Menu:
Home
Random
Advanced Search
Preferences

Editions: (new)
Shards of Alara
Eventide
Shadowmoor
Tenth Edition
View All

Extras:
Tokens
Contributors
Help

Rules:
Rulings Summaries
Comprehensive Rules

Alborada

 Morningtide  Morgenluft  Lèveciel  Aurora  Alvorecer  モーニングタイド  晨光  Рассвет  Morningtide (ZH_TW)

→ Checklist → Cards

1. Banderola de Bállyrush

Criatura — Soldado kithkin 2/1 1W (2) Alborada (Common)
Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Kithkin y los de Soldado.

2. Alquimista marea de batalla

Criatura — Clérigo kithkin 3/4 3WW (5) Alborada (Rare)
Si una fuente fuera a hacer daño a un jugador, puedes prevenir X de ese daño, donde X es la cantidad de Clérigos que controlas.
  • The ability applies to every source of damage, and applies separately to each player (you can choose for each player) if a source would damage more than one player. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

3. Bombardero de Búrrenton

Criatura — Soldado kithkin 2/2 2W (3) Alborada (Common)
Vuela.
Reforzar 2—{2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)

4. Porta escudos de Búrrenton

Criatura — Soldado kithkin 3/3 4W (5) Alborada (Common)
Siempre que los Porta escudos de Búrrenton ataquen, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno.

5. Estratega del Cenn

Criatura — Soldado kithkin 1/1 W (1) Alborada (Uncommon)
{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura Soldado objetivo.
Cada criatura que controlas que tiene un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear una criatura adicional.
  • A creature with three +1/+1 counters can still only block one additional creature. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

6. Centinela cambiaformas

Criatura — Metamorfo 3/2 3W (4) Alborada (Common)
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
Vigilancia.

7. Andanada coordinada

Instantáneo W (1) Alborada (Common)
Elige un tipo de criatura. La Andanada coordinada hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de permanentes que controles del tipo elegido.
  • You choose the creature type during resolution. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Any spell or ability used to prevent damage would have to be played prior to resolution, which means prior to knowing which creature type will be chosen. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

8. Régimen diario

Encantamiento — Aura W (1) Alborada (Uncommon)
Encantar criatura.
{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.

9. Veredicto de Matadisputas

Conjuro tribal — Gigante 4WW (6) Alborada (Rare)
Ganas 10 vidas. Luego, si tienes más vidas que un oponente, pon en juego una ficha de Guerrero Gigante blanca 5/5.

10. Amparar

Instantáneo 1W (2) Alborada (Common)
Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a las criaturas este turno.

11. Retraso grácil

Instantáneo 1W (2) Alborada (Uncommon)
Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio este turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario.
  • When the card returns, it is a new permanent and no longer affected by this spell's effect. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • A token creature targeted by this won't return to play. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

12. Tutor idílico

Conjuro 2W (3) Alborada (Rare)
Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
  • You do not have to find an enchantment if you don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2008/02/05]

13. Ancestros indomables

Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo 2/10 2WW (4) Alborada (Rare)

14. Guardia fronteriza de Kinsbaile

Criatura — Soldado kithkin 1/1 1WW (3) Alborada (Rare)
La Guardia fronteriza de Kinsbaile entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Kithkin que controlas. Cuando la Guardia fronteriza de Kinsbaile vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1 por cada contador sobre ella.
  • The last ability puts a token creature into play for each counter of any kind that was on Kinsbaile Borderguard when it left play, not just for each +1/+1 counter that was on it. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Token Creatures, Rule 216.

15. Caballero de Kinsbaile

Criatura — Caballero kithkin 2/2 3W (4) Alborada (Rare)
Las criaturas Caballero que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces.

16. Cefironauta kithkin

Criatura — Soldado kithkin 2/2 2W (3) Alborada (Common)
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cefironauta kithkin, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cefironauta kithkin obtiene +2/+2 y gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno.

17. Regalo de la pradera

Criatura — Elemental 3/3 2WW (4) Alborada (Uncommon)
Cuando el Regalo de la pradera deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controle el jugador objetivo.
Evocar {3}{W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)

18. Guardia mosquito

Criatura — Soldado kithkin 1/1 W (1) Alborada (Common)
Daña primero.
Reforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)

19. Orden del Grillo Dorado

Criatura — Caballero kithkin 2/2 1W (2) Alborada (Common)
Siempre que la Orden del Grillo Dorado ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno.

20. Capitán preeminente

Criatura — Soldado kithkin 2/2 2W (3) Alborada (Rare)
Daña primero.
Siempre que el Capitán preeminente ataque, puedes poner en juego girada y atacando desde tu mano una carta de criatura Soldado.
  • In a multiplayer game, you can declare which player the new token is attacking as per the rules of that multiplayer variant. This may mean the same player or it may allow a separate player to be attacked. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • If you use the ability, the Soldier creature enters play attacking. It doesn't trigger "when a creature attacks" triggers and is not subject to restrictions on declaring attackers. [Morningtide 2008/01/15]
  • Note - Also see First Strike, Rule 502.2.

21. Redimir a los perdidos

Instantáneo 1W (2) Alborada (Uncommon)
La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Redimir a los perdidos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)

22. Alondra del despertar

Criatura — Elemental 4/3 4W (5) Alborada (Rare)
Vuela.
Cuando la Alondra del despertar deje el juego, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al juego.
Evocar {5}{W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)

23. Pasajero brillante

Criatura — Elemental 0/0 1W (2) Alborada (Common)
Vuela.
El Pasajero brillante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.
{1}{W}, remover un contador +1/+1 del Pasajero brillante: Destruye el encantamiento objetivo.

24. Gigante labrapiedra

Criatura — Guerrero gigante 4/4 3WW (5) Alborada (Rare)
Vigilancia.
{1}{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de equipo y ponla en juego. Anéxala a una criatura que controlas. Luego baraja tu biblioteca.
  • You do not have to find an equipment card if you don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2008/02/05]
  • If there is no legal creature to attach the Equipment to, it just stays in play unattached. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Vigilance, Rule 502.14.

25. Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso

Criatura — Hechicero tritón 1/2 2W (3) Alborada (Common)
Siempre que el Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso sea girado, puedes poner en juego una ficha de criatura Hechicero Tritón azul 1/1.

26. Infundir de valor

Instantáneo 3WW (5) Alborada (Uncommon)
Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.
Reforzar X—{X}{W}{W}. ({X}{W}{W}, descartar esta carta: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)

27. Barbagris errante

Criatura — Hechicero gigante 4/4 3WW (5) Alborada (Uncommon)
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Barbagris errante, puedes mostrarla. Si lo haces, ganas 4 vidas.

28. Peso de la conciencia

Encantamiento — Aura 1W (2) Alborada (Common)
Encantar criatura.
La criatura encantada no puede atacar.
Girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un tipo de criatura: Remueve del juego la criatura encantada.

29. Declaración de fracaso

Encantamiento UU (2) Alborada (Rare)
En cuanto la Declaración de fracaso entre en juego, nombra una carta.
{U}: Contrarresta el hechizo objetivo con ese nombre.

30. Espía gota de rocío

Criatura — Bribón hada 2/2 1UU (3) Alborada (Common)
Destello.
Vuela.
Cuando la Espía gota de rocío entre en juego, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo.

31. Dispersar

Instantáneo 1U (2) Alborada (Common)
Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.

32. Melodía distante

Conjuro 3U (4) Alborada (Common)
Elige un tipo de criatura. Roba una carta por cada permanente que controlas de ese tipo.
  • You choose the creature type during resolution, so there is no chance for someone to take an action between you choosing the type and the drawing of the cards. [D'Angelo 2008/02/05]

33. Pandilla de esgrimistas

Criatura — Soldado hada 3/2 2UU (4) Alborada (Common)
Vuela.
{U}: Pon la Pandilla de esgrimistas en la parte superior de la biblioteca de su propietario.

34. Cazador de inundaciones

Criatura — Elemental 0/0 5U (6) Alborada (Common)
El Cazador de inundaciones entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.
El Cazador de inundaciones no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.
{U}, remover un contador +1/+1 del Cazador de inundaciones: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno.

35. Ladrón de grimorio

Criatura — Bribón tritón 2/2 UU (2) Alborada (Rare)
Siempre que el Ladrón de grimorio se gire, remueve del juego boca abajo las primeras tres cartas de la biblioteca del oponente objetivo.
Puedes mirar las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio.
{U}, sacrificar el Ladrón de grimorio: Pon boca arriba todas las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio. Contrarresta todos los hechizos con esos nombres.
  • If more than one of these is in play, each one tracks its cards separately. [D'Angelo 2008/02/05]
  • The controller of this card may look at the face down cards at any time, even if they were removed while a different player controlled this card. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

36. Disolvente de tinta

Criatura — Hechicero tritón 2/1 1U (2) Alborada (Common)
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Disolvente de tinta, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.

37. Hada inspirada

Criatura — Hechicero hada 2/2 3U (4) Alborada (Uncommon)
Destello.
Vuela.
Siempre que juegues un hechizo de Hechicero, puedes enderezar el Hada inspirada.
{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.

38. Explotar el conocimiento

Conjuro tribal — Bribón 5UU (7) Alborada (Rare)
Rondar {3}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)
Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta de instantáneo o conjuro. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador baraja su biblioteca.

39. Hada de la llave

Criatura — Bribón hada 3/1 3U (4) Alborada (Common)
Vuela.
Rondar {2}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Hada o un Bribón.)
Cuando el Hada de la llave entre en juego, si se pagó su coste de rondar, roba una carta.

40. Merrow apuntaingenio

Criatura — Bribón tritón 1/1 U (1) Alborada (Common)
Cuando la Merrow apuntaingenio entre en juego, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.

41. Manantial mental

Conjuro XUU (2) Alborada (Rare)
Roba X cartas.

42. Cambiaformas polvo de polillas

Criatura — Metamorfo 1/1 U (1) Alborada (Common)
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
Girar una criatura enderezada que controles: El Cambiaformas polvo de polillas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.

43. Negar

Instantáneo 1U (2) Alborada (Common)
Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.

44. Creador de nada

Criatura — Elemental 2/3 3U (4) Alborada (Uncommon)
Vuela.
Cuando el Creador de nada deje el juego, pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Evocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)

45. Multitud notoria

Conjuro tribal — Bribón 3U (4) Alborada (Rare)
Rondar {5}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)
Pon en juego X fichas de criatura Bribón Hada negras 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el daño hecho a tus oponentes este turno. Si se pagó el coste de rondar de la Multitud notoria, toma un turno extra después de éste.
  • To determine the value of X, this spell looks back over the course of the turn and counts all damage dealt by all sources to players who are currently your opponents, as well as damage dealt by all sources to players who were your opponents at the time they left the game. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also sse Extra Turn, Rule 300.6.
  • Note - Also see Prowl, Rule 502.76.
  • Note - Also see Token Creatures, Rule 216.
  • Note - Also see Tribal, Rule 212.8.

46. Investigar las profundidades

Conjuro 1U (2) Alborada (Uncommon)
Roba una carta. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Investigar las profundidades a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)

47. Sabia de fábulas

Criatura — Hechicero tritón 2/2 2U (3) Alborada (Uncommon)
Cada otra criatura Hechicero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.
{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta.

48. Remojar del sabio

Instantáneo tribal — Hechicero 2U (3) Alborada (Uncommon)
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Si controlas un Hechicero, roba una carta.
  • If you control a wizard, you draw a card regardless of which choice takes place for the first part of the spell. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • If the target of this spell becomes illegal, however, this spell is countered and the card drawing does not occur. [D'Angelo 2008/02/05]
  • Note - Also see Tribal, Rule 212.8.

49. Trazadora de signos

Criatura — Hechicero tritón 2/2 1UU (3) Alborada (Rare)
{1}{U}, girar dos Hechiceros enderezados que controles: Copia el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
  • You can tap creatures you gained control of this turn. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Remember that a "spell" is a card (or copy of another spell) on the stack. This is not slang for "a card". See Rule 213.3. [D'Angelo 2008/07/12]
  • Note - Also see Copying Objects, Rule 503. There are enough important rules there that they are worth reading first.

50. Musa escurridiza

Criatura — Elemental 3/3 2UU (4) Alborada (Rare)
Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.
Evocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)

51. Banderola de Arroyo Rocoso

Criatura — Hechicero tritón 1/1 1U (2) Alborada (Common)
Cruza islas.
Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Tritón y los de Hechicero.

52. Flujo de inconciencia

Instantáneo tribal — Hechicero U (1) Alborada (Common)
La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Si controlas un Hechicero, roba una carta.

53. Ejemplar supremo

Criatura — Elemental 10/10 6U (7) Alborada (Rare)
Vuela.
Amparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)

54. Fortuna de los ladrones

Instantáneo tribal — Bribón 2U (3) Alborada (Uncommon)
Rondar {U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)
Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.

55. Pandilla Vendilion

Criatura legendaria — Hechicero hada 3/1 1UU (3) Alborada (Rare)
Destello.
Vuela.
Cuando la Pandilla Vendilion entre en juego, mira la mano del jugador objetivo. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador muestra la carta elegida, la pone en el fondo de su biblioteca y luego roba una carta.

56. Tejedoras de torbellino

Criatura — Hechicero tritón 3/3 3UU (5) Alborada (Uncommon)
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con las Tejedoras de torbellino, puedes mostrarla. Si lo haces, cada criatura que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.

57. Soplón de la Tía

Criatura — Bribón trasgo 3/1 2B (3) Alborada (Rare)
El Soplón de la Tía no puede bloquear.
Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)
Siempre que un Trasgo o Bribón que controles haga daño de combate a un jugador, si el Soplón de la Tía está en tu cementerio, puedes regresarlo a tu mano.

58. Floración amarga

Encantamiento tribal — Hada 1B (2) Alborada (Rare)
Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar.

59. Druida suelo de ruina

Criatura — Druida elfo 1/2 1B (2) Alborada (Common)
{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná.

60. Escuadrón tijereta

Criatura — Bribón trasgo 5/3 3BB (5) Alborada (Rare)
Rondar {2}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)
Cuando el Escuadrón tijereta entre en juego, si se pagó su coste de rondar, busca en la biblioteca del oponente objetivo tres cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.

61. Invocador de marjal profundo

Criatura — Chamán pueblo-arbóreo 3/5 4B (5) Alborada (Rare)
{T}: Hasta dos pantanos objetivo se convierten cada uno en una criatura Guerrero Pueblo-arbóreo 3/5 además de sus otros tipos hasta el final del turno.
  • You can choose to target zero swamps and do nothing except tap this card. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Remember that when this becomes a creature, it is subject to "summoning sickness" and cannot attack unless you controlled it since the start of the turn. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

62. Podredumbre reptante

Criatura — Elemental 0/0 1B (2) Alborada (Common)
La Podredumbre reptante entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.
{1}{B}, remover un contador +1/+1 de la Podredumbre reptante: Todas las otras criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.

63. Hada de la puntada final

Criatura — Asesino hada 2/2 3B (4) Alborada (Common)
Vuela.
Cuando el Hada de la puntada final entre en juego, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno.
  • The ability must target a creature if possible. This means you might have to target one of your own creatures. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

64. Banderola de Lanza rana

Criatura — Bribón trasgo 1/1 1B (2) Alborada (Common)
Prisa.
Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribón.

65. Maralen de los Mornsong

Criatura legendaria — Hechicero elfo 2/3 1BB (3) Alborada (Rare)
Los jugadores no pueden robar cartas.
Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca.
  • Maralen prevents players from drawing cards for any reason, including as a cost, as an effect, and as a result of the "draw a card" game action during the draw step. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • While Maralen is in play, replacement effects that instruct a player to do something instead of drawing a card won't work. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • In a Two-Headed Giant game, Maralen's triggered ability will trigger twice per draw step (once for each player on the active team). Maralen's controller chooses the order to put the abilities on the stack. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.

66. Romper la mente

Conjuro XBB (2) Alborada (Rare)
El jugador objetivo descarta X cartas al azar.

67. Cambiaformas de selenera

Criatura — Metamorfo 2/2 2B (3) Alborada (Common)
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
{B}: El Cambiaformas de selenera gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)

68. Robar un bocado

Conjuro tribal — Bribón 2BB (4) Alborada (Common)
Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)
El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de rondar de Robar un bocado, roba una carta.

69. Maquinadores de belladona

Criatura — Hechicero hada 3/2 4B (5) Alborada (Uncommon)
Vuela.
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Maquinadores de belladona, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas.

70. Vapulear la cabeza

Conjuro tribal — Bribón 2BB (4) Alborada (Uncommon)
Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)
El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano. Eliges dos de ellas. Ese jugador descarta esas cartas.

71. Hocico sucio

Criatura — Elemental 2/2 2B (3) Alborada (Uncommon)
Destello.
Cuando el Hocico sucio deje el juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.
Evocar {B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)

72. Guardia negro de Oona

Criatura — Bribón hada 1/1 1B (2) Alborada (Uncommon)
Vuela.
Cada otra criatura Bribón que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.
Siempre que una criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.

73. Desdén de la manada

Instantáneo 1B (2) Alborada (Common)
Elige un tipo de criatura. La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada permanente del tipo elegido que controlas.
  • You choose the creature type during resolution. [D'Angelo 2008/02/05]

74. Boggart espinoso

Criatura — Bribón trasgo 1/1 B (1) Alborada (Common)
Inspirar temor.

75. Extraer los dientes

Conjuro 1B (2) Alborada (Common)
Enfréntate con un oponente. Si ganas, el jugador objetivo descarta dos cartas. De lo contrario, ese jugador descarta una carta. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)
  • In a multi-player game you can clash with a different opponent than the one you target. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Clash, Rule 501.10.

76. Revivir a los caídos

Conjuro 1B (2) Alborada (Uncommon)
Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Revivir a los caídos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)

77. Élite de hoja marcadora

Criatura — Asesino elfo 2/2 BB (2) Alborada (Rare)
{T}, remover del juego una carta de Asesino en tu cementerio: Destruye la criatura objetivo.
  • You cannot play the ability unless you have an Assassin card in your graveyard that can be removed. [D'Angelo 2008/02/05]

78. Adoralarvas de Pastel Chillón

Criatura — Chamán trasgo 3/2 3B (4) Alborada (Common)
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Adoralarvas de Pastel Chillón, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente descarta una carta.

79. Saltador hediondo

Criatura — Elemental 6/5 3B (4) Alborada (Rare)
Vuela.
Al final del turno, si no controlas Trasgos, sacrifica el Saltador hediondo.

80. Bandido de Bebehediondo

Criatura — Bribón trasgo 2/1 3B (4) Alborada (Uncommon)
Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)
Siempre que un Bribón que controles ataque y no sea bloqueado, obtiene +2/+1 hasta el final del turno.
  • The ability triggers when blockers are declared. The bonus is kept even if an ability later causes it to become blocked. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Prowl, Rule 502.76.

81. Féretro de la violeta

Instantáneo tribal — Hada 4B (5) Alborada (Common)
Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar.

82. Multiplicación del barracón

Conjuro tribal — Trasgo 1B (2) Alborada (Uncommon)
El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.

83. Álamo podamalezas

Criatura — Asesino Pueblo-arbóreo 3/3 4B (5) Alborada (Common)
Al comienzo de tu mantenimiento, la criatura objetivo distinta del Álamo podamalezas obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
  • You must target a creature, which means you may be forced to target one of your own. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

84. Chamán multiplicador

Criatura — Chamán trasgo 2/1 1B (2) Alborada (Rare)
{3}{B}, sacrificar un Trasgo: Pon en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1.

85. Grandulones de Boldwyr

Criatura — Guerrero gigante 8/8 2RR (4) Alborada (Rare)
Arrolla.
Cuando los Grandulones de Boldwyr entren en juego, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y ponerla en juego. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja.

86. Amedrentador de Boldwyr

Criatura — Guerrero gigante 5/5 5RR (7) Alborada (Uncommon)
Los Cobardes no pueden bloquear Guerreros.
{R}: La criatura objetivo es un Cobarde hasta el final del turno.
{2}{R}: La criatura objetivo es un Guerrero hasta el final del turno.
  • It replaces all previous creature types with either Coward or Warrior. [Future Sight FAQ 2007/05/01]

87. Behemot fronterizo

Criatura — Guerrero gigante 4/4 5RR (7) Alborada (Rare)
Arrolla.
El Behemot fronterizo obtiene +4/+4 por cada otro Gigante que controles.

88. Banderola de Fogón Brillante

Criatura — Guerrero elemental 1/1 1R (2) Alborada (Common)
Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Elemental y los de Guerrero.
Reforzar 1—{1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)

89. Triturador rural

Criatura — Guerrero gigante 3/3 1RR (3) Alborada (Rare)
Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso.
Siempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador rural.
  • The first ability will keep putting cards from the top of your library into your graveyard until you reveal a nonland card. That nonland card remains on top of your library. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

90. Malabarista de fuego

Criatura — Chamán trasgo 2/2 2R (3) Alborada (Common)
Siempre que el Malabarista de fuego sea bloqueado, enfréntate con un oponente. Si ganas, el Malabarista de fuego hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)

91. Reino hostil

Encantamiento — Aura 2R (3) Alborada (Common)
Encantar tierra.
La tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno".

92. Furia encendida

Instantáneo R (1) Alborada (Common)
La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.

93. Artesano del relámpago

Criatura — Chamán trasgo 3/3 3R (4) Alborada (Rare)
Amparar un Trasgo o Chamán. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo o Chamán que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)
{T}: El Artesano del relámpago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

94. Tonto errante

Criatura — Guerrero gigante 4/4 5R (6) Alborada (Common)
Siempre que el Tonto errante ataque solo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

95. Retumbante de Botón Fangoso

Criatura — Guerrero trasgo 1/1 R (1) Alborada (Common)
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Retumbante de Botón Fangoso, puedes mostrarla. Si lo haces, el Retumbante de Botón Fangoso obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

96. Cónsul piroclasta

Criatura — Chamán elemental 3/3 3RR (5) Alborada (Uncommon)
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cónsul piroclasta, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cónsul piroclasta hace 2 puntos de daño a cada criatura.

97. Forjador de furia

Criatura — Chamán elemental 2/2 2R (3) Alborada (Uncommon)
Cuando el Forjador de furia entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Chamán que controles.
Siempre que una criatura con un contador +1/+1 que controles ataque, puedes hacer que esa criatura haga 1 punto de daño al jugador objetivo.

98. Liberar las hormigas

Instantáneo 1R (2) Alborada (Uncommon)
Liberar las hormigas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Liberar las hormigas a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)

99. Duelo de rivales

Conjuro 3R (4) Alborada (Uncommon)
Elige dos criaturas objetivo que no compartan tipos de criatura. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra.
  • Both creatures can be controlled by the same player. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • If, by the time Rivals' Duel resolