuro 3GG (5) Darksteel (Rare)
Pon dos artefactos objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios.

83. Sierpescoria rugiente

Criatura — Sierpe 6/4 5GG (7) Darksteel (Rare)
Siempre que la Sierpescoria rugiente ataque, gira todos los artefactos.

84. Resistir juntos

Instantáneo 3GG (5) Darksteel (Uncommon)
Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo.

85. Araña de la Maraña

Criatura — Araña 3/4 4GG (6) Darksteel (Common)
Puedes jugar la Araña de la Maraña en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.
La Araña de la Maraña puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.

86. Caminante de la Maraña

Criatura — Dríada 2/2 2G (3) Darksteel (Uncommon)
Las criaturas que controles son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto.

87. Batidor de Tel-Jilad

Criatura — Guerrero elfo 3/1 3G (4) Darksteel (Common)
Protección contra artefactos.

88. Lobo de Tel-Jilad

Criatura — Lobo 2/2 2G (3) Darksteel (Common)
Siempre que el Lobo de Tel-Jilad sea bloqueado por una criatura artefacto, el Lobo de Tel-Jilad obtiene +3/+3 hasta el final del turno.

89. Acólito viridiano

Criatura — Chamán elfo 1/1 G (1) Darksteel (Common)
{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.

90. Fanático viridiano

Criatura — Guerrero elfo 2/1 GG (2) Darksteel (Rare)
{1}{G}, sacrificar el Fanático viridiano: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.

91. Frasco de éter

Artefacto 1 (1) Darksteel (Uncommon)
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Frasco de éter.
{T}: puedes poner en juego de tu mano una criatura con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre el Frasco de éter.
  • Extended tournaments (see Rule 803) have banned this card since 2005/09/20.
  • Mirrodin Block tournaments (see Rule 806.10) have banned this card since 2006/03/20.
  • Note - Also see Converted Mana Cost, Rule G3.30.

92. Pluma de ángel

Artefacto 2 (2) Darksteel (Uncommon)
Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes ganar una vida.

93. Catalejo arcano

Artefacto 4 (4) Darksteel (Common)
{2}, {T}, sacrificar una tierra: Roba una carta y pon un contador de carga sobre el Catalejo arcano.
Remover tres contadores de carga del Catalejo arcano: Roba una carta.

94. Matón arcoligado

Criatura artefacto 0/0 5 (5) Darksteel (Common)
Modular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)

95. Triturador arcoligado

Criatura artefacto 0/0 4 (4) Darksteel (Uncommon)
Arrolla.
Siempre que otro artefacto entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador arcoligado.
Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)

96. Demonio arcoligado

Criatura artefacto 0/0 6 (6) Darksteel (Uncommon)
Inspirar temor.
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mover un contador +1/+1 de la criatura objetivo al Demonio arcoligado.
Modular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)

97. Híbrido arcoligado

Criatura artefacto 0/0 4 (4) Darksteel (Common)
Prisa.
Modular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)

98. Lancero arcoligado

Criatura artefacto 0/0 7 (7) Darksteel (Uncommon)
Daña primero.
Modular 4 (Entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)

99. Capataz arcoligado

Criatura artefacto — Gólem 0/0 8 (8) Darksteel (Rare)
Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura con modular que controles.
Modular 6 (Entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)

100. Devastador arcoligado

Criatura artefacto 0/0 2 (2) Darksteel (Rare)
Sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Devastador arcoligado.
Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)
  • Standard (Type 2) tournaments (see Rule 804) have banned this card since 2005/03/20.
  • Mirrodin Block tournaments (see Rule 806.10) have banned this card since 2006/03/20.
  • Note - Also see Modular, Rule 502.35.
  • Note - This card had no creature type until Oracle 2007/10/01, when it became "Beast".

101. Recobrador arcoligado

Criatura artefacto — Gólem 0/0 4 (4) Darksteel (Rare)
Remover un contador +1/+1 del Recobrador arcoligado: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
Modular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)

102. Slit arcoligado

Criatura artefacto — Slit 0/0 2 (2) Darksteel (Uncommon)
Siempre que el Slit arcoligado haga daño a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.
Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)

103. Aguijoneador arcoligado

Criatura artefacto 0/0 2 (2) Darksteel (Common)
Vuela.
Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)

104. Trabajador arcoligado

Criatura artefacto 0/0 1 (1) Darksteel (Common)
Modular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)

105. Deslizador de sitio áuriok

Criatura artefacto 3/5 6 (6) Darksteel (Uncommon)
{1}: La criatura artefacto objetivo bloquea al Deslizador de sitio áuriok este turno si puede.
{1}: La criatura artefacto objetivo no puede bloquear al Deslizador de sitio áuriok este turno.
  • Note - This card had no creature type until Oracle 2007/10/01, when it became "Juggernaut".

