Menu:
Home
Random
Advanced Search
Preferences

Editions: (new)
Shards of Alara
Eventide
Shadowmoor
Tenth Edition
View All

Extras:
Tokens
Contributors
Help

Rules:
Rulings Summaries
Comprehensive Rules

Lorwyn

 Lorwyn  Lorwyn  Lorwyn  Lorwyn  Lorwyn  ローウィン  洛温  Лорвин

→ Checklist → Cards

1. Ajani Crinièredor

Arpenteur : Ajani 4/ 2WW (4) Lorwyn (Rare)
+1 : Vous gagnez 2 points de vie.
-1 : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
-6 : Mettez en jeu un jeton de créature blanche Avatar avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale à votre total de points de vie. »

2. Arbitre de Tertrecime

Créature : géant et sorcier 5/5 6W (7) Lorwyn (Rare)
Vigilance
Quand l'Arbitre de Tertrecime arrive en jeu, le total de points de vie de chaque joueur devient égal au total de points de vie le plus élevé de tous les joueurs.

3. Commandement d'austérité

Rituel 4WW (6) Lorwyn (Rare)
Choisissez deux — Détruisez tous les artefacts ; ou détruisez tous les enchantements ; ou détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3 ; ou détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est supérieur ou égal à 4.

4. Changelin aviaire

Créature : changeforme 2/2 2W (3) Lorwyn (Common)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Vol

5. Maîtrise de la bataille

Enchantement : aura 2W (3) Lorwyn (Uncommon)
Enchanter : créature
La créature enchantée a la double initiative.

6. Brigid, héroïne de Kinsbayel

Créature légendaire : sangami et archer 2/3 2WW (4) Lorwyn (Rare)
Initiative
{T} : Brigid, héroïne de Kinsbayel inflige 2 blessures à chaque créature attaquante ou bloqueuse que le joueur ciblé contrôle.

7. Veilleuse de la forge de Burrenton

Créature : sangami et sorcier 1/1 W (1) Lorwyn (Uncommon)
Protection contre le rouge
Sacrifiez la Veilleuse de la forge de Burrenton : Prévenez toutes les blessures qu'une source rouge de votre choix devrait infliger ce tour-ci.

8. Héritier du cenn

Créature : sangami et soldat 1/1 1W (2) Lorwyn (Common)
À chaque fois que l'Héritier du cenn attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre sangami attaquant.

9. Héros changelin

Créature : changeforme 4/4 4W (5) Lorwyn (Uncommon)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Appui de créature (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une autre créature que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)
Lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.)

10. Ranger à la chèvre des nues

Créature : géant et guerrier 3/3 3WW (5) Lorwyn (Uncommon)
Quand le Ranger à la chèvre des nues arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat.
Engagez trois sangamis dégagés que vous contrôlez : Le Ranger à la chèvre des nues gagne +2/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

11. Échange au berceau

Éphémère tribal : changeforme 2W (3) Lorwyn (Uncommon)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Retirez la créature ciblée de la partie. Son contrôleur met en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Changeforme avec le changelin.

12. Aléa de l'aurore

Créature : élémental 0/3 3W (4) Lorwyn (Common)
Flash
Quand l'Aléa de l'aurore arrive en jeu, prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Évocation {W} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

13. Piège enchevêtreur

Enchantement 1W (2) Lorwyn (Uncommon)
À chaque fois que vous confrontez, engagez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si vous gagnez, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. (Cette capacité se déclenche après la fin de la confrontation.)

14. Faveur des puissants

Enchantement tribal : géant 1W (2) Lorwyn (Rare)
Chaque créature ayant le coût converti de mana le plus élevé a la protection contre toutes les couleurs.

15. Mage poudrevent

Créature : sangami et sorcier 3/3 3W (4) Lorwyn (Rare)
Vol
À chaque fois que le Mage poudrevent attaque, retirez de la partie une autre créature ciblée. Renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.

16. Finaud d'Orprairie

Créature : sangami et gredin 1/1 W (1) Lorwyn (Common)
Le Finaud d'Orprairie ne peut pas être bloqué par des créatures de force supérieure ou égale à 4.

17. Coureuse à la fronde d'Orprairie

Créature : sangami et soldat 1/1 W (1) Lorwyn (Common)
{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.

18. Orprairien vigoureux

Créature : sangami et soldat 2/2 W (1) Lorwyn (Uncommon)
En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Orprairien vigoureux, révélez une carte de sangami de votre main ou payez {3}.

19. Franc-tireur au harpon

Créature : ondin et archer 2/2 2W (3) Lorwyn (Uncommon)
{W}, {T} : Le Franc-tireur au harpon inflige X blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée, X étant le nombre d'ondins que vous contrôlez.

20. Géante ratisseuse de collines

Créature : géant et éclaireur 3/3 2WW (4) Lorwyn (Common)
Traversée des montagnes

21. Empreintes de sabot du cerf

Enchantement tribal : élémental 1W (2) Lorwyn (Rare)
À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez mettre un marqueur « empreinte de sabot » sur les Empreintes de sabot du cerf.
{2}{W}, retirez quatre marqueurs « empreinte de sabot » des Empreintes de sabot du cerf : Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 blanche Élémental avec le vol. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.

