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Lorwyn

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→ Checklist → Cards

1. Ajani Goldmähne

Weltenwanderer — Ajani 4/ 2WW (4) Lorwyn (Rare)
+1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
-1: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Diese Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
-6: Bringe einen weißen Avatar-Kreaturspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte" ins Spiel.

2. Schiedsmann vom Hügelrücken

Kreatur — Riese, Zauberer 5/5 6W (7) Lorwyn (Rare)
Wachsamkeit
Wenn der Schiedsmann vom Hügelrücken ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand aller Spieler gleich dem höchsten Lebenspunktestand aller Spieler.

3. Nüchterner Befehl

Hexerei 4WW (6) Lorwyn (Rare)
Bestimme zwei — Zerstöre alle Artefakte; oder zerstöre alle Verzauberungen; oder zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger; oder zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr.

4. Vogelartiger Wandelwicht

Kreatur — Gestaltwandler 2/2 2W (3) Lorwyn (Common)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Fliegend

5. Kampfüberlegenheit

Verzauberung — Aura 2W (3) Lorwyn (Uncommon)
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur hat Doppelschlag.

6. Brigid, Heldin von Kinsbaile

Legendäre Kreatur — Kithkin, Bogenschütze 2/3 2WW (4) Lorwyn (Rare)
Erstschlag
{T}: Brigid, Heldin von Kinsbaile fügt jeder angreifenden oder blockenden Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.

7. Essenmann aus Burrenton

Kreatur — Kithkin, Zauberer 1/1 W (1) Lorwyn (Uncommon)
Schutz vor Rot
Opfere den Essenmann aus Burrenton: Verhindere allen Schaden, den eine rote Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde.

8. Erbe des Schulzen

Kreatur — Kithkin, Soldat 1/1 1W (2) Lorwyn (Common)
Immer wenn der Erbe des Schulzen angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Kithkin.

9. Wandelwicht-Held

Kreatur — Gestaltwandler 4/4 4W (5) Lorwyn (Uncommon)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Beschütze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)
Lebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)

10. Wolkenziegenhüter

Kreatur — Riese, Krieger 3/3 3WW (5) Lorwyn (Uncommon)
Wenn der Wolkenziegenhüter ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielsteine ins Spiel.
Tappe drei ungetappte Kithkin, die du kontrollierst: Der Wolkenziegenhüter erhält +2/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.

11. Wechselbalg

Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler 2W (3) Lorwyn (Uncommon)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher bringt einen 1/1 farblosen Gestaltwandlerkreaturspielstein mit Wandelwicht ins Spiel.

12. Dämmerungssaugwurm

Kreatur — Elementarwesen 0/3 3W (4) Lorwyn (Common)
Aufblitzen
Wenn der Dämmerungssaugwurm ins Spiel kommt, verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden.
Herbeirufen {W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

13. Verstrickende Falle

Verzauberung 1W (2) Lorwyn (Uncommon)
Immer wenn du dich befehdest, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls du die Fehde gewinnst, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. (Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.)

14. Gefälligkeit der Mächtigen

Stammes-Verzauberung — Riese 1W (2) Lorwyn (Rare)
Alle Kreaturen mit den höchsten umgewandelten Manakosten haben Schutz vor allen Farben.

15. Sturmpulver-Magier

Kreatur — Kithkin, Zauberer 3/3 3W (4) Lorwyn (Rare)
Fliegend
Immer wenn der Sturmpulver-Magier angreift, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.

16. Goldwiesen-Ausweicher

Kreatur — Kithkin, Räuber 1/1 W (1) Lorwyn (Common)
Der Goldwiesen-Ausweicher kann von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr nicht geblockt werden.

17. Goldwiesen-Schikanierer

Kreatur — Kithkin, Soldat 1/1 W (1) Lorwyn (Common)
{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.

18. Unverzagter Goldwiesler

Kreatur — Kithkin, Soldat 2/2 W (1) Lorwyn (Uncommon)
Zeige als zusätzliche Kosten, um den Unverzagten Goldwiesler zu spielen, eine Kithkinkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.

19. Harpunenscharfschütze

Kreatur — Meervolk, Bogenschütze 2/2 2W (3) Lorwyn (Uncommon)
{W}, {T}: Der Harpunenscharfschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk, das du kontrollierst, ist.

20. Hügeldurchkämmender Riese

Kreatur — Riese, Späher 3/3 2WW (4) Lorwyn (Common)
Gebirgstarnung

21. Hufabdruck des Hirsches

Stammes-Verzauberung — Elementarwesen 1W (2) Lorwyn (Rare)
Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du eine Hufabdruck-Marke auf den Hufabdruck des Hirsches legen.
{2}{W}, entferne vier Hufabdruck-Marken vom Hufabdruck des Hirsches: Bringe einen 4/4 weißen Elementarwesenkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.

22. Strömungsbeurteiler

Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/1 1W (2) Lorwyn (Common)
Immer wenn ein Meervolk, das du kontrollierst, getappt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.

23. Ballonfahrer aus Kinsbaile

Kreatur — Kithkin, Soldat 2/2 3W (4) Lorwyn (Common)
Fliegend
Immer wenn der Ballonfahrer aus Kinsbaile angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit erhalten lassen.

24. Plänkler aus Kinsbaile

Kreatur — Kithkin, Soldat 2/2 1W (2) Lorwyn (Common)
Wenn der Plänkler aus Kinsbaile ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

25. Großherziger Kithkin

Kreatur — Kithkin, Soldat 2/1 1W (2) Lorwyn (Common)
Solange du einen Riesen kontrollierst, erhält der Großherzige Kithkin +1/+1 und Erstschlag.

26. Kithkin-Vorbote

Kreatur — Kithkin, Zauberer 1/3 2W (3) Lorwyn (Uncommon)
Wenn der Kithkin-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kithkinkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
  • You do not have to find a Kithkin card if you do not want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2007/10/09]

27. Kithkin-Heiler

Kreatur — Kithkin, Kleriker 2/2 2W (3) Lorwyn (Common)
{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.

28. Ritter aus Wiesenkorn

Kreatur — Kithkin, Ritter 2/2 WW (2) Lorwyn (Uncommon)
Erstschlag
Lebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)

29. Höhlenbewachender Riese

Kreatur — Riese, Krieger 5/3 5W (6) Lorwyn (Common)
Der Höhlenbewachende Riese kann eine zusätzliche Kreatur blocken.
Immer wenn der Höhlenbewachende Riese zwei oder mehr Kreaturen blockt, erhält er Erstschlag bis zum Ende des Zuges.

30. Stolz der Bürgerwehr

Stammes-Verzauberung — Kithkin 1W (2) Lorwyn (Rare)
Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur angreift, die du kontrollierst, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielstein getappt und angreifend ins Spiel.
  • In a multiplayer game, you can declare which player the new tokens are attacking as per the rules of that multiplayer variant. This may mean the same player or it may allow a separate player to be attacked. [D'Angelo 2008/02/10]
  • Note - Also see Token Creatures, Rule 216.
  • Note - Also see Tribal, Rule 212.8.

31. Spiegelwesen

Kreatur — Gestaltwandler 1/1 2W (3) Lorwyn (Rare)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
{X}: Alle Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges X/X und haben alle Kreaturentypen.

32. Halsbruch

Spontanzauber 3W (4) Lorwyn (Common)
Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl.

33. Eichenraufbold

Kreatur — Baumhirte, Krieger 2/4 3W (4) Lorwyn (Common)
Wenn der Eichenraufbold ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Eichenraufbold. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

34. Vergessenheitsring

Verzauberung 2W (3) Lorwyn (Common)
Wenn der Vergessenheitsring ins Spiel kommt, entferne eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel.
Wenn der Vergessenheitsring das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.

35. Regenpfeiferritter

Kreatur — Kithkin, Ritter 3/3 3WW (5) Lorwyn (Common)
Fliegend, Erstschlag

36. Blütenstaub-Schlaflied

Spontanzauber 1W (2) Lorwyn (Uncommon)
Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, enttappen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, während des nächsten Enttappsegments dieses Spielers nicht. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

37. Lauterkeit

Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation 6/6 3WWW (6) Lorwyn (Rare)
Fliegend
Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.
Wenn die Lauterkeit von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers.
  • The last ability is different from a "goes to the graveyard from play" ability in that it triggers after it is in the graveyar and not as it leaves play. This means that if it lost the ability while in play, it would still trigger, but if it loses its ability in the graveyard (as with Yixlid Jailer) that it won't trigger. [Lorwyn FAQ 2007/09/25]

38. Wachsame Eiche

Kreatur — Baumhirte, Krieger 3/5 4W (5) Lorwyn (Uncommon)
Verteidiger
Du kannst dich in deinem Zug zu Beginn des Kampfsegments mit einem Gegner befehden. Falls du die Fehde gewinnst, erhält die Wachsame Eiche +2/+0 und verliert bis zum Ende des Zuges ihre Verteidigerfähigkeit. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

39. Schilde aus Velis Vel

Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler W (1) Lorwyn (Common)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges +0/+1 und alle Kreaturentypen.

40. Erhebende Hoffnung

Verzauberung — Aura 4W (5) Lorwyn (Common)
Kreaturenverzauberung
Wenn die Erhebende Hoffnung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.
{W}: Lege die Erhebende Hoffnung oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.

41. Märzhasenritter

Kreatur — Kithkin, Ritter 2/1 2W (3) Lorwyn (Common)
Immer wenn der Märzhasenritter angreift, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

42. Zusammenrufen des Schwarms

Stammes-Hexerei — Meervolk 3W (4) Lorwyn (Uncommon)
Bringe zwei 1/1 blaue (Meervolk, Zauberer)-Kreaturspielsteine ins Spiel.
Tappe vier ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Bringe das Zusammenrufen des Schwarms aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.

43. Anschwellendes Gedankengewebe

Stammes-Spontanzauber — Kithkin 1W (2) Lorwyn (Common)
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Kithkin kontrollierst, ziehe eine Karte.

44. Gedankengewebe-Trio

Kreatur — Kithkin, Soldat 5/5 2WW (4) Lorwyn (Rare)
Erstschlag, Wachsamkeit
Beschütze einen Kithkin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Kithkin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)
Das Gedankengewebe-Trio kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.

45. Triklopensicht

Verzauberung — Aura 1W (2) Lorwyn (Common)
Aufblitzen
Kreaturenverzauberung
Wenn die Triklopensicht ins Spiel kommt, enttappe die verzauberte Kreatur.
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.

46. Veteran der Tiefen

Kreatur — Meervolk, Soldat 2/2 3W (4) Lorwyn (Uncommon)
Immer wenn der Veteran der Tiefen getappt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf ihn legen.

47. Geschwätziger Apotheker

Kreatur — Meervolk, Kleriker 2/3 4W (5) Lorwyn (Common)
{1}{W}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer getappten Meervolkkreatur oder Kithkinkreatur deiner Wahl zugefügt würden.

48. Schwadenstute

Kreatur — Elementarwesen 1/3 2W (3) Lorwyn (Common)
Fliegend
Wenn die Schwadenstute ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Herbeirufen {W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

49. Verhutzelter Schulze

Kreatur — Kithkin, Kleriker 2/2 WW (2) Lorwyn (Uncommon)
Andere Kithkinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

50. Ätherputzer

Kreatur — Elementarwesen 4/4 5U (6) Lorwyn (Common)
Wenn der Ätherputzer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Herbeirufen {1}{U}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

51. Amöboider Wandelwicht

Kreatur — Gestaltwandler 1/1 1U (2) Lorwyn (Common)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges.
{T}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges.

52. Wille des Aquitekten

Stammes-Hexerei — Meervolk U (1) Lorwyn (Common)
Lege eine Flutmarke auf ein Land deiner Wahl. Dieses Land ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt. Falls du ein Meervolk kontrollierst, ziehe eine Karte.

53. Benthikor

Kreatur — Elementarwesen 5/5 6U (7) Lorwyn (Uncommon)
Wenn der Benthikor ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 blaue (Meervolk, Zauberer)-Kreaturspielsteine ins Spiel.
Tappe zwei ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Enttappe den Benthikor. Er ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)

54. Gebrochener Ehrgeiz

Spontanzauber XU (1) Lorwyn (Common)
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, legt der Beherrscher jenes Zauberspruchs die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

55. Fesselnder Blick

Verzauberung — Aura 2U (3) Lorwyn (Uncommon)
Kreaturenverzauberung
Befehde dich am Ende deines Zuges mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. Sonst übernimmt dieser Spieler die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

56. Kryptischer Befehl

Spontanzauber 1UUU (4) Lorwyn (Rare)
Bestimme zwei — Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl; oder bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren; oder ziehe eine Karte.

57. Tieftauchender Merrow

Kreatur — Meervolk, Räuber 2/1 1U (2) Lorwyn (Common)
{U}: Der Tieftauchende Merrow erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges.

58. Geheimnisversenker

Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/3 2U (3) Lorwyn (Uncommon)
Tappe ein ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.

59. Egolöschung

Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler 2U (3) Lorwyn (Uncommon)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges -2/-0 und verlieren alle ihre Kreaturentypen.

60. Sphärenhafter Bartkiemer

Kreatur — Elementarwesen 4/3 3U (4) Lorwyn (Uncommon)
Fliegend
Der Sphärenhafte Bartkiemer kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.

61. Feen-Vorbote

Kreatur — Feenwesen, Zauberer 2/2 3U (4) Lorwyn (Uncommon)
Aufblitzen
Fliegend
Wenn der Feen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Feenwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.

62. Feen-Trickserei

Stammes-Spontanzauber — Feenwesen 1UU (3) Lorwyn (Common)
Neutralisiere einen Nicht-Feen-Zauberspruch deiner Wahl. Wird der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.

63. Merromerit

Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/2 3U (4) Lorwyn (Uncommon)
Immer wenn der Merromerit getappt wird, kannst du eine Karte ziehen.

64. List des Vertrauten

Spontanzauber UU (2) Lorwyn (Uncommon)
Bringe als zusätzliche Kosten, um List des Vertrauten zu spielen, eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.

65. Brassennetz

Hexerei 3UU (5) Lorwyn (Rare)
Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du drei Karten aufgedeckt hast, die keine Länder sind. Nimm die auf diese Weise aufgedeckten Karten, die keine Länder sind, auf deine Hand und lege dann den Rest der aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.