106. Huevo quimérico

Artefacto 3 (3) Darksteel (Uncommon)
Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea de artefacto, pon un contador de carga sobre el Huevo quimérico.
Remover tres contadores de carga del Huevo quimérico: El Huevo quimérico se convierte en una criatura artefacto 6/6 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
  • Note - Also See Trample, Rule 502.9.
  • Note - This card had no creature type when animated until Oracle 2007/10/01, when it became "Construct".

107. Manipulador del núcleo

Criatura artefacto — Myr 1/1 2 (2) Darksteel (Uncommon)
{T}: Pon un contador de carga en el artefacto objetivo.
Sacrificar el Manipulador del núcleo: Pon dos contadores de carga en el artefacto objetivo.

108. Bruto de acero oscuro

Artefacto 2 (2) Darksteel (Uncommon)
El Bruto de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)
{3}: El Bruto de acero oscuro se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno.

109. Coloso de acero oscuro

Criatura artefacto 11/11 11 (11) Darksteel (Rare)
Arrolla.
El Coloso de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)
Si el Coloso de acero oscuro fuera a ser puesto en un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso muestra al Coloso de acero oscuro y barájalo en la biblioteca de su propietario.
  • The "reveal" part of the action doesn't do anything meaningful unless the card is coming from a hidden zone, like hand or being face down out of the game. [D'Angelo 2006/01/01]
  • Note - Also see Indestructible, Rule G9.10.
  • Note - Also See Trample, Rule 502.9.
  • Note - This card had no creature type until Oracle 2007/10/01, when it became "Golem".

110. Fragua de acero oscuro

Artefacto 9 (9) Darksteel (Rare)
Los artefactos que controles son indestructibles. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)

111. Gárgola de acero oscuro

Criatura artefacto — Gárgola 3/3 7 (7) Darksteel (Uncommon)
Vuela.
La Gárgola de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)

112. Lingote de acero oscuro

Artefacto 3 (3) Darksteel (Common)
El Lingote de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)
{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.

113. Medallón de acero oscuro

Artefacto 2 (2) Darksteel (Common)
El Medallón de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)
{1}, {T}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.

114. Reactor de acero oscuro

Artefacto 4 (4) Darksteel (Rare)
El Reactor de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Reactor de acero oscuro.
Cuando el Reactor de acero oscuro tiene veinte o más contadores de carga sobre él, ganas el juego.

115. Duplicante máscara de muerte

Criatura artefacto — Metamorfo 5/5 7 (7) Darksteel (Uncommon)
Estampa — {1}: Remueve la carta de criatura objetivo de tu cementerio del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)
Mientras una carta de criatura estampada tenga la habilidad de volar, el Duplicante máscara de muerte tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, prisa, cruzar tierras, protección y arrollar.

116. Cuerno de demonio

Artefacto 2 (2) Darksteel (Uncommon)
Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes ganar una vida.

117. Garra de dragón

Artefacto 2 (2) Darksteel (Uncommon)
Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes ganar una vida.

118. Deslizador taladro

Criatura artefacto 2/1 4 (4) Darksteel (Common)
Vuela.
Mientras controles otra criatura artefacto, el Deslizador taladro no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.

119. Gólem del Dros

Criatura artefacto — Gólem 3/2 5 (5) Darksteel (Common)
Afinidad por pantanos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada pantano que controles.)
Inspirar temor.

120. Tragador de días

Criatura artefacto — Leviatán 9/8 4 (4) Darksteel (Rare)
Vuela, arrolla.
Cuando el Tragador de días entre en juego, te saltas tus próximos dos turnos.

121. Motor geminiano

Criatura artefacto 3/4 6 (6) Darksteel (Rare)
Siempre que el Motor geminiano ataque, pon en juego una ficha de criatura Gemelo artefacto atacante. Su fuerza es igual a la fuerza del Motor geminiano, y su resistencia es igual a la resistencia del Motor geminiano. Sacrifica la ficha al final del combate.
  • In a multiplayer game, you can declare which player the new tokens are attacking as per the rules of that multiplayer variant. This may mean the same player or it may allow a separate player to be attacked. [D'Angelo 2008/02/10]
  • Note - Also see Token Creatures, Rule 216.
  • Note - This card had no creature type until Oracle 2007/10/01, when it became "Construct".
  • Note - The token was creature type and name "Twin" until Oracle 2007/10/01, when it became creature type "Construct" but still named "Twin".

