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Morgenluft

 Morningtide  Lèveciel  Aurora  Alborada  Alvorecer  モーニングタイド  晨光  Рассвет  Morningtide (ZH_TW)

→ Checklist → Cards

1. Bannerträger aus Ballyrush

Kreatur — Kithkin, Soldat 2/1 1W (2) Morgenluft (Common)
Kithkinzauber und Soldatenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.

2. Kampfesglück-Alchimist

Kreatur — Kithkin, Kleriker 3/4 3WW (5) Morgenluft (Rare)
Falls eine Schadensquelle einem Spieler Schaden zufügen würde, kannst du X von diesen Schadenspunkten verhindern, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern ist, die du kontrollierst
  • The ability applies to every source of damage, and applies separately to each player (you can choose for each player) if a source would damage more than one player. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

3. Bombenwerfer aus Burrenton

Kreatur — Kithkin, Soldat 2/2 2W (3) Morgenluft (Common)
Fliegend
Unterstützung 2 — {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)

4. Schildträger aus Burrenton

Kreatur — Kithkin, Soldat 3/3 4W (5) Morgenluft (Common)
Immer wenn die Schildträger aus Burrenton angreifen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+3 bis zum Ende des Zuges.

5. Taktikerin des Schulzen

Kreatur — Kithkin, Soldat 1/1 W (1) Morgenluft (Uncommon)
{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Soldatenkreatur deiner Wahl.
Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kann eine zusätzliche Kreatur blocken.
  • A creature with three +1/+1 counters can still only block one additional creature. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

6. Wandelwicht-Wachposten

Kreatur — Gestaltwandler 3/2 3W (4) Morgenluft (Common)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Wachsamkeit

7. Koordiniertes Sperrfeuer

Spontanzauber W (1) Morgenluft (Common)
Bestimme einen Kreaturentyp. Das Koordinierte Sperrfeuer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst.
  • You choose the creature type during resolution. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Any spell or ability used to prevent damage would have to be played prior to resolution, which means prior to knowing which creature type will be chosen. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

8. Strenger Tagesablauf

Verzauberung — Aura W (1) Morgenluft (Uncommon)
Kreaturenverzauberung
{1}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.

9. Streitschlichters Urteil

Stammes-Hexerei — Riese 4WW (6) Morgenluft (Rare)
Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. Falls du dann mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, bringe einen 5/5 weißen (Riese, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel.

10. Verhüten

Spontanzauber 1W (2) Morgenluft (Common)
Verhindere allen Schaden, der Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde.

11. Gnadenfrist

Spontanzauber 1W (2) Morgenluft (Uncommon)
Wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wird, bringe die Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
  • When the card returns, it is a new permanent and no longer affected by this spell's effect. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • A token creature targeted by this won't return to play. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

12. Idyllischer Lehrmeister

Hexerei 2W (3) Morgenluft (Rare)
Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
  • You do not have to find an enchantment if you don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2008/02/05]

13. Unbeugsame Älteste

Kreatur — Baumhirte, Krieger 2/10 2WW (4) Morgenluft (Rare)

14. Grenzwächter aus Kinsbaile

Kreatur — Kithkin, Soldat 1/1 1WW (3) Morgenluft (Rare)
Der Grenzwächter aus Kinsbaile kommt mit einer +1/+1-Marke für jeden anderen Kithkin, den du kontrollierst, ins Spiel. Wenn der Grenzwächter aus Kinsbaile aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe für jede Marke auf ihm einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
  • The last ability puts a token creature into play for each counter of any kind that was on Kinsbaile Borderguard when it left play, not just for each +1/+1 counter that was on it. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Token Creatures, Rule 216.

15. Rittmeister aus Kinsbaile

Kreatur — Kithkin, Ritter 2/2 3W (4) Morgenluft (Rare)
Ritterkreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag.

16. Kithkin-Windreiter

Kreatur — Kithkin, Soldat 2/2 2W (3) Morgenluft (Common)
Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Kithkin-Windreiter gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhält der Kithkin-Windreiter bis zum Ende des Zuges +2/+2, Flugfähigkeit und Wachsamkeit.

17. Wiesengnade

Kreatur — Elementarwesen 3/3 2WW (4) Morgenluft (Uncommon)
Wenn die Wiesengnade das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
Herbeirufen {3}{W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

18. Stechmückenwächter

Kreatur — Kithkin, Soldat 1/1 W (1) Morgenluft (Common)
Erstschlag
Unterstützung 1 — {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)

19. Orden der goldenen Grille

Kreatur — Kithkin, Ritter 2/2 1W (2) Morgenluft (Common)
Immer wenn der Orden der goldenen Grille angreift, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.

20. Unübertrefflicher Hauptmann

Kreatur — Kithkin, Soldat 2/2 2W (3) Morgenluft (Rare)
Erstschlag
Immer wenn der Unübertreffliche Hauptmann angreift, kannst du eine Soldatenkreaturenkarte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen.
  • In a multiplayer game, you can declare which player the new token is attacking as per the rules of that multiplayer variant. This may mean the same player or it may allow a separate player to be attacked. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • If you use the ability, the Soldier creature enters play attacking. It doesn't trigger "when a creature attacks" triggers and is not subject to restrictions on declaring attackers. [Morningtide 2008/01/15]
  • Note - Also see First Strike, Rule 502.2.

21. Die Verlorenen retten

Spontanzauber 1W (2) Morgenluft (Uncommon)
Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Verlorenen retten auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

22. Wecklerche

Kreatur — Elementarwesen 4/3 4W (5) Morgenluft (Rare)
Fliegend
Wenn die Wecklerche das Spiel verlässt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel.
Herbeirufen {5}{W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

23. Glanzwender

Kreatur — Elementarwesen 0/0 1W (2) Morgenluft (Common)
Fliegend
Der Glanzwender kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
{1}{W}, entferne eine +1/+1-Marke vom Glanzwender: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.

24. Steinhauender Riese

Kreatur — Riese, Krieger 4/4 3WW (5) Morgenluft (Rare)
Wachsamkeit
{1}{W}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte und bringe sie ins Spiel. Lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.
  • You do not have to find an equipment card if you don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2008/02/05]
  • If there is no legal creature to attach the Equipment to, it just stays in play unattached. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Vigilance, Rule 502.14.

25. Steinbach-Schulmeister

Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/2 2W (3) Morgenluft (Common)
Immer wenn der Steinbach-Schulmeister getappt wird, kannst du einen 1/1 blauen (Meervolk, Zauberer)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.

26. Anschwellender Mut

Spontanzauber 3WW (5) Morgenluft (Uncommon)
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Unterstützung X — {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)

27. Herumwandernder Graubart

Kreatur — Riese, Zauberer 4/4 3WW (5) Morgenluft (Uncommon)
Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Herumwandernden Graubart gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.

28. Gewicht des Gewissens

Verzauberung — Aura 1W (2) Morgenluft (Common)
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.
Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben: Entferne die verzauberte Kreatur ganz aus dem Spiel.

29. Nichtigkeitserklärung

Verzauberung UU (2) Morgenluft (Rare)
Sowie die Nichtigkeitserklärung ins Spiel kommt, benenne eine Karte.
{U}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit diesem Namen.

30. Tautropfenspionin

Kreatur — Feenwesen, Räuber 2/2 1UU (3) Morgenluft (Common)
Aufblitzen
Fliegend
Wenn die Tautropfenspionin ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an.

31. Sich verziehen

Spontanzauber 1U (2) Morgenluft (Common)
Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

32. Ferne Melodie

Hexerei 3U (4) Morgenluft (Common)
Bestimme einen Kreaturentyp. Ziehe für jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, eine Karte.
  • You choose the creature type during resolution, so there is no chance for someone to take an action between you choosing the type and the drawing of the cards. [D'Angelo 2008/02/05]

33. Fechter-Clique

Kreatur — Feenwesen, Soldat 3/2 2UU (4) Morgenluft (Common)
Fliegend
{U}: Lege die Fechter-Clique oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.

34. Flutenjäger

Kreatur — Elementarwesen 0/0 5U (6) Morgenluft (Common)
Der Flutenjäger kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.
Der Flutenjäger kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.
{U}, entferne eine +1/+1-Marke vom Flutenjäger: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel.

35. Zauberbuch-Dieb

Kreatur — Meervolk, Räuber 2/2 UU (2) Morgenluft (Rare)
Immer wenn der Zauberbuch-Dieb getappt wird, entferne die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel.
Du kannst dir die Karten ansehen, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden.
{U}, opfere den Zauberbuch-Dieb: Decke alle Karten auf, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Neutralisiere alle Zaubersprüche mit diesen Namen.
  • If more than one of these is in play, each one tracks its cards separately. [D'Angelo 2008/02/05]
  • The controller of this card may look at the face down cards at any time, even if they were removed while a different player controlled this card. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

36. Tintenlöscher

Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/1 1U (2) Morgenluft (Common)
Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Tintenlöscher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, legen alle Gegner die obersten drei Karten ihrer Bibliothek auf ihren Friedhof.

37. Angeregte Sylphide

Kreatur — Feenwesen, Zauberer 2/2 3U (4) Morgenluft (Uncommon)
Aufblitzen
Fliegend
Immer wenn du einen Zauberer-Zauberspruch spielst, kannst du die Angeregte Sylphide enttappen.
{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.

38. Ausbeutung von Wissen

Stammes-Hexerei — Räuber 5UU (7) Morgenluft (Rare)
Beutezug {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)
Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.

39. Schlüsselfee

Kreatur — Feenwesen, Räuber 3/1 3U (4) Morgenluft (Common)
Fliegend
Beutezug {2}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Feenwesen oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)
Wenn die Schlüsselfee ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast.