66. Erzwungene Erfüllung

Verzauberung 4UU (6) Lorwyn (Rare)
Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, zieht dieser Spieler sieben Karten.

67. Schelme der Elendraschlucht

Kreatur — Feenwesen, Zauberer 1/3 3U (4) Lorwyn (Uncommon)
Fliegend
Immer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.

68. Glitzerstaub-Schläfchen

Verzauberung — Aura 2U (3) Lorwyn (Common)
Getappte-Kreatur-Verzauberung
Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.

69. Arglist

Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation 6/6 3UUU (6) Lorwyn (Rare)
Die Arglist kann außer von drei oder mehr Kreaturen nicht geblockt werden.
Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die du kontrollierst, einen Zauberspruch neutralisieren würde, entferne stattdessen den Zauberspruch ganz aus dem Spiel; du kannst jene Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Wenn die Arglist von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers.
  • With the second ability, you get to play that spell immediately even if it normally would not be legal to play that spell at the current time. [D'Angelo 2007/11/09]
  • The last ability is different from a "goes to the graveyard from play" ability in that it triggers after it is in the graveyar and not as it leaves play. This means that if it lost the ability while in play, it would still trigger, but if it loses its ability in the graveyard (as with Yixlid Jailer) that it won't trigger. [Lorwyn FAQ 2007/09/25]

70. Tintentiefentaucher

Kreatur — Meervolk, Soldat 3/3 3UU (5) Lorwyn (Common)
Inseltarnung
Wenn der Tintentiefentaucher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.

71. Jace Beleren

Weltenwanderer — Jace 3/ 1UU (3) Lorwyn (Rare)
+2: Jeder Spieler zieht eine Karte.
-1: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.
-10: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.

72. Handel der Merrow

Stammes-Verzauberung — Meervolk 1U (2) Lorwyn (Uncommon)
Enttappe am Ende deines Zuges alles Meervolk, das du kontrollierst.

73. Merrow-Vorbote

Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/3 3U (4) Lorwyn (Uncommon)
Inseltarnung
Wenn der Merrow-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Meervolkkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.

74. Merrow-Rittersmann

Kreatur — Meervolk, Soldat 2/2 2U (3) Lorwyn (Uncommon)
Andere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Immer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch spielst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.

75. Nebelband-Clique

Kreatur — Feenwesen, Zauberer 4/4 3U (4) Lorwyn (Rare)
Aufblitzen
Fliegend
Beschütze ein Feenwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Feenwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)
Wenn ein Feenwesen von der Nebelband-Clique beschützt wird, tappe alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.

76. Grübelschlängler

Kreatur — Elementarwesen 2/2 4U (5) Lorwyn (Common)
Fliegend
Wenn der Grübelschlängler ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.
Herbeirufen {2}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

77. Papierflossen-Halunke

Kreatur — Meervolk, Räuber 2/2 2U (3) Lorwyn (Common)
Wenn der Papierflossen-Halunke ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Papierflossen-Halunken. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

78. Triezknilch

Kreatur — Fee, Räuber 2/1 2U (3) Lorwyn (Common)
Aufblitzen
Fliegend
Wenn der Triezknilch ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.

79. In Betracht ziehen

Hexerei U (1) Lorwyn (Common)
Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst danach deine Bibliothek mischen.
Ziehe eine Karte.
  • Vintage tournaments (see Rule 801) have restricted this card since 2008/06/20.

80. Abschirmende Blase

Verzauberung — Aura 3U (4) Lorwyn (Common)
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur ist unblockbar und verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)

81. Feenringkämpfer

Kreatur — Feenwesen, Zauberer 1/1 1U (2) Lorwyn (Common)
Fliegend
Wenn der Feenringkämpfer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe den Feenringkämpfer auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

82. Zerstreuender Hieb

Spontanzauber 2UU (4) Lorwyn (Uncommon)
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du zu Beginn deiner nächsten Hauptphase deinen Manavorrat um {X} erhöhen, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zaubers ist. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

83. Oonas Spross

Kreatur — Feenwesen, Soldat 1/1 2U (3) Lorwyn (Rare)
Aufblitzen
Fliegend
Andere Feenwesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Andere Feenwesen, die du kontrollierst, sind Verhüllt. (Eine verhüllte bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)

84. Wachposten der Elendraschlucht

Kreatur — Feenwesen, Soldat 2/3 3U (4) Lorwyn (Common)
Aufblitzen
Fliegend

85. Gestaltteilhaber

Kreatur — Gestaltwandler 1/1 1U (2) Lorwyn (Rare)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
{2}{U}: Ein Gestaltwandler deiner Wahl wird bis zu deinem nächsten Zug zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl.

86. Meister der Silberkiemen

Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/1 1U (2) Lorwyn (Uncommon)
Zeige als zusätzliche Kosten, um den Meister der Silberkiemen zu spielen, eine Meervolkkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.
Wenn der Meister der Silberkiemen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.