122. Cámara del génesis

Artefacto 2 (2) Darksteel (Uncommon)
Siempre que una criatura que no sea ficha entre en juego, si la Cámara del génesis está enderezada, el controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Myr artefacto 1/1.

123. Grimorio de Geth

Artefacto 4 (4) Darksteel (Uncommon)
Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, puedes robar una carta.

124. Buscacorazón

Artefacto — Equipo 4 (4) Darksteel (Rare)
La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene "{T}, desanexar el Buscacorazón: Destruye la criatura objetivo."
Equipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)

125. Destructor

Criatura artefacto 5/3 4 (4) Darksteel (Uncommon)
El Destructor ataca cada turno si puede.
El Destructor no puede ser bloqueado por muros.
  • Invisibility can make the Juggernaut unblockable. The "can only be blocked by walls" of Invisibility does not override the text on the Juggernaut which says it cannot be blocked by walls. [bethmo 1994/04/01]
  • There is no penalty if for some reason the Juggernaut cannot attack, but if it can attack you must do so. [bethmo 1994/08/05]
  • Legacy tournaments (see Rule 802) banned this card until 1997/10/01. It is currently unrestricted.
  • Extended tournaments (see Rule 803) banned this card from 1999/10/01 until 2007/07/20 when it was reprinted in Tenth Edition.
  • Note - Also see Must Attack, Rule 500.
  • Note - This card had no creature type until Tenth Edition and Oracle 2007/07/13 when it became "Juggernaut".

126. Ojo de kraken

Artefacto 2 (2) Darksteel (Uncommon)
Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes ganar una vida.

127. Bola leonina

Artefacto — Equipo 1 (1) Darksteel (Common)
La criatura equipada tiene "{T}, desanexar la Bola leonina: Gira la criatura objetivo."
Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)

128. Tumba del lich

Artefacto 4 (4) Darksteel (Rare)
No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.
Siempre que pierdas una o más vidas, sacrifica un permanente por cada vida que perdiste. (El daño causa pérdida de vida.)
  • If you have no other permanents, you have to sacrifice this card. [D'Angelo 2006/01/01]

129. Memnarch

Criatura artefacto — Hechicero legendario 4/5 7 (7) Darksteel (Rare)
{1}{U}{U}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos. (Este efecto no termina al final del turno.)
{3}{U}: Gana el control del artefacto objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.)

130. Red de micosintético

Artefacto 6 (6) Darksteel (Rare)
Todos los permanentes son artefactos además de sus otros tipos.
Todas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son incoloros.
Los jugadores pueden gastar maná como si fuera de cualquier color.

131. Moldeatierra myr

Criatura artefacto — Myr 1/1 3 (3) Darksteel (Common)
{T}: La tierra objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.

132. Matriz myr

Artefacto 5 (5) Darksteel (Rare)
La Matriz myr es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)
Todos los myr obtienen +1/+1.
{5}: Pon en juego una ficha de criatura myr artefacto 1/1.

133. Cáliz lunar myr

Criatura artefacto — Myr 1/1 1 (1) Darksteel (Common)
Cuando el Recipiente lunar myr sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {1} a tu reserva de maná.

134. Máscara de némesis

Artefacto — Equipo 3 (3) Darksteel (Uncommon)
Todas las criaturas bloquean a la criatura equipada si pueden.
Equipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)

135. Gólem de Óxida

Criatura artefacto — Gólem 3/2 6 (6) Darksteel (Common)
Afinidad por montañas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada montaña que controles.)
Prisa.