22. Juge des courants

Créature : ondin et sorcier 1/1 1W (2) Lorwyn (Common)
À chaque fois qu'un ondin que vous contrôlez devient engagé, vous pouvez gagner 1 point de vie.

23. Aérostier de Kinsbayel

Créature : sangami et soldat 2/2 3W (4) Lorwyn (Common)
Vol
À chaque fois que l'Aérostier de Kinsbayel attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée acquière le vol jusqu'à la fin du tour.

24. Assaillant de Kinsbayel

Créature : sangami et soldat 2/2 1W (2) Lorwyn (Common)
Quand l'Assaillant de Kinsbayel arrive en jeu, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

25. Grandcœur sangami

Créature : sangami et soldat 2/1 1W (2) Lorwyn (Common)
Tant que vous contrôlez un géant, le Grandcœur sangami gagne +1/+1 et a l'initiative.

26. Annonciatrice sangamie

Créature : sangami et sorcier 1/3 2W (3) Lorwyn (Uncommon)
Quand l'Annonciatrice sangamie arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de sangami, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci.
  • You do not have to find a Kithkin card if you do not want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2007/10/09]

27. Guérisseur sangami

Créature : sangami et clerc 2/2 2W (3) Lorwyn (Common)
{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.

28. Chevalier d'Orgeprairie

Créature : sangami et chevalier 2/2 WW (2) Lorwyn (Uncommon)
Initiative
Lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.)

29. Géant veillegîte

Créature : géant et guerrier 5/3 5W (6) Lorwyn (Common)
Le Géant veillegîte peut bloquer une créature supplémentaire.
À chaque fois que le Géant veillegîte bloque au moins deux créatures, il acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.

30. Fierté de la milice

Enchantement tribal : sangami 1W (2) Lorwyn (Rare)
À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez attaque, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat, engagé et attaquant.
  • In a multiplayer game, you can declare which player the new tokens are attacking as per the rules of that multiplayer variant. This may mean the same player or it may allow a separate player to be attacked. [D'Angelo 2008/02/10]
  • Note - Also see Token Creatures, Rule 216.
  • Note - Also see Tribal, Rule 212.8.

31. Entité miroir

Créature : changeforme 1/1 2W (3) Lorwyn (Rare)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{X} : Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.

32. Coup de filin

Éphémère 3W (4) Lorwyn (Common)
Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.

33. Chêne bagarreur

Créature : sylvin et guerrier 2/4 3W (4) Lorwyn (Common)
Quand le Chêne bagarreur arrive en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chêne bagarreur. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

34. Cercle de l'oubli

Enchantement 2W (3) Lorwyn (Common)
Quand le Cercle de l'oubli arrive en jeu, retirez de la partie un autre permanent non-terrain ciblé.
Quand le Cercle de l'oubli quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.

35. Chevaliers aux pluviers

Créature : sangami et chevalier 3/3 3WW (5) Lorwyn (Common)
Vol, initiative

36. Berceuse de pollen

Éphémère 1W (2) Lorwyn (Uncommon)
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, les créatures que ce joueur contrôle ne se dégagent pas pendant sa prochaine étape de dégagement. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

37. Pureté

Créature : élémental et incarnation 6/6 3WWW (6) Lorwyn (Rare)
Vol
Si un sort ou une capacité devait vous infliger des blessures, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière.
Quand la Pureté est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire.
  • The last ability is different from a "goes to the graveyard from play" ability in that it triggers after it is in the graveyar and not as it leaves play. This means that if it lost the ability while in play, it would still trigger, but if it loses its ability in the graveyard (as with Yixlid Jailer) that it won't trigger. [Lorwyn FAQ 2007/09/25]

38. Chêne sentinelle

Créature : sylvin et guerrier 3/5 4W (5) Lorwyn (Uncommon)
Défenseur
Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez confronter un adversaire. Si vous gagnez, jusqu'à la fin du tour, le Chêne sentinelle gagne +2/+0 et perd le défenseur. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

39. Boucliers de Velis Vel

Éphémère tribal : changeforme W (1) Lorwyn (Common)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent +0/+1 et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.

40. Essor de l'espoir

Enchantement : aura 4W (5) Lorwyn (Common)
Enchanter : créature
Quand l'Essor de l'espoir arrive en jeu, vous gagnez 3 points de vie.
La créature enchantée a le vol.
{W} : Mettez l'Essor de l'espoir au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.

41. Chevalier à sautelièvre

Créature : sangami et chevalier 2/1 2W (3) Lorwyn (Common)
À chaque fois que le Chevalier à sautelièvre attaque, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, la créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

42. Appel du banc

Rituel tribal : ondin 3W (4) Lorwyn (Uncommon)
Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier.
Engagez quatre ondins dégagés que vous contrôlez : Renvoyez l'Appel du banc dans votre main depuis votre cimetière.