87. Silberkiemen-Taucher

Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/1 1U (2) Lorwyn (Common)
{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk und/oder Feenwesen ist, die du kontrollierst.

88. Säerin der Versuchung

Kreatur — Feenwesen, Zauberer 2/2 2UU (4) Lorwyn (Rare)
Fliegend
Wenn die Säerin der Versuchung ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange die Säerin der Versuchung im Spiel bleibt.

89. Stotterzauber-Sylphide

Kreatur — Feenwesen, Zauberer 1/1 1U (2) Lorwyn (Common)
Aufblitzen
Fliegend
Wenn die Stotterzauber-Sylphide ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, wobei X gleich der Anzahl an Feenwesen ist, die du kontrollierst.

90. Steinbach-Seeteufel

Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/2 1U (2) Lorwyn (Common)
{1}{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.

91. Flussbett-Aquitekten

Kreatur — Meervolk, Späher 2/3 1UU (3) Lorwyn (Common)
{T} Eine Meervolkkreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Inseltarnung bis zum Ende des Zuges.
{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel.

92. Strömungsflitzer

Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/2 2UU (4) Lorwyn (Rare)
Immer wenn der Strömungsflitzer getappt wird, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.

93. Gezeitenverändernder Mystiker

Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/1 U (1) Lorwyn (Common)
{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.

94. Schildkrötenpanzer-Wandelwicht

Kreatur — Gestaltwandler 1/4 3U (4) Lorwyn (Uncommon)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
{1}{U}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Schildkrötenpanzer-Wandelwichts.

95. Prophet vom Wanderweinfluss

Kreatur — Meervolk, Zauberer 4/4 4UU (6) Lorwyn (Rare)
Beschütze ein Meervolk (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Meervolk, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)
Immer wenn der Prophet vom Wanderweinfluss einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Meervolk opfern. Falls du das tust, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug.

96. Abkippender Strudel

Spontanzauber 1U (2) Lorwyn (Common)
Befehde dich mit einem Gegner und bringe dann eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du diese Kreatur stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

97. Flügel aus Velis Vel

Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler 1U (2) Lorwyn (Common)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl 4/4, erhält alle Kreaturentypen und Flugfähigkeit.

98. Westwind-Netz

Verzauberung — Aura 1U (2) Lorwyn (Common)
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur hat Verteidiger und Flugfähigkeit.

99. Schwarzpappelschamane

Kreatur — Baumhirte, Schamane 1/3 2B (3) Lorwyn (Common)
{2}{B}: Regeneriere einen Baumhirten deiner Wahl.

100. Sumpfstrolche

Kreatur — Goblin, Krieger 4/1 5B (6) Lorwyn (Common)
Die Sumpfstrolche können nicht blocken.
Wenn die Sumpfstrolche ins Spiel kommen, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf die Sumpfstrolche. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

101. Geburtsritus der Boggarte

Stammes-Hexerei — Goblin B (1) Lorwyn (Common)
Bringe eine Goblinkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.

102. Boggart-Vorbote

Kreatur — Goblin, Schamane 2/1 2B (3) Lorwyn (Uncommon)
Wenn der Boggart-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Goblinkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
  • You do not have to find a Goblin card if you do not want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2007/10/09]

103. Boggart-Holzarbeiter

Kreatur — Goblin, Räuber 2/1 2B (3) Lorwyn (Common)
Waldtarnung
{2}{B}, opfere die Boggart-Holzarbeiter: Zerstöre einen Baumhirten oder einen Wald deiner Wahl.

104. Boggart-Mob

Kreatur — Goblin, Krieger 5/5 3B (4) Lorwyn (Rare)
Beschütze einen Goblin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Goblin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)
Immer wenn ein Goblin, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen 1/1 schwarzen (Goblin, Räuber)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen.

105. Steinhaufenwanderer

Kreatur — Gestaltwandler 4/4 4B (5) Lorwyn (Rare)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Solange in einem Friedhof eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit liegt, hat der Steinhaufenwanderer Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Lebensverknüpfung, Reichweite, Verhüllt, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden.

106. Colfenors Pläne

Verzauberung 2BB (4) Lorwyn (Rare)
Wenn Colfenors Pläne ins Spiel kommen, entferne die obersten sieben Karten deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.
Du kannst dir Karten, die mit Colfenors Plänen ganz aus dem Spiel entfernt wurden, ansehen und sie spielen.
Übergehe dein Ziehsegment.
Du kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen.

107. Grauen

Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation 6/6 3BBB (6) Lorwyn (Rare)
Verursacht Furcht
Immer wenn eine Kreatur dir Schaden zufügt, zerstöre sie.
Wenn das Grauen von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische es in die Bibliothek seines Besitzers.
  • The second ability is different from a "goes to the graveyard from play" ability in that it triggers after it is in the graveyar and not as it leaves play. This means that if it lost the ability while in play, it would still trigger, but if it loses its ability in the graveyard (as with Yixlid Jailer) that it won't trigger. [Lorwyn FAQ 2007/09/25]
  • Note - Also see Fear, Rule 502.25.