40. Merrow-Gedankenräuber

Kreatur — Meervolk, Räuber 1/1 U (1) Morgenluft (Common)
Wenn der Merrow-Gedankenräuber ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.

41. Gedankenquelle

Hexerei XUU (2) Morgenluft (Rare)
Ziehe X Karten.

42. Mottenstaub-Wandelwicht

Kreatur — Gestaltwandler 1/1 U (1) Morgenluft (Common)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Mottenstaub-Wandelwicht erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.

43. Negieren

Spontanzauber 1U (2) Morgenluft (Common)
Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.

44. Wegmacher

Kreatur — Elementarwesen 2/3 3U (4) Morgenluft (Uncommon)
Fliegend
Wenn der Wegmacher das Spiel verlässt, lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Herbeirufen {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

45. Berüchtigte Schar

Stammes-Hexerei — Räuber 3U (4) Morgenluft (Rare)
Beutezug {5}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)
Bringe X 1/1 schwarze (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X der Schaden ist, der deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurde. Falls die Beutezugkosten der Berüchtigten Schar bezahlt wurden, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug.
  • To determine the value of X, this spell looks back over the course of the turn and counts all damage dealt by all sources to players who are currently your opponents, as well as damage dealt by all sources to players who were your opponents at the time they left the game. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also sse Extra Turn, Rule 300.6.
  • Note - Also see Prowl, Rule 502.76.
  • Note - Also see Token Creatures, Rule 216.
  • Note - Also see Tribal, Rule 212.8.

46. Die Tiefen erforschen

Hexerei 1U (2) Morgenluft (Uncommon)
Ziehe eine Karte. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Tiefen erforschen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

47. Weise Sagenerzählerin

Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/2 2U (3) Morgenluft (Uncommon)
Jede andere Zaubererkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
{2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.

48. Bespritzen des Weisen

Stammes-Spontanzauber — Zauberer 2U (3) Morgenluft (Uncommon)
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte.
  • If you control a wizard, you draw a card regardless of which choice takes place for the first part of the spell. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • If the target of this spell becomes illegal, however, this spell is countered and the card drawing does not occur. [D'Angelo 2008/02/05]
  • Note - Also see Tribal, Rule 212.8.

49. Siegelzeichnerin

Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/2 1UU (3) Morgenluft (Rare)
{1}{U}, tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
  • You can tap creatures you gained control of this turn. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Remember that a "spell" is a card (or copy of another spell) on the stack. This is not slang for "a card". See Rule 213.3. [D'Angelo 2008/07/12]
  • Note - Also see Copying Objects, Rule 503. There are enough important rules there that they are worth reading first.

50. Schlittermuse

Kreatur — Elementarwesen 3/3 2UU (4) Morgenluft (Rare)
Wenn die Schlittermuse das Spiel verlässt, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten als du auf der Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.
Herbeirufen {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

51. Bannerträger des Steinbachs

Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/1 1U (2) Morgenluft (Common)
Inseltarnung
Meervolkzauber und Zaubererzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.

52. Strom der Bewusstlosigkeit

Stammes-Spontanzauber — Zauberer U (1) Morgenluft (Common)
Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte.

53. Herausragendes Exemplar

Kreatur — Elementarwesen 10/10 6U (7) Morgenluft (Rare)
Fliegend
Beschütze ein Elementarwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)

54. Diebesglück

Stammes-Spontanzauber — Räuber 2U (3) Morgenluft (Uncommon)
Beutezug {U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)
Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.

55. Vendilion-Clique

Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer 3/1 1UU (3) Morgenluft (Rare)
Aufblitzen
Fliegend
Wenn die Vendilion-Clique ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst davon eine Karte bestimmen, die kein Land ist. Falls du dies tust, zeigt dieser Spieler die bestimmte Karte offen vor, legt sie unter seine Bibliothek und zieht dann eine Karte.

56. Wasserhosenweber

Kreatur — Meervolk, Zauberer 3/3 3UU (5) Morgenluft (Uncommon)
Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Wasserhosenweber gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.

57. Tantchens Spitzel

Kreatur — Goblin, Räuber 3/1 2B (3) Morgenluft (Rare)
Tantchens Spitzel kann nicht blocken.
Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)
Immer wenn ein Goblin oder ein Räuber, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du Tantchens Spitzel auf deine Hand zurückbringen, falls sich Tantchens Spitzel auf deinem Friedhof befindet.

58. Bitterblüte

Stammes-Verzauberung — Feenwesen 1B (2) Morgenluft (Rare)
Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und bringst einen 1/1 schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

59. Fahlboden-Druide

Kreatur — Elf, Druide 1/2 1B (2) Morgenluft (Common)
{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.

60. Ohrwurm-Trupp

Kreatur — Goblin, Räuber 5/3 3BB (5) Morgenluft (Rare)
Beutezug {2}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)
Wenn der Ohrwurm-Trupp ins Spiel kommt, durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach drei Karten und entferne sie ganz aus dem Spiel, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.

61. Niederfenn-Beschwörer

Kreatur — Baumhirte, Schamane 3/5 4B (5) Morgenluft (Rare)
{T}: Bis zu zwei Sümpfe deiner Wahl werden zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu 3/5 (Baumhirte, Krieger)-Kreaturen.
  • You can choose to target zero swamps and do nothing except tap this card. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Remember that when this becomes a creature, it is subject to "summoning sickness" and cannot attack unless you controlled it since the start of the turn. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

62. Eiterkraucher

Kreatur — Elementarwesen 0/0 1B (2) Morgenluft (Common)
Der Eiterkraucher kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.
{1}{B}, entferne eine +1/+1-Marke vom Eiterkraucher: Alle anderen Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.

63. Todesstich-Fee

Kreatur — Feenwesen, Assassine 2/2 3B (4) Morgenluft (Common)
Fliegend
Wenn die Todesstich-Fee ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde.
  • The ability must target a creature if possible. This means you might have to target one of your own creatures. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

64. Bannerträger der Froschwerfer

Kreatur — Goblin, Räuber 1/1 1B (2) Morgenluft (Common)
Eile
Goblinzauber und Räuberzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.

65. Maralen vom Morgengesang

Legendäre Kreatur — Elf, Zauberer 2/3 1BB (3) Morgenluft (Rare)
Spieler können keine Karten ziehen.
Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte, durchsucht seine Bibliothek nach einer Karte, nimmt diese auf die Hand und mischt danach seine Bibliothek.
  • Maralen prevents players from drawing cards for any reason, including as a cost, as an effect, and as a result of the "draw a card" game action during the draw step. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • While Maralen is in play, replacement effects that instruct a player to do something instead of drawing a card won't work. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • In a Two-Headed Giant game, Maralen's triggered ability will trigger twice per draw step (once for each player on the active team). Maralen's controller chooses the order to put the abilities on the stack. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.

66. Gedankenzertrümmerung

Hexerei XBB (2) Morgenluft (Rare)
Ein Spieler deiner Wahl wirft X zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab.

67. Mondfingerhut-Wandelwicht

Kreatur — Gestaltwandler 2/2 2B (3) Morgenluft (Common)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
{B}: Der Mondfingerhut-Wandelwicht erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)

68. Leckerbissen-Diebstahl

Stammes-Hexerei — Räuber 2BB (4) Morgenluft (Common)
Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)
Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Falls die Beutezugkosten des Leckerbissen-Diebstahls bezahlt wurden, ziehe eine Karte.

69. Nachtschattenränkeschmiede

Kreatur — Feenwesen, Zauberer 3/2 4B (5) Morgenluft (Uncommon)
Fliegend
Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit den Nachtschattenränkeschmieden gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, verlieren alle Gegner 2 Lebenspunkte.

70. Kopfnuss

Stammes-Hexerei — Räuber 2BB (4) Morgenluft (Uncommon)
Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)
Ein Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten von seiner Hand offen vor. Bestimme zwei davon. Dieser Spieler wirft diese Karten ab.

71. Abfallschnüffler

Kreatur — Elementarwesen 2/2 2B (3) Morgenluft (Uncommon)
Aufblitzen
Wenn der Abfallschnüffler das Spiel verlässt, entferne eine bleibende Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Herbeirufen {B} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

72. Oonas Lumpenpack

Kreatur — Feenwesen, Räuber 1/1 1B (2) Morgenluft (Uncommon)
Fliegend
Jede andere Räuberkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus der Hand ab.

73. Missmut der Meute

Spontanzauber 1B (2) Morgenluft (Common)
Bestimme einen Kreaturentyp. Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede bleibende Karte des bestimmten Typs, die du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
  • You choose the creature type during resolution. [D'Angelo 2008/02/05]

74. Stachliger Boggart

Kreatur — Goblin, Räuber 1/1 B (1) Morgenluft (Common)
Verursacht Furcht

75. Zähne ziehen

Hexerei 1B (2) Morgenluft (Common)
Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten aus der Hand ab. Sonst wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
  • In a multi-player game you can clash with a different opponent than the one you target. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Clash, Rule 501.10.

76. Die Gefallenen wiederbeleben

Hexerei 1B (2) Morgenluft (Uncommon)
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Gefallenen wiederbeleben auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

77. Vernarber-Elite

Kreatur — Elf, Assassine 2/2 BB (2) Morgenluft (Rare)
{T}, entferne eine Assassinenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
  • You cannot play the ability unless you have an Assassin card in your graveyard that can be removed. [D'Angelo 2008/02/05]

78. Quietschkuchen-Raupenkerl

Kreatur — Goblin, Schamane 3/2 3B (4) Morgenluft (Common)
Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Quietschkuchen-Raupenkerl gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner eine Karte aus der Hand ab.

79. Stinkhüpfer

Kreatur — Elementarwesen 6/5 3B (4) Morgenluft (Rare)
Fliegend
Opfere den Stinkhüpfer am Ende des Zuges, falls du keine Goblins kontrollierst.

80. Stinksäufer-Bandit

Kreatur — Goblin, Räuber 2/1 3B (4) Morgenluft (Uncommon)
Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)
Immer wenn ein Räuber, den du kontrollierst, angreift und nicht geblockt wird, erhält er +2/+1 bis zum Ende des Zuges.
  • The ability triggers when blockers are declared. The bonus is kept even if an ability later causes it to become blocked. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Prowl, Rule 502.76.

81. Violette Blüte

Stammes-Spontanzauber — Feenwesen 4B (5) Morgenluft (Common)
Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

82. Bizarre Barackenrituale

Stammes-Hexerei — Goblin 1B (2) Morgenluft (Uncommon)
Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls auf diese Weise ein Goblin geopfert wurde, bringt dieser Spieler zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, die bis zum Ende des Zuges Eile haben.

83. Unkrautvernichtende Pappel

Kreatur — Baumhirte, Assassine 3/3 4B (5) Morgenluft (Common)
Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält eine Kreatur deiner Wahl außer der Unkrautvernichtenden Pappel -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
  • You must target a creature, which means you may be forced to target one of your own. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

84. Bizarrer Schamane

Kreatur — Goblin, Schamane 2/1 1B (2) Morgenluft (Rare)
{3}{B}, opfere einen Goblin: Bringe zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.

85. Boldwyr-Schwergewicht

Kreatur — Riese, Krieger 8/8 2RR (4) Morgenluft (Rare)
Verursacht Trampelschaden
Wenn das Boldwyr-Schwergewicht ins Spiel kommt, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach.

86. Boldwyr-Einschüchterer

Kreatur — Riese, Krieger 5/5 5RR (7) Morgenluft (Uncommon)
Feiglinge können keine Krieger blocken.
{R}: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Feigling.
{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Krieger.
  • It replaces all previous creature types with either Coward or Warrior. [Future Sight FAQ 2007/05/01]

87. Grenzlandbehemoth

Kreatur — Riese, Krieger 4/4 5RR (7) Morgenluft (Rare)
Verursacht Trampelschaden
Der Grenzlandbehemoth erhält +4/+4 für jeden anderen Riesen, den du kontrollierst.

88. Bannerträger der hellen Esse

Kreatur — Elementarwesen, Krieger 1/1 1R (2) Morgenluft (Common)
Elementarwesenzauber und Kriegerzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.
Unterstützung 1 — {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)

89. Landschaftszerquetscher

Kreatur — Riese, Krieger 3/3 1RR (3) Morgenluft (Rare)
Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Länderkarte ist, lege sie in deinen Friedhof und wiederhole diesen Vorgang.
Immer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Landschaftszerquetscher.
  • The first ability will keep putting cards from the top of your library into your graveyard until you reveal a nonland card. That nonland card remains on top of your library. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

90. Feuerjongleur

Kreatur — Goblin, Schamane 2/2 2R (3) Morgenluft (Common)
Immer wenn der Feuerjongleur geblockt wird, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, fügt der Feuerjongleur jeder Kreatur, die ihn blockt, 4 Schadenspunkte zu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

91. Feindliches Gefilde

Verzauberung — Aura 2R (3) Morgenluft (Common)
Landverzauberung
Das verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken."

92. Entzündete Wut

Spontanzauber R (1) Morgenluft (Common)
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.

93. Blitzemacher

Kreatur — Goblin, Schamane 3/3 3R (4) Morgenluft (Rare)
Beschütze einen Goblin oder Schamanen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Goblin oder Schamanen, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)
{T}: Der Blitzemacher fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.

94. Umherziehendes Muskelpaket

Kreatur — Riese, Krieger 4/4 5R (6) Morgenluft (Common)
Immer wenn das Umherziehende Muskelpaket alleine angreift, erhält es +1/+1 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.

95. Schlammknopf-Lärmmacher

Kreatur — Goblin, Krieger 1/1 R (1) Morgenluft (Common)
Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Schlammknopf-Lärmmacher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhält der Schlammknopf-Lärmmacher +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

96. Konsul der Feuermasse

Kreatur — Elementarwesen, Schamane 3/3 3RR (5) Morgenluft (Uncommon)
Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Konsul der Feuermasse gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, fügt der Konsul der Feuermasse allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.

97. Wutformer

Kreatur — Elementarwesen, Schamane 2/2 2R (3) Morgenluft (Uncommon)
Wenn der Wutformer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Schamanenkreatur, die du kontrollierst.
Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kannst du diese Kreatur einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.

98. Die Ameisen loslassen

Spontanzauber 1R (2) Morgenluft (Uncommon)
Die Ameisen loslassen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Ameisen loslassen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

99. Duell der Rivalen

Hexerei 3R (4) Morgenluft (Uncommon)
Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl, die keinen Kreaturentyp gemeinsam haben. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
  • Both creatures can be controlled by the same player. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • If, by the time Rivals' Duel resolves, an effect has caused the two target creatures to share a creature type, it is countered for having no legal targets. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

100. Gebrüll der Menge

Hexerei 3R (4) Morgenluft (Common)
Bestimme einen Kreaturentyp. Das Gebrüll der Menge fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst.
  • You choose the creature type during resolution. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

101. Wallender Wegbereiter

Kreatur — Elementarwesen, Krieger 2/2 2R (3) Morgenluft (Common)
Opfere ein Elementarwesen: Der Wallende Wegbereiter erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.

102. Gefühlsnimmersatt

Kreatur — Goblin, Schamane 2/2 1RR (3) Morgenluft (Rare)
Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Gefühlsnimmersatt gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner die Karten auf seiner Hand ab und zieht vier Karten.

103. Scherbensalve

Spontanzauber R (1) Morgenluft (Common)
Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um die Scherbensalve zu spielen.
Die Scherbensalve fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.

104. Geteilte Abneigung

Verzauberung 2R (3) Morgenluft (Rare)
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede andere angreifende Kreatur, mit der sie einen Kreaturentyp gemeinsam hat.
  • Each creature is counted once even if it shares more than one creature type. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • In a Two-Headed Giant game, only creatures you control trigger the ability and get the bonus, but your teammate's attacking creatures are included in the calculation of those bonuses. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

105. Grollgröhler

Kreatur — Elementarwesen 6/1 5R (6) Morgenluft (Uncommon)
Wenn der Grollgröhler das Spiel verlässt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.
Herbeirufen {1}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

106. Stachelmieze

Kreatur — Elementarwesen 0/0 3R (4) Morgenluft (Common)
Die Stachelmieze kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.
{3}{R}, entferne eine +1/+1-Marke von der Stachelmieze: Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.

107. Stampfende Steinbrocken

Hexerei 2R (3) Morgenluft (Uncommon)
Decke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf und lege diese Karten dann in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls auf diese Weise eine Karte namens Stampfende Steinbrocken aufgedeckt wurde, fügen die Stampfenden Steinbrocken einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.
  • If no card named Stomping Slabs is revealed, no damage is dealt. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

108. Sonnenfackelschamane

Kreatur — Elementarwesen, Schamane 2/1 1R (2) Morgenluft (Common)
{1}{R}, {T}: Der Sonnenfackelschamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte und sich selbst ebenfalls X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Elementarwesenkarten in deinem Friedhof ist.

109. Stierköpfiger Malmer

Kreatur — Gestaltwandler 2/2 2R (3) Morgenluft (Rare)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du eine +1/+1 Marke auf den Stierköpfigen Malmer legen.

110. Rache des Titanen

Hexerei XRR (2) Morgenluft (Rare)
Die Rache des Titanen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe die Rache des Titanen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)

111. Rachgieriger Hitzkopf

Kreatur — Elementarwesen, Krieger 5/2 3R (4) Morgenluft (Rare)
Der Rachgierige Hitzkopf hat Eile, solange eine Kriegerkarte in deinem Friedhof liegt.
{R}: Der Rachgierige Hitzkopf erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

112. Kampfdorn-Wandelwicht

Kreatur — Gestaltwandler 3/3 3R (4) Morgenluft (Common)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
{R}: Der Kampfdorn-Wandelwicht erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.

113. Eichen-Botschafter

Kreatur — Baumhirte, Krieger 3/3 3G (4) Morgenluft (Common)
Wenn der Eichen-Botschafter ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel.

114. Bannerträger des Gehölzes

Kreatur — Baumhirte, Schamane 1/3 1G (2) Morgenluft (Common)
Baumhirtenzauber und Schamanenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.

115. Brombeerholz-Vorbild

Kreatur — Elf, Krieger 2/2 1G (2) Morgenluft (Uncommon)
Jede andere Kriegerkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden.

116. Kolossales Chamäleon

Kreatur — Gestaltwandler 4/4 2GG (4) Morgenluft (Rare)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Schutz vor Schwarz
{2}{G}{G}: Das Kolossale Chamäleon erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist.

117. Das Beste vom Besten

Verzauberung 1G (2) Morgenluft (Rare)
Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten X Karten deiner Bibliothek anschauen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. Falls du dies tust, lege eine dieser Karten oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
  • The creature's power is checked as this ability resolves. If the creature has left play, use its last known information. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

118. Glanzentferner

Spontanzauber 1G (2) Morgenluft (Common)
Bestimme ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Besitzer mischt es bzw. sie in seine Bibliothek.

119. Muskeln aus der Erde

Spontanzauber 1G (2) Morgenluft (Common)
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.
Unterstützung 1 — {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)

120. Elfenkrieger

Kreatur — Elf, Krieger 2/3 GG (2) Morgenluft (Common)
  • Note - This card was of creature type "Elf" and not "Elf Warrior" until Ninth Edition or Oracle 2005/08/01.