136. Espejo panóptico

Artefacto 5 (5) Darksteel (Rare)
Estampa — {X}, {T}: Puedes remover del juego una carta de instantáneo o conjuro de tu mano con coste de maná convertido de X. (Esa carta es estampada en este artefacto.)
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes copiar una carta de instantáneo o conjuro estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná.
  • You can, as an activated ability, "imprint" a card by removing it from the game and paying {X} mana. You can have more than one card imprinted at one time. [D'Angelo 2007/03/25]
  • You do not play the imprinted spells, instead as a triggered ability at the beginning of your upkeep, you pick one of the imprinted spells, copy it, and play it for free during the resolution of the triggered ability. [D'Angelo 2008/05/17]
  • You can imprint a split card if either side has converted cost of exactly X. After imprinting, you can play either side even if the cost of that side is not X. For example, if a split card has a cost on one side of 2 and a cost on the other side of 4, using X or 2 would allow you to imprint it and when you play it you could play the side with the cost of 4. [D'Angelo 2008/05/17]
  • If the imprinted card is a split card, you can choose which side to play at the time you play the copy. [D'Angelo 2008/03/16]
  • Note - Also see Converted Mana Cost, Rule G3.30.
  • Note - Also see Imprint, Rule 502.34.
  • Note - Also see X Costs, Rule G24.1.

137. Gólem navaja

Criatura artefacto — Gólem 3/4 6 (6) Darksteel (Common)
Afinidad por llanuras (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada llanura que controles.)
El Gólem navaja no se gira al atacar.

138. Polvo de suero

Artefacto 3 (3) Darksteel (Rare)
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
En cualquier momento en que pudieras hacer mulligan y el Polvo de suero esté en tu mano, puedes remover tu mano del juego y luego robar esa misma cantidad de cartas. (Puedes hacer esto además de hacer mulligan.)

139. Escudo de Kaldra

Artefacto legendario — Equipo 4 (4) Darksteel (Rare)
Los equipos llamados Espada de Kaldra, Escudo de Kaldra, y Casco de Kaldra son indestructibles.
La criatura equipada es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)
Equipar {4}.

140. Engrampacráneo

Artefacto — Equipo 1 (1) Darksteel (Uncommon)
La criatura equipada obtiene +1/-1.
Cuando la criatura equipada sea puesta en un cementerio, roba dos cartas.
Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
  • Legacy tournaments (see Rule 801) have banned this card since 2004/09/20.
  • Extended tournaments (see Rule 803) have banned this card since 2004/09/20.
  • Standard (Type 2) tournaments (see Rule 804) have banned this card since 2004/06/20.
  • Mirrodin Block tournaments (see Rule 806.10) have banned this card since 2004/06/20.
  • Note - Also see Equip, Rule 502.33.
  • Note - Also see Equipment, Rule G5.15.

141. Pozo de desove

Artefacto 2 (2) Darksteel (Uncommon)
Sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Pozo de desove.
{1}, remover dos contadores de carga del Pozo de desove: Pon en juego una ficha de criatura Engendro artefacto 2/2.

142. Velo del espectro

Artefacto — Equipo 2 (2) Darksteel (Uncommon)
La criatura equipada obtiene +1/+0.
Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.
Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)

143. Enlazahechizo

Artefacto — Equipo 3 (3) Darksteel (Rare)
Estampa — Cuando el Enlazahechizo entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo de tu mano.
Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná.
Equipar {4}.

144. Giragolpes

Criatura artefacto 0/2 2 (2) Darksteel (Uncommon)
Siempre que el Giragolpes bloquee, pon un contador +1/+1 sobre él.
Remover un contador +1/+1 del Giragolpes: El Giragolpes es imbloqueable este turno.
  • Note - This card had no creature type until Oracle 2007/10/01, when it became "Construct".

145. Gólem del espiral

Criatura artefacto — Gólem 2/4 6 (6) Darksteel (Common)
Afinidad por islas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada isla que controles.)
Vuela.

146. Titán quebrador

Criatura artefacto 7/10 8 (8) Darksteel (Rare)
Cuando el Titán quebrador entre en juego, elige una tierra de cada tipo de tierra básico y luego destruye esas tierras.
Cuando el Titán quebrador deje el juego, elige una tierra de cada tipo de tierra básico y luego destruye esas tierras.
  • Note - This card had no creature type until Oracle 2007/10/01, when it became "Golem".

147. Tridente golpecertero

Artefacto — Equipo 2 (2) Darksteel (Uncommon)
La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero y "{T}, desanexar el Tridente golpecertero: Esta criatura hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo."
Equipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)

148. Espada de fuego y hielo

Artefacto — Equipo 3 (3) Darksteel (Rare)
La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra azul.
Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de fuego y hielo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú robas una carta.
Equipar {2}.

149. Espada de luz y sombra

Artefacto — Equipo 3 (3) Darksteel (Rare)
La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra negro.
Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ganas 3 vidas y puedes regresar hasta una criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Equipar {2}.