108. Traumverderber-Hexe

Kreatur — Feenwesen, Zauberer 2/2 3B (4) Lorwyn (Common)
Fliegend
Immer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen.

109. Verbannter Boggart

Kreatur — Goblin, Räuber 2/2 1B (2) Lorwyn (Common)
Wenn der Verbannte Boggart aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirf eine Karte ab.

110. Ende des Augenwehs

Stammes-Spontanzauber — Elf 2B (3) Lorwyn (Common)
Zerstöre eine Nicht-Elfenkreatur deiner Wahl.

111. Fratzenspringer

Kreatur — Goblin, Krieger 1/1 B (1) Lorwyn (Common)
{B}, opfere einen Goblin: Der Fratzenspringer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.

112. Feenspott

Stammes-Verzauberung — Feenwesen 2B (3) Lorwyn (Uncommon)
Immer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du jeden Gegner 1 Lebenspunkt verlieren lassen.

113. Finale Feierlichkeiten

Hexerei 4B (5) Lorwyn (Uncommon)
Bestimme eines — Alle Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen erhalten -0/-2 bis zum Ende des Zuges.

114. Futterabschuss

Stammes-Hexerei — Goblin 3B (4) Lorwyn (Uncommon)
Opfere einen Goblin als zusätzliche Kosten, um Futterabschuss zu spielen.
Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Futterabschuss fügt dem Beherrscher dieser Kreatur 5 Schadenspunkte zu.

115. Gelage in der Unterbodenhöhle

Spontanzauber 2B (3) Lorwyn (Common)
Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Ziehe eine Karte.

116. Gespenstischer Wandelwicht

Kreatur — Gestaltwandler 2/2 2B (3) Lorwyn (Uncommon)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
{1}{B}: Der Gespenstische Wandelwicht erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

117. Gier des Hamsterers

Hexerei 3B (4) Lorwyn (Uncommon)
Du verlierst 2 Lebenspunke und ziehst zwei Karten, dann befehdest du dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wiederholst du diesen Vorgang. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

118. Hornissenbelästigerin

Kreatur — Goblin, Schamane 2/2 2BB (4) Lorwyn (Common)
Wenn die Hornissenbelästigerin aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges.

119. Jäger des Augenwehs

Kreatur — Elf, Assassine 3/3 3BB (5) Lorwyn (Uncommon)
Wenn der Jäger des Augenwehs ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.
{2}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Marke liegt.

120. Knöchelchenhexe

Kreatur — Goblin, Schamane 1/1 B (1) Lorwyn (Rare)
Immer wenn ein Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Knöchelchenhexe legen.

121. Liliana Vess

Weltenwanderer — Liliana 5/ 3BB (5) Lorwyn (Rare)
+1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
-2: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.
-8: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel.

122. Vernarberin aus Lys Alana

Kreatur — Elf, Assassine 1/1 2B (3) Lorwyn (Uncommon)
{T}, wirf eine Elfenkarte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen ist, die du kontrollierst.

123. Verrücktes Tantchen

Kreatur — Goblin, Schamane 2/2 2B (3) Lorwyn (Rare)
Andere Goblinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
{T}: Regeneriere einen anderen Goblin deiner Wahl.

124. Improvisiertes Mannequin

Spontanzauber 3B (4) Lorwyn (Uncommon)
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und lege eine Mannequin-Marke auf sie. Solange auf dieser Kreatur eine Mannequin-Marke liegt, hat sie „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie".

125. Sumpfflatterer

Kreatur — Fee, Räuber 1/1 3B (4) Lorwyn (Uncommon)
Fliegend
Wenn der Sumpfflatterer ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturspielsteine ins Spiel.
Opfere einen Goblin: Der Sumpfflatterer wird 3/3 bis zum Ende des Zuges.

126. Mondfingerhut-Ausdünner

Kreatur — Elf, Räuber 2/3 3B (4) Lorwyn (Common)
Todesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)

127. Trauerschneck

Kreatur — Elementarwesen 3/3 6B (7) Lorwyn (Common)
Wenn der Trauerschneck ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.
Herbeirufen {3}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

128. Namenlose Umkehrung

Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler 1B (2) Lorwyn (Common)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 und verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges.

129. Naths Possenreißer

Kreatur — Goblin, Räuber 1/1 1B (2) Lorwyn (Common)
Schutz vor Elfen

130. Nektarfee

Kreatur — Feenwesen, Zauberer 1/1 1B (2) Lorwyn (Uncommon)
Fliegend
{B}, {T}: Ein Feenwesen oder ein Elf deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)

131. Nesselrankenfäule

Verzauberung — Aura 4BB (6) Lorwyn (Rare)
Kreatur-oder-Land-Verzauberung
Die verzauberte bleibende Karte hat „Opfere am Ende deines Zuges diese bleibende Karte und lege die Nesselrankenfäule an eine Kreatur oder ein Land an, die bzw. das du kontrollierst".