43. Déferlement de tramepensée

Éphémère tribal : sangami 1W (2) Lorwyn (Common)
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un sangami, piochez une carte.

44. Trio tramepensée

Créature : sangami et soldat 5/5 2WW (4) Lorwyn (Rare)
Initiative, vigilance
Appui de sangami (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre sangami que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)Le Trio tramepensée peut bloquer n'importe quel nombre
de créatures.

45. Vision triclopéenne

Enchantement : aura 1W (2) Lorwyn (Common)
Flash
Enchanter : créatureQuand la Vision triclopéenne arrive en jeu, dégagez la créature enchantée.

La créature enchantée gagne +1/+1 et a la vigilance.

46. Vétéran des profondeurs

Créature : ondin et soldat 2/2 3W (4) Lorwyn (Uncommon)
À chaque fois que le Vétéran des profondeurs devient engagé, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur lui.

47. Apothicaire du puits cancanier

Créature : ondin et clerc 2/3 4W (5) Lorwyn (Common)
{1}{W} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature Ondin ou Sangami engagée ciblée.

48. Cheval de volutes

Créature : élémental 1/3 2W (3) Lorwyn (Common)
Vol
Quand le Cheval de volutes arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.
Évocation {W} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

49. Cenn ratatinée

Créature : sangami et clerc 2/2 WW (2) Lorwyn (Uncommon)
Les autres créatures Sangami que vous contrôlez gagnent +1/+1.

50. Nemrod d'Æther

Créature : élémental 4/4 5U (6) Lorwyn (Common)
Quand le Nemrod d'Æther arrive en jeu, renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Évocation {1}{U}{U} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

51. Changelin amiboïde

Créature : changeforme 1/1 1U (2) Lorwyn (Common)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{T} : La créature ciblée acquiert tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
{T} : La créature ciblée perd tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.

52. Volonté de l'aquitecte

Rituel tribal : ondin U (1) Lorwyn (Common)
Mettez un marqueur « inondation » sur le terrain ciblé. Ce terrain est une île en plus de ses autres types tant qu'il a un marqueur « inondation » sur lui. Si vous contrôlez un ondin, piochez une carte.

53. Benthicore

Créature : élémental 5/5 6U (7) Lorwyn (Uncommon)
Quand le Benthicore arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier.
Engagez deux ondins dégagés que vous contrôlez : Dégagez le Benthicore. Il acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)

54. Ambitions brisées

Éphémère XU (1) Lorwyn (Common)
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, le contrôleur de ce sort met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

55. Œillade captivante

Enchantement : aura 2U (3) Lorwyn (Uncommon)
Enchanter : créature
À la fin de votre tour, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, acquérez le contrôle de la créature enchantée. Sinon, ce joueur acquiert le contrôle de la créature enchantée. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

56. Commandement cryptique

Éphémère 1UUU (4) Lorwyn (Rare)
Choisissez deux — Contrecarrez le sort ciblé ; ou renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire ; ou engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent ; ou piochez une carte.

57. Suire fouleur des abîmes

Créature : ondin et gredin 2/1 1U (2) Lorwyn (Common)
{U} : Le Suire fouleur des abîmes acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour.

58. Noyeuse de secrets

Créature : ondin et sorcier 1/3 2U (3) Lorwyn (Uncommon)
Engagez un ondin dégagé que vous contrôlez : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

59. Effacement de l'égo

Éphémère tribal : changeforme 2U (3) Lorwyn (Uncommon)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent -2/-0 et perdent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.

60. Barbillon éthéré

Créature : élémental 4/3 3U (4) Lorwyn (Uncommon)
Vol
Le Barbillon éthéré ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.

61. Annonciatrice færie

Créature : peuple fée et sorcier 2/2 3U (4) Lorwyn (Uncommon)
Flash
Vol
Quand l'Annonciatrice færie arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de peuple fée, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.

62. Tromperie selon les færies

Éphémère tribal : peuple fée 1UU (3) Lorwyn (Common)
Contrecarrez le sort non-peuple fée ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.

63. Sage des jachères

Créature : ondin et sorcier 2/2 3U (4) Lorwyn (Uncommon)
À chaque fois que le Sage des jachères devient engagé, vous pouvez piocher une carte.

64. Ruse du familier

Éphémère UU (2) Lorwyn (Uncommon)
En tant que coût supplémentaire pour jouer la Ruse du familier, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Contrecarrez le sort ciblé.

65. Chalut des grands fonds

Rituel 3UU (5) Lorwyn (Rare)
Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez trois cartes non-terrain. Mettez les cartes non-terrain révélées de cette manière dans votre main, puis mettez le reste des cartes révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.

66. Fructification forcée

Enchantement 4UU (6) Lorwyn (Rare)
À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, ce joueur pioche sept cartes.

67. Plaisantins du Vallon d'Elendra

Créature : peuple fée et sorcier 1/3 3U (4) Lorwyn (Uncommon)
Vol
À chaque fois que vous jouez un sort pendant le tour d'un adversaire, vous pouvez renvoyer la créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.

68. Sieste de poussière de nitescence

Enchantement : aura 2U (3) Lorwyn (Common)
Enchanter : créature engagée
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.

69. Sagacité

Créature : élémental et incarnation 6/6 3UUU (6) Lorwyn (Rare)
La Sagacité ne peut être bloquée excepté par trois créatures ou plus.
Si un sort ou une capacité que vous contrôlez devait contrecarrer un sort, retirez ce sort de la partie et vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana à la place.
Quand la Sagacité est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire.
  • With the second ability, you get to play that spell immediately even if it normally would not be legal to play that spell at the current time. [D'Angelo 2007/11/09]
  • The last ability is different from a "goes to the graveyard from play" ability in that it triggers after it is in the graveyar and not as it leaves play. This means that if it lost the ability while in play, it would still trigger, but if it loses its ability in the graveyard (as with Yixlid Jailer) that it won't trigger. [Lorwyn FAQ 2007/09/25]

70. Plongeurs d'Encrebrasse

Créature : ondin et soldat 3/3 3UU (5) Lorwyn (Common)
Traversée des îles
Quand les Plongeurs d'Encrebrasse arrivent en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.

71. Jace Beleren

Arpenteur : Jace 3/ 1UU (3) Lorwyn (Rare)
+2 : Chaque joueur pioche une carte.
-1 : Le joueur ciblé pioche une carte.
-10 : Le joueur ciblé met les vingt cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

72. Commerce suire

Enchantement tribal : ondin 1U (2) Lorwyn (Uncommon)
À la fin de votre tour, dégagez tous les ondins que vous contrôlez.

73. Annonciateur suire

Créature : ondin et sorcier 2/3 3U (4) Lorwyn (Uncommon)
Traversée des îles
Quand l'Annonciateur suire arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'ondin, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci.

74. Reejerey suire

Créature : ondin et soldat 2/2 2U (3) Lorwyn (Uncommon)
Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1.
À chaque fois que vous jouez un sort d'ondin, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé.

75. Clique brumelien

Créature : peuple fée et sorcier 4/4 3U (4) Lorwyn (Rare)
Flash
Vol
Appui de peuple fée (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre peuple fée que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)
Quand un peuple fée est appuyé par la Clique brumelien, engagez tous les terrains que le joueur ciblé contrôle.

76. Vagabond des pensées

Créature : élémental 2/2 4U (5) Lorwyn (Common)
Vol
Quand le Vagabond des pensées arrive en jeu, piochez deux cartes.
Évocation {2}{U} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

77. Vaurienne nagesoie

Créature : ondin et gredin 2/2 2U (3) Lorwyn (Common)
Quand la Vaurienne nagesoie arrive en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur la Vaurienne nagesoie. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

78. Harceleuse

Créature : peuple fée et gredin 2/1 2U (3) Lorwyn (Common)
Flash
Vol
Quand la Harceleuse arrive en jeu, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé.

79. Contemplation

Rituel U (1) Lorwyn (Common)
Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez mélanger votre bibliothèque.
Piochez une carte.
  • Vintage tournaments (see Rule 801) have restricted this card since 2008/06/20.

80. Bulle de protection

Enchantement : aura 3U (4) Lorwyn (Common)
Enchanter : créature
La créature enchantée est imblocable et elle a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)

81. Sautecercle

Créature : peuple fée et sorcier 1/1 1U (2) Lorwyn (Common)
Vol
Quand la Sautecercle est mise dans un cimetière depuis le jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Sautecercle dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

82. Botte de dispersion

Éphémère 2UU (4) Lorwyn (Uncommon)
Contrecarrez le sort ciblé. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, au début de votre prochaine phase principale, vous pouvez ajouter {X} à votre réserve, X étant le coût converti de mana de ce sort. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

83. Scion d'Oona

Créature : peuple fée et soldat 1/1 2U (3) Lorwyn (Rare)
Flash
Vol
Les autres créatures Peuple fée que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres peuples fée que vous contrôlez ont le linceul. (Un permanent avec le linceul ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)

84. Sentinelles du Vallon d'Elendra

Créature : peuple fée et soldat 2/3 3U (4) Lorwyn (Common)
Flash
Vol

85. Partageforme

Créature : changeforme 1/1 1U (2) Lorwyn (Rare)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{2}{U} : Le changeforme ciblé devient une copie de la créature ciblée jusqu'à votre prochain tour.

86. Expert d'Ouidargent

Créature : ondin et sorcier 2/1 1U (2) Lorwyn (Uncommon)
En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Expert d'Ouidargent, révélez une carte d'ondin de votre main ou payez {3}.
Quand l'Expert d'Ouidargent arrive en jeu, piochez une carte.

87. Trempeuse d'Ouidargent

Créature : ondin et sorcier 1/1 1U (2) Lorwyn (Common)
{T} : La créature ciblée gagne -X/-0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'ondins et/ou de peuple fée que vous contrôlez.