121. Baumrinden-Schamane

Kreatur — Baumhirte, Schamane 3/5 4G (5) Morgenluft (Common)
{T}, entferne eine Baumhirtenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Waldkarten und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
  • You do not have to find any Forests (or just one Forest) if you don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2008/02/05]

122. Ergiebigmacher

Kreatur — Elementarwesen 0/0 2G (3) Morgenluft (Common)
Der Ergiebigmacher kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.
{1}{G}, entferne eine +1/+1-Marke vom Ergiebigmacher: Ein Spieler deiner Wahl durchsucht seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringt sie getappt ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
  • That player does not have to find any basic lands if they don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2008/02/05]

123. Wildpfad-Wandelwicht

Kreatur — Gestaltwandler 4/4 3GG (5) Morgenluft (Common)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)
Verursacht Trampelschaden

124. Güldenlaub-Erzdruide

Kreatur — Elf, Druide 3/3 3GG (5) Morgenluft (Rare)
Immer wenn du einen Druiden-Zauberspruch spielst, kannst du eine Karte ziehen.
Tappe sieben ungetappte Druiden, die du kontrollierst: Übernimm die Kontrolle über alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
  • It can tap creatures that you gained control of this turn. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

125. Altmeister des Großbogens

Kreatur — Elf, Bogenschütze 2/4 4G (5) Morgenluft (Rare)
Andere Bogenschützenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Immer wenn ein Bogenschütze, den du kontrollierst, einer Kreatur Schaden zufügt, fügt dieser Bogenschütze dem Beherrscher dieser Kreatur ebenso viele Schadenspunkte zu.
  • The second ability triggers only when an Archer permanent you control deals damage to a creature. It won't trigger when an Archer spell you control deals damage. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

126. Erbforschungsdruidin

Kreatur — Elf, Druide 1/1 G (1) Morgenluft (Uncommon)
Tappe drei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}{G}.
  • It can tap creatures you gained control of this turn. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

127. Jägertrio

Stammes-Hexerei — Elf 3G (4) Morgenluft (Uncommon)
Bringe drei 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Unterstützung 3 — {3}{G} ({3}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)

128. Laubkronen-Ältester

Kreatur — Baumhirte, Schamane 3/5 2GG (4) Morgenluft (Rare)
Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Laubkronen-Ältesten gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, kannst du diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
  • The card is played during the resolution of the ability. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • It's played from your library, not your hand. You choose modes, pay additional costs, choose targets, etc. for the spell as normal when playing it. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Any X in the mana cost will be 0. Alternative costs can't be paid. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Kinship, Rule 703.6.

129. Lumineszierender Regen

Spontanzauber 2G (3) Morgenluft (Common)
Bestimme einen Kreaturentyp. Du erhältst für jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.
  • You choose the creature type during resolution. [D'Angelo 2008/02/05]

130. Bogenmeister aus Lys Alana

Kreatur — Elf, Bogenschütze 2/2 2G (3) Morgenluft (Common)
Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Immer wenn du einen Elfenzauber spielst, kannst du den Bogenmeister aus Lys Alana einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen.

131. Hüter des Gartens

Kreatur — Baumhirte, Schamane 4/6 4GG (6) Morgenluft (Uncommon)
Immer wenn eine andere Baumhirtenkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazuerhalten.

132. Reichweite der Äste

Stammes-Spontanzauber — Baumhirte 4G (5) Morgenluft (Rare)
Bringe einen 2/5 grünen (Baumhirte, Schamane)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Immer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Reichweite der Äste aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.

133. Die Pfade erneut kreuzen

Hexerei 2G (3) Morgenluft (Uncommon)
Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Länderkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Pfade erneut kreuzen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)
  • If you have no land cards, you will reveal your whole library, put the library in any order you want, then clash. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Clash, Rule 501.10.

134. Zaumzeug der Rankenstute

Verzauberung — Aura 3G (4) Morgenluft (Common)
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.
Wenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, kannst du das Zaumzeug der Rankenstute aus deinem Friedhof an eine Kreatur angelegt ins Spiel zurückbringen, die mit der alten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam hat.
  • The last ability triggers if this card goes to the graveyard at the same time as the creature it's attached to. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • This triggered ability doesn't target a creature. You may return it to play attached to a creature that has shroud, for example. However, the creature must be able to be legally enchanted by this card. You can't return this card to play attached to a creature that has protection from green, for example. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Aura, Rule G1.30.

135. Rhys der Ausgestoßene

Legendäre Kreatur — Elf, Krieger 3/2 2G (3) Morgenluft (Rare)
Immer wenn Rhys der Ausgestoßene angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt für jeden Elfen, den du kontrollierst.
{B}, opfere einen Elfen: Regeneriere Rhys den Ausgestoßenen.
  • You can sacrifice it to pay for its own regeneration ability, but this will not regenerate it because a sacrificed creature cannot be regenerated. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.

136. Landschaftswechsel

Hexerei 2GG (4) Morgenluft (Rare)
Opfere eine beliebige Anzahl an Ländern. Durchsuche deine Bibliothek nach entsprechend vielen Länderkarten und bringe sie getappt ins Spiel; mische danach deine Bibliothek.
  • The lands are sacrificed during resolution. This is not a cost. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

137. Unbezwingbare Esche

Kreatur — Baumhirte, Krieger 5/5 3G (4) Morgenluft (Rare)
Verursacht Trampelschaden
Beschütze einen Baumhirten oder Krieger (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Baumhirten oder Krieger, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie +0/+5 bis zum Ende des Zuges.

138. Wanderer des Hains

Kreatur — Elementarwesen 7/7 6GG (8) Morgenluft (Uncommon)
Wenn der Wanderer des Hains das Spiel verlässt, bringe einen 4/4 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Herbeirufen {4}{G} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)

139. Ausdünner-Patrouille

Kreatur — Elf, Krieger 3/2 2G (3) Morgenluft (Common)
Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit der Ausdünner-Patrouille gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Ausdünner-Patrouille.

140. Wolfsschädelschamane

Kreatur — Elf, Schamane 2/2 1G (2) Morgenluft (Uncommon)
Verwandtschaft — Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Wolfsschädelschamanen gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.

141. Dolch und Mantel

Stammes-Artefakt — Räuber, Ausrüstung 2 (2) Morgenluft (Uncommon)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und ist verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)
Immer wenn eine Räuberkreatur ins Spiel kommt, kannst du Dolch und Mantel an sie anlegen.
Ausrüsten {3}

142. Rute des Wahrsagers

Stammes-Artefakt — Zauberer, Ausrüstung 3 (3) Morgenluft (Uncommon)
Die ausgerüstete Karte hat „Immer wenn du eine Karte ziehst, erhält diese Kreatur +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges" und „{4}: Ziehe eine Karte".
Immer wenn eine Zaubererkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rute des Wahrsagers an sie anlegen.
Ausrüsten {3}

143. Tür der Schicksale

Artefakt 4 (4) Morgenluft (Rare)
Sowie die Tür der Schicksale ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.
Immer wenn du einen Zauberspruch dieses Typs spielst, lege eine Ladungsmarke auf die Tür der Schicksale.
Kreaturen dieses Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Tür der Schicksale.
  • This card gets a counter when the spell is played, even if it is later countered. [D'Angelo 2008/02/05]

144. Kriegsaxt aus Obsidian

Stammes-Artefakt — Krieger, Ausrüstung 3 (3) Morgenluft (Uncommon)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat Eile.
Immer wenn eine Kriegerkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Kriegsaxt aus Obsidian an sie anlegen.
Ausrüsten {3}

145. Beißdornenstab

Stammes-Artefakt — Schamane, Ausrüstung 2 (2) Morgenluft (Uncommon)
Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu" und „Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde, enttappe diese Kreatur hier".
Immer wenn eine Schamanenkreatur ins Spiel kommt, kannst du den Beißdornenstab an sie anlegen.
Ausrüsten {4}

146. Rüstung des Veteranen

Stammes-Artefakt — Soldat, Ausrüstung 2 (2) Morgenluft (Uncommon)
Die ausgerüstete Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift oder blockt, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede angreifende Kreatur."
Immer wenn eine Soldatenkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rüstung des Veteranen an sie anlegen.
Ausrüsten {2}

147. Murmelndes Gehölz

Land — Wald Morgenluft (Rare)
({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.)
Sowie das Murmelnde Gehölz ins Spiel kommt, kannst du eine Baumhirten-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Murmelnde Gehölz getappt ins Spiel.
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Das Murmelnde Gehölz fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
  • Murmuring Bosk is a Forest, but it isn't a basic land. Things that affect basic lands don't affect it. Things that affect basic land types do. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

148. Ändergewölbe

Land Morgenluft (Rare)
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{1}: Das Ändergewölbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur mit allen Kreaturentypen. Es ist immer noch ein Land.

149. Urtümliches Jenseits

Land Morgenluft (Rare)
Sowie das Urtümliche Jenseits ins Spiel kommt, kannst du eine Elementarwesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Urtümliche Jenseits getappt ins Spiel.
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Elementarwesenzaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten von Elementarwesen zu spielen.
  • You can use the mana produced by Primal Beyond's last ability to pay an alternative cost (such as evoke) or additional cost incurred while playing an Elemental spell. It's not limited to just that spell's mana cost. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • The mana can't be spent to play activated abilities of Elemental sources that aren't in play (such as the reinforce ability of an Elemental card in your hand). [Morningtide FAQ 2008/01/15]

150. Ländlicher Weiler

Land Morgenluft (Rare)
Sowie der Ländliche Weiler ins Spiel kommt, kannst du eine Kithkin-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Ländliche Weiler getappt ins Spiel.
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.
Unterstützung 1 — {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)