132. Nachtschattenstachelpiekser

Kreatur — Fee, Räuber 1/1 B (1) Lorwyn (Common)
Fliegend
Der Nachtschattenstachelpiekser kann nicht blocken.

133. Oonas Herumtreiber

Kreatur — Fee, Räuber 3/1 1B (2) Lorwyn (Rare)
Fliegend
Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Oonas Herumtreiber erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen.

134. Pfefferrauch

Stammes-Spontanzauber — Feenwesen B (1) Lorwyn (Common)
Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls du ein Feenwesen kontrollierst, ziehe eine Karte.

135. Gottloser Befehl

Hexerei XBB (2) Lorwyn (Rare)
Bestimme zwei — Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges; oder bis zu X Kreaturen deiner Wahl verursachen Furcht bis zum Ende des Zuges.

136. Tapferkeit der Holden

Stammes-Verzauberung — Elf 1B (2) Lorwyn (Uncommon)
Immer wenn ein anderer Nichtspielsteinelf aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen.

137. Igelschießender Boggart

Kreatur — Goblin, Krieger 3/2 3B (4) Lorwyn (Common)
Immer wenn ein Spieler einen Kithkin-Zauberspruch spielt, kannst du einen Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen.

138. Vernarbter Rankenzüchter

Kreatur — Elf, Schamane 1/1 1B (2) Lorwyn (Common)
{2}{B}, entferne eine Elfenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Vernarbte Rankenzüchter erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.

139. Kreischmaul

Kreatur — Elementarwesen 3/2 4B (5) Lorwyn (Uncommon)
Verursacht Furcht
Wenn das Kreischmaul ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl.
Herbeirufen {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

140. Skelettartiger Wandelwicht

Kreatur — Gestaltwandler 1/1 1B (2) Lorwyn (Common)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
{1}{B}: Regeneriere den Skelettartigen Wandelwicht.

141. Spinnenhaar-Boggart

Kreatur — Goblin, Schamane 2/2 2B (3) Lorwyn (Common)
Wenn der Spinnenhaar-Boggart ins Spiel kommt, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht.

142. Quietschkuchen-Schleicher

Kreatur — Goblin, Räuber 2/2 1B (2) Lorwyn (Uncommon)
Zeige als zusätzliche Kosten, um den Quietschkuchen-Schleicher zu spielen, eine Goblinkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.
Verursacht Furcht

143. Diebische Sylphide

Kreatur — Fee, Räuber 1/1 2B (3) Lorwyn (Common)
Fliegend
Wenn die Diebische Sylphide ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl X Karten von seiner Hand offen vor, wobei X gleich der Anzahl an Feenwesen ist, die du kontrollierst. Bestimme eine dieser Karten. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.

144. Dornenzahn-Hexe

Kreatur — Baumhirte, Schamane 3/4 5B (6) Lorwyn (Uncommon)
Immer wenn du einen Baumhirten-Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/-3 erhalten lassen.

145. Gedankenergreifung

Hexerei B (1) Lorwyn (Rare)
Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Du verlierst 2 Lebenspunkte.

146. Barackenausplünderer

Kreatur — Goblin, Räuber 3/3 4B (5) Lorwyn (Common)
Wenn die Barackenausplünderer ins Spiel kommen, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls diese Karte eine Goblinkarte ist, erhalten die Barackenausplünderer Eile bis zum Ende des Zuges.

147. Würgendes Unkraut

Hexerei 3BB (5) Lorwyn (Common)
Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

148. Natternstab-Boggart

Kreatur — Goblin, Krieger 2/1 1R (2) Lorwyn (Common)
Wenn der Natternstab-Boggart ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Natternstab-Boggart. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

149. Ascheline die Pilgerin

Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane 1/1 1R (2) Lorwyn (Rare)
{1}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf Ascheline die Pilgerin. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, entferne alle +1/+1-Marken von Ascheline der Pilgerin, und sie fügt allen Kreaturen und Spielern so viele Schadenspunkte zu.

150. Aschelines Vorrecht

Verzauberung 1R (2) Lorwyn (Rare)
Sowie Aschelines Vorrecht ins Spiel kommt, bestimme gerade oder ungerade. (Null zählt als gerade.)
Alle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem bestimmten Merkmal entsprechen, haben Eile.
Alle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem Merkmal nicht entsprechen, kommen getappt ins Spiel.

151. Äxteschleifender Riese

Kreatur — Riese, Krieger 6/4 4RR (6) Lorwyn (Common)

152. Klingen aus Velis Vel

Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler 1R (2) Lorwyn (Common)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +2/+0 und alle Kreaturentypen.

153. Toter-Winkel-Riese

Kreatur — Riese, Krieger 4/3 2R (3) Lorwyn (Common)
Der Toter-Winkel-Riese kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht einen anderen Riesen kontrollierst.