150. Garra del dolor

Artefacto 4 (4) Darksteel (Uncommon)
Siempre que una fuente que controles que no sea de la Garra del dolor haga daño a un oponente, pon un contador de carga sobre la Garra del dolor.
{X}, {T}, remover X contadores de carga de la Garra del dolor: La Garra del dolor hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

151. Gólem de la Maraña

Criatura artefacto — Gólem 5/4 7 (7) Darksteel (Common)
Afinidad por bosques(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada bosque que controles.)

152. Disecador de pensamientos

Artefacto 4 (4) Darksteel (Rare)
{X}, {T}: El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto o muestre X cartas, lo que suceda primero. Si se mostró una carta de artefacto de esta manera, ponla en juego bajo tu control y sacrifica el Disecador de pensamientos. Pon el resto de las cartas mostradas en el cementerio de ese jugador.

153. Bastóntrueno

Artefacto 3 (3) Darksteel (Uncommon)
Si el Bastóntrueno está enderezado y una criatura fuera a hacerte daño de combate, prevén 1 punto de ese daño.
{2}, {T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.

154. Triniesfera

Artefacto 3 (3) Darksteel (Rare)
Mientras la Triniesfera esté enderezada, cada hechizo que fuera a costar menos de tres maná para jugarlo cuesta tres maná para jugarlo. (El maná adicional en el coste puede ser pagado con maná de cualquier color o maná incoloro. Por ejemplo, un hechizo que fuera a costar {1}{B} para jugarlo, en vez de eso, cuesta {2}{B} para jugarlo.)
  • The term "mana to play" here refers to a spell with a converted mana cost of 3 or less. If a spell has an X in the cost, then the value chosen for X affects the converted mana cost. [D'Angelo 2007/03/03]
  • Vintage tournaments (see Rule 801) have restricted this card since 2005/03/20.
  • Note - Also see Converted Mana Cost, Rule G3.30.

155. Ojo de ur-gólem

Artefacto 4 (4) Darksteel (Common)
{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná.

156. Constructo voltáico

Criatura artefacto — Gólem 2/2 4 (4) Darksteel (Uncommon)
{2}: Endereza la criatura artefacto objetivo.
  • Note - This card was creature type "Golem" until Oracle 2008/01/01, when it became "Golem Construct".

157. Mangual vúlshok

Artefacto — Equipo 2 (2) Darksteel (Common)
La criatura equipada obtiene +2/+2.
Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)

158. Varita de los elementos

Artefacto 4 (4) Darksteel (Rare)
{T}, sacrificar una isla: Pon en juego una ficha de criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar.
{T}, sacrificar una montaña: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/3.

159. Pozo de los sueños perdidos

Artefacto 4 (4) Darksteel (Rare)
Siempre que ganes vida, puedes pagar {X}, donde X es menor o igual a la cantidad de vida que ganaste. Si lo haces, roba X cartas.

160. Manto de sedasusurrante

Artefacto — Equipo 3 (3) Darksteel (Common)
La criatura equipada es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
Equipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)

161. Colmena de moscalambre

Artefacto 3 (3) Darksteel (Uncommon)
{3}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, pon en juego una ficha de criatura Moscalambre artefacto 2/2 con la habilidad de volar. Si pierdes el lanzamiento, destruye todas las Moscalambre.
  • Note - Also see Token Creatures, Rule 216.
  • Note - The token was creature type and name "Wirefly" until Oracle 2007/10/01, when it became type "Insect" but still named "Wirefly".

162. Diente de sierpe

Artefacto 2 (2) Darksteel (Uncommon)
Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes ganar una vida.

163. Nexo de polillas titilantes

Tierra Darksteel (Rare)
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{1}: El Nexo de polillas titilantes se convierte en una criatura Polilla titilante artefacto 1/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
{1}, {T}: La Polilla titilante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

164. Ciudadela de acero oscuro

Tierra artefacto Darksteel (Common)
La Ciudadela de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no la destruyen.)
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
  • Standard (Type 2) tournaments (see Rule 804) have banned this card since 2005/03/20.
  • Mirrodin Block tournaments (see Rule 806.10) have banned this card since 2006/03/20.
  • Note - Also see Indestructible, Rule G9.10.

165. Núcleo de Mirrodin

Tierra Darksteel (Uncommon)
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Pon un contador de carga en el Núcleo de Mirrodin.
{T}, remover un contador de carga del Núcleo de Mirrodin: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.