88. Semeuse de tentation

Créature : peuple fée et sorcier 2/2 2UU (4) Lorwyn (Rare)
Vol
Quand la Semeuse de tentation arrive en jeu, acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que la Semeuse de tentation reste en jeu.

89. Farfadette cafouillesort

Créature : peuple fée et sorcier 1/1 1U (2) Lorwyn (Common)
Flash
Vol
Quand la Farfadette cafouillesort arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à X, X étant le nombre de peuples fée que vous contrôlez.

90. Pêcheur de Pierreruisseau

Créature : ondin et sorcier 1/2 1U (2) Lorwyn (Common)
{1}{U}, {T} : Vous pouvez engager ou dégager la créature ciblée.

91. Aquitectes du lit de rivière

Créature : ondin et éclaireur 2/3 1UU (3) Lorwyn (Common)
{T} : La créature Ondin ciblée gagne +1/+1 et acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour.
{T} : Le terrain ciblé devient une île jusqu'à la fin du tour.

92. Franchisseur de houle

Créature : ondin et sorcier 2/2 2UU (4) Lorwyn (Rare)
À chaque fois que le Franchisseur de houle devient engagé, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.

93. Mystique forge-vague

Créature : ondin et sorcier 1/1 U (1) Lorwyn (Common)
{T} : Le terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.

94. Changelin à écailles de tortue

Créature : changeforme 1/4 3U (4) Lorwyn (Uncommon)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{1}{U} : Échangez la force et l'endurance du Changelin à écailles de tortue jusqu'à la fin du tour.

95. Prophètes de Vinerrance

Créature : ondin et sorcier 4/4 4UU (6) Lorwyn (Rare)
Appui d'ondin (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre ondin que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)
À chaque fois que les Prophètes de Vinerrance infligent des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier un ondin. Si vous faites ainsi, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.

96. Submersion dans le tourbillon

Éphémère 1U (2) Lorwyn (Common)
Confrontez un adversaire et renvoyez ensuite la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous gagnez, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

97. Ailes de Velis Vel

Éphémère tribal : changeforme 1U (2) Lorwyn (Common)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
La créature ciblée devient 4/4, acquiert tous les types de créature, et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

98. Filet de zéphyr

Enchantement : aura 1U (2) Lorwyn (Common)
Enchanter : créature
La créature enchantée a défenseur et le vol.

99. Shamane peuplier noir

Créature : sylvin et shamane 1/3 2B (3) Lorwyn (Common)
{2}{B} : Régénérez le sylvin ciblé.

100. Truands des marécages

Créature : gobelin et guerrier 4/1 5B (6) Lorwyn (Common)
Les Truands des marécages ne peuvent pas bloquer.
Quand les Truands des marécages arrivent en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur les Truands des marécages. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

101. Rite de naissance boggart

Rituel tribal : gobelin B (1) Lorwyn (Common)
Renvoyez une carte de gobelin ciblée depuis votre cimetière dans votre main.

102. Annonciateur boggart

Créature : gobelin et shamane 2/1 2B (3) Lorwyn (Uncommon)
Quand l'Annonciateur boggart arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de gobelin, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.
  • You do not have to find a Goblin card if you do not want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2007/10/09]

103. Boquillons boggarts

Créature : gobelin et gredin 2/1 2B (3) Lorwyn (Common)
Traversée des forêts
{2}{B}, sacrifiez les Boquillons boggarts : Détruisez le sylvin ciblé ou la forêt ciblée.

104. Foule de boggarts

Créature : gobelin et guerrier 5/5 3B (4) Lorwyn (Rare)
Appui de gobelin (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre gobelin que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)
À chaque fois qu'un gobelin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 noire Gobelin et Gredin.

105. Vagabond des cairns

Créature : changeforme 4/4 4B (5) Lorwyn (Rare)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Tant qu'une carte de créature avec le vol est dans un cimetière, le Vagabond des cairns a le vol. C'est vrai aussi pour la peur, l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la traversée de terrain, le lien de vie, la protection, la portée, le piétinement, le linceul et la vigilance.

106. Plans de Colfénor

Enchantement 2BB (4) Lorwyn (Rare)
Quand les Plans de Colfénor arrivent en jeu, retirez de la partie, face cachée, les sept cartes du dessus de votre bibliothèque.
Vous pouvez regarder et jouer des cartes retirées de la partie avec les Plans de Colfénor.
Sautez votre étape de pioche.
Vous ne pouvez pas jouer plus d'un sort par tour.

107. Effroi

Créature : élémental et incarnation 6/6 3BBB (6) Lorwyn (Rare)
Peur
À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures, détruisez-la.
Quand l'Effroi est mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire.
  • The second ability is different from a "goes to the graveyard from play" ability in that it triggers after it is in the graveyar and not as it leaves play. This means that if it lost the ability while in play, it would still trigger, but if it loses its ability in the graveyard (as with Yixlid Jailer) that it won't trigger. [Lorwyn FAQ 2007/09/25]
  • Note - Also see Fear, Rule 502.25.

108. Envoûteuses déflorêves

Créature : peuple fée et sorcier 2/2 3B (4) Lorwyn (Common)
Vol
À chaque fois que vous jouez un sort pendant le tour d'un adversaire, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.

109. Boggart exilé

Créature : gobelin et gredin 2/2 1B (2) Lorwyn (Common)
Quand le Boggart exilé est mis dans un cimetière depuis le jeu, défaussez-vous d'une carte.

110. Fin du dysmèle

Éphémère tribal : elfe 2B (3) Lorwyn (Common)
Détruisez la créature non-elfe ciblée.

111. Sauteface

Créature : gobelin et guerrier 1/1 B (1) Lorwyn (Common)
{B}, sacrifiez un gobelin : Le Sauteface gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

112. Moqueries des færies

Enchantement tribal : peuple fée 2B (3) Lorwyn (Uncommon)
À chaque fois que vous jouez un sort pendant le tour d'un adversaire, vous pouvez faire que chaque adversaire perde 1 point de vie.

113. Délectations finales

Rituel 4B (5) Lorwyn (Uncommon)
Choisissez l'un  — Toutes les créatures gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour ; ou toutes les créatures -0/-2 jusqu'à la fin du tour.

114. Lance-chair

Rituel tribal : gobelin 3B (4) Lorwyn (Uncommon)
En tant que coût supplémentaire pour jouer le Lance-chair, sacrifiez un gobelin.
La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. Le Lance-chair inflige 5 blessures au contrôleur de cette créature.

115. Festin de Piedfond

Éphémère 2B (3) Lorwyn (Common)
Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Piochez une carte.

116. Changelin fantomal

Créature : changeforme 2/2 2B (3) Lorwyn (Uncommon)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{1}{B} : Le Changelin fantomal gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

117. Avidité de l'entasseur

Rituel 3B (4) Lorwyn (Uncommon)
Vous perdez 2 points de vie et vous piochez deux cartes, puis vous confrontez un adversaire. Si vous gagnez, répétez ce processus. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

118. Harceleur de frelons

Créature : gobelin et shamane 2/2 2BB (4) Lorwyn (Common)
Quand le Harceleur de frelons est mis dans un cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.

119. Chasseresse de dysmèles

Créature : elfe et assassin 3/3 3BB (5) Lorwyn (Uncommon)
Quand la Chasseresse de dysmèles arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
{2}{B}, {T} : Détruisez la créature avec un marqueur ciblée.

120. Envoûteur aux phalanges

Créature : gobelin et shamane 1/1 B (1) Lorwyn (Rare)
À chaque fois qu'un gobelin que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Envoûteur aux phalanges.

121. Liliana Vess

Arpenteur : Liliana 5/ 3BB (5) Lorwyn (Rare)
+1 : Le joueur ciblé se défausse d'une carte.
-2 : Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mélangez votre bibliothèque, et placez-y ensuite cette carte sur le dessus.
-8 : Mettez en jeu toutes les cartes de créature de tous les cimetières sous votre contrôle.

122. Estafilame de Lys Alana

Créature : elfe et assassin 1/1 2B (3) Lorwyn (Uncommon)
{T}, défaussez-vous d'une carte d'elfe : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'elfes que vous contrôlez.

123. Folle tantine

Créature : gobelin et shamane 2/2 2B (3) Lorwyn (Rare)
Les autres créatures Gobelin que vous contrôlez gagnent +1/+1.
{T} : Régénérez un autre gobelin ciblé.

124. Mannequin improvisé

Éphémère 3B (4) Lorwyn (Uncommon)
Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière avec un marqueur « mannequin » sur elle. Tant que cette créature a un marqueur « mannequin » sur elle, elle a « Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. »

125. Voltigeuse des marécages

Créature : peuple fée et gredin 1/1 3B (4) Lorwyn (Uncommon)
Vol
Quand la Voltigeuse des marécages arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Gobelin et Gredin.
Sacrifiez un gobelin : La Voltigeuse des marécages devient 3/3 jusqu'à la fin du tour.

126. Vanneur à la digitale lunaire

Créature : elfe et gredin 2/3 3B (4) Lorwyn (Common)
Contact mortel (À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)

127. Bulot funèbre

Créature : élémental 3/3 6B (7) Lorwyn (Common)
Quand le Bulot funèbre arrive en jeu, le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
Évocation {3}{B} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

128. Inversion sans nom

Éphémère tribal : changeforme 1B (2) Lorwyn (Common)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
La créature ciblée gagne +3/-3 et perd tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.

129. Histrion de Narth

Créature : gobelin et gredin 1/1 1B (2) Lorwyn (Common)
Protection contre les elfes

130. Færie du nectar

Créature : peuple fée et sorcier 1/1 1B (2) Lorwyn (Uncommon)
Vol
{B}, {T} : Le peuple fée ou l'elfe ciblé acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (À chaque fois qu'il inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)

131. Flétrissement d'ortilierre

Enchantement : aura 4BB (6) Lorwyn (Rare)
Enchanter : créature ou terrain
Le permanent enchanté a « À la fin de votre tour, sacrifiez ce permanent et attachez le Flétrissement d'ortilierre à une créature ou un terrain que vous contrôlez. »

132. Piqueur de la belladone

Créature : peuple fée et gredin 1/1 B (1) Lorwyn (Common)
Vol
Le Piqueur de la belladone ne peut pas bloquer.

133. Rôdeur d'Oona

Créature : peuple fée et gredin 3/1 1B (2) Lorwyn (Rare)
Vol
Défaussez-vous d'une carte : Le Rôdeur d'Oona gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.

134. Poussière poivrée

Éphémère tribal : peuple fée B (1) Lorwyn (Common)
La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un peuple fée, piochez une carte.

135. Commandement profane

Rituel XBB (2) Lorwyn (Rare)
Choisissez deux — Le joueur ciblé perd X points de vie ; ou renvoyez en jeu depuis votre cimetière la carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à X ; ou la créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour ; ou jusqu'à X créatures ciblées acquièrent la peur jusqu'à la fin du tour.

136. Prouesse des justes

Enchantement tribal : elfe 1B (2) Lorwyn (Uncommon)
À chaque fois qu'un autre elfe non-jeton est mis dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.

137. Frondeur boggart aux hérissons

Créature : gobelin et guerrier 3/2 3B (4) Lorwyn (Common)
À chaque fois qu'un joueur joue un sort de sangami, vous pouvez faire que le joueur ciblé perde 1 point de vie.

138. Orticulteur balafré

Créature : elfe et shamane 1/1 1B (2) Lorwyn (Common)
{2}{B}, retirez de la partie une carte d'elfe de votre cimetière : L'Orticulteur balafré gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.

139. Hurlegueule

Créature : élémental 3/2 4B (5) Lorwyn (Uncommon)
Peur
Quand le Hurlegueule arrive en jeu, détruisez la créature non-artefact, non-noire ciblée.
Évocation {1}{B} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

140. Changelin squelettique

Créature : changeforme 1/1 1B (2) Lorwyn (Common)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{1}{B} : Régénérez le Changelin squelettique.

141. Boggart à perruque d'araignées

Créature : gobelin et shamane 2/2 2B (3) Lorwyn (Common)
Quand le Boggart à perruque d'araignées arrive en jeu, la créature ciblée acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.

142. Mouchard de Tourtecouine

Créature : gobelin et gredin 2/2 1B (2) Lorwyn (Uncommon)
En tant que coût supplémentaire pour jouer le Mouchard de Tourtecouine, révélez une carte de gobelin de votre main ou payez {3}.Peur

143. Farfadet voleur

Créature : peuple fée et gredin 1/1 2B (3) Lorwyn (Common)
Vol
Quand le Farfadet voleur arrive en jeu, le joueur ciblé révèle X cartes de sa main, X étant le nombre de peuples fée que vous contrôlez. Vous choisissez une de ces cartes. Ce joueur se défausse de cette carte.

144. Envoûteur roncedent

Créature : sylvin et shamane 3/4 5B (6) Lorwyn (Uncommon)
À chaque fois que vous jouez un sort de sylvin, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour.

145. Saisie des pensées

Rituel B (1) Lorwyn (Rare)
Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Vous perdez 2 points de vie.

146. Chapardeurs de terrier

Créature : gobelin et gredin 3/3 4B (5) Lorwyn (Common)
Quand les Chapardeurs de terrier arrivent en jeu, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si cette carte est une carte de gobelin, les Chapardeurs de terrier acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.

147. Strangulation végétale

Rituel 3BB (5) Lorwyn (Common)
Détruisez la créature ciblée. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

148. Boggart au bâton vipérin

Créature : gobelin et guerrier 2/1 1R (2) Lorwyn (Common)
Quand le Boggart au bâton vipérin arrive en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Boggart au bâton vipérin. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

149. Cendreline la pèlerine

Créature légendaire : élémental et shamane 1/1 1R (2) Lorwyn (Rare)
{1}{R} : Mettez un marqueur +1/+1 sur Cendreline la pèlerine. Si c'est la troisième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, retirez tous les marqueurs +1/+1 de Cendreline la pèlerine et elle inflige autant de blessures à chaque créature et à chaque joueur.

150. Privilège de Cendreline

Enchantement 1R (2) Lorwyn (Rare)
Au moment où le Privilège de Cendreline arrive en jeu, choisissez pair ou impair. (Zéro est pair.)
Chaque créature ayant un coût converti de mana égal à la valeur choisie a la célérité.
Chaque créature n'ayant pas un coût converti de mana égal à la valeur choisie arrive en jeu engagée.

151. Géant affûte-hache

Créature : géant et guerrier 6/4 4RR (6) Lorwyn (Common)

152. Lames de Velis Vel

Éphémère tribal : changeforme 1R (2) Lorwyn (Common)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Jusqu'à deux créatures gagnent chacune +2/+0 et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.

153. Géant à angle mort

Créature : géant et guerrier 4/3 2R (3) Lorwyn (Common)
Le Géant à angle mort ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne contrôliez un autre géant.

154. Fouilleur boggart

Créature : gobelin et gredin 1/1 R (1) Lorwyn (Common)
{R}, sacrifiez le Fouilleur boggart : Le joueur ciblé mélange sa bibliothèque.

155. Manigances boggartes

Enchantement tribal : gobelin 2R (3) Lorwyn (Uncommon)
À chaque fois qu'un autre gobelin que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez faire que les Manigances boggartes infligent 1 blessure au joueur ciblé.

156. Boggart chasse-farfadet

Créature : gobelin et guerrier 1/2 1R (2) Lorwyn (Common)
Tant que vous contrôlez un peuple fée, le Boggart chasse-farfadet gagne +1/+1 et a le vol.

157. Boggart braillard

Créature : gobelin et shamane 2/2 3R (4) Lorwyn (Common)
Chaque gobelin que vous contrôlez ne peut être bloqué excepté par deux créatures ou plus.
Chaque élémental que vous contrôlez ne peut être bloqué excepté par deux créatures ou plus.

158. Cautériseurs incessants

Créature : élémental et guerrier 2/4 3R (4) Lorwyn (Uncommon)
À chaque fois que vous jouez une capacité activée d'un élémental, les Cautériseurs incessants gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

159. Chandra Nalaàr

Arpenteur : Chandra 6/ 3RR (5) Lorwyn (Rare)
+1 : Chandra Nalaàr inflige 1 blessure au joueur ciblé.
-X : Chandra Nalaàr inflige X blessures à la créature ciblée.
-8 : Chandra Nalaàr inflige 10 blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle.

160. Berserker changelin

Créature : changeforme 5/3 3R (4) Lorwyn (Uncommon)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)Célérité

Appui de créature (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une autre créature que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)

161. Bûcher dévorant

Rituel tribal : élémental 3RR (5) Lorwyn (Common)
Choisissez l'un — Le Bûcher dévorant inflige 4 blessures à la créature non-élémental ciblée ; ou le Bûcher dévorant inflige 7 blessures à la créature Sylvin ciblée.

162. Sous le pied

Éphémère tribal : géant 1R (2) Lorwyn (Uncommon)
Choisissez une créature Géant que vous contrôlez. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée.

163. Ravineur

Créature : élémental 4/4 6R (7) Lorwyn (Common)
Piétinement
Quand le Ravineur arrive en jeu, détruisez le terrain ciblé.
Évocation {4}{R} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

164. Changelin au ventre de feu

Créature : changeforme 1/1 1R (2) Lorwyn (Common)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{R} : Le Changelin au ventre de feu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez pas cette capacité plus de deux fois à chaque tour.

165. Virelame sangpyre

Créature : élémental et guerrier 2/1 R (1) Lorwyn (Uncommon)
En tant que coût supplémentaire pour jouer le Virelame sangpyre, révélez une carte d'élémental de votre main ou payez {3}.

166. Bagarreur sangpyre

Créature : élémental et guerrier 0/2 R (1) Lorwyn (Common)
{R} : Le Bagarreur sangpyre gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

167. Annonciatrice sangpyre

Créature : élémental et shamane 1/1 R (1) Lorwyn (Uncommon)
Quand l'Annonciatrice sangpyre arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'élémental, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci.
  • You do not have to find an Elemental card if you do not want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2007/10/09]

168. Crachefeu sangpyre

Créature : élémental et shamane 1/1 1R (2) Lorwyn (Uncommon)
{3}{R} : Le Crachefeu sangpyre inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

169. Annonciateur géant

Créature : géant et shamane 3/4 4R (5) Lorwyn (Uncommon)
Quand l'Annonciateur géant arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de géant, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci.
  • You do not have to find a Giant card if you do not want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2007/10/09]

170. Ire du géant

Rituel tribal : géant 3R (4) Lorwyn (Common)
L'Ire du géant inflige 4 blessures au joueur ciblé. Si vous contrôlez un géant, piochez une carte.

171. Porteur de coruscation

Créature : élémental et shamane 3/1 4R (5) Lorwyn (Uncommon)
Célérité
Quand le Porteur de coruscation arrive en jeu, jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Évocation {1}{R} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

172. Biquenappeur

Créature : gobelin et gredin 2/2 2R (3) Lorwyn (Uncommon)
Quand le Biquenappeur arrive en jeu, dégagez la chèvre ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.

173. Goliath dos-ménil

Créature : géant et guerrier 6/6 6R (7) Lorwyn (Rare)
À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez mettre X marqueurs +1/+1 sur le Goliath dos-ménil, X étant la force de cette créature.

174. Géant du feu en cage

Créature : géant et guerrier 5/5 6RR (8) Lorwyn (Uncommon)
Quand le Géant du feu en cage arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 3/1 rouge Élémental et Shamane.
Sacrifiez un élémental : La créature Géant ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour.

175. Chatoiement de chaleur

Rituel 2R (3) Lorwyn (Rare)
Mettez en jeu un jeton qui est une copie de la créature ciblée. Il a la célérité et « À la fin du tour, retirez ce permanent de la partie. »