154. Boggart-Hamsterer

Kreatur — Goblin, Räuber 1/1 R (1) Lorwyn (Common)
{R}, opfere den Boggart-Hamsterer: Ein Spieler deiner Wahl mischt seine Bibliothek.

155. Boggart-Spielchen

Stammes-Verzauberung — Goblin 2R (3) Lorwyn (Uncommon)
Immer wenn ein anderer Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Boggart-Spielchen einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.

156. Boggart-Sylphidenjäger

Kreatur — Goblin, Krieger 1/2 1R (2) Lorwyn (Common)
Solange du ein Feenwesen kontrollierst, erhält der Boggart-Sylphidenjäger +1/+1 und Flugfähigkeit.

157. Grölender Boggart

Kreatur — Goblin, Schamane 2/2 3R (4) Lorwyn (Common)
Jeder Goblin, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.
Jedes Elementarwesen, das du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.

158. Unerbittliche Brandklingen

Kreatur — Elementarwesen, Krieger 2/4 3R (4) Lorwyn (Uncommon)
Immer wenn du eine aktivierte Fähigkeit eines Elementarwesens spielst, erhalten die Unerbittlichen Brandklingen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

159. Chandra Nalaar

Weltenwanderer — Chandra 6/ 3RR (5) Lorwyn (Rare)
+1: Chandra Nalaar fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
-X: Chandra Nalaar fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
-8: Chandra Nalaar fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu.

160. Wandelwicht-Berserker

Kreatur — Gestaltwandler 5/3 3R (4) Lorwyn (Uncommon)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Eile
Beschütze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)

161. Verzehrendes Freudenfeuer

Stammes-Hexerei — Elementarwesen 3RR (5) Lorwyn (Common)
Bestimme eines — Das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Nicht-Elementarwesenkreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Baumhirtenkreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.

162. Zerstampfen

Stammes-Spontanzauber — Riese 1R (2) Lorwyn (Uncommon)
Bestimme eine Riesenkreatur, die du kontrollierst. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.

163. Faltenaufwerfer

Kreatur — Elementarwesen 4/4 6R (7) Lorwyn (Common)
Verursacht Trampelschaden
Wenn der Faltenaufwerfer ins Spiel kommt, zerstöre ein Land deiner Wahl.
Herbeirufen {4}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

164. Feuerbauch-Wandelwicht

Kreatur — Gestaltwandler 1/1 1R (2) Lorwyn (Common)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
{R}: Der Feuerbauch-Wandelwicht erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als zweimal pro Zug.

165. Klingenwirbler der Flammensippe

Kreatur — Elementarwesen, Krieger 2/1 R (1) Lorwyn (Uncommon)
Zeige als zusätzliche Kosten, um den Klingenwirbler der Flammensippe zu spielen, eine Elementarwesenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.

166. Raufbold der Flammensippe

Kreatur — Elementarwesen, Krieger 0/2 R (1) Lorwyn (Common)
{R}: Der Raufbold der Flammensippe erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

167. Flammensippen-Vorbote

Kreatur — Elementarwesen, Schamane 1/1 R (1) Lorwyn (Uncommon)
Wenn der Flammensippen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Elementarwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
  • You do not have to find an Elemental card if you do not want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2007/10/09]

168. Feuerspucker der Flammensippe

Kreatur — Elementarwesen, Schamane 1/1 1R (2) Lorwyn (Uncommon)
{3}{R}: Der Feuerspucker der Flammensippe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

169. Riesen-Vorbote

Kreatur — Riese, Schamane 3/4 4R (5) Lorwyn (Uncommon)
Wenn der Riesen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Riesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.
  • You do not have to find a Giant card if you do not want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2007/10/09]

170. Zorn des Riesen

Stammes-Hexerei — Riese 3R (4) Lorwyn (Common)
Zorn des Riesen fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls du einen Riesen kontrollierst, ziehe eine Karte.

171. Blendlichtgestalt

Kreatur — Elementarwesen, Schamane 3/1 4R (5) Lorwyn (Uncommon)
Eile
Wenn die Blendlichtgestalt ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.
Herbeirufen {1}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

172. Ziegendieb

Kreatur — Goblin, Räuber 2/2 2R (3) Lorwyn (Uncommon)
Wenn der Ziegendieb ins Spiel kommt, enttappe eine Ziege deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.

173. Häuserschleppender Goliath

Kreatur — Riese, Krieger 6/6 6R (7) Lorwyn (Rare)
Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du X +1/+1-Marken auf den Häuserschleppenden Goliath legen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist.

174. Heizkäfig-Riese

Kreatur — Riese, Krieger 5/5 6RR (8) Lorwyn (Uncommon)
Wenn der Heizkäfig-Riese ins Spiel kommt, bringe zwei 3/1 rote (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturspielsteine ins Spiel.
Opfere ein Elementarwesen: Eine Riesenkreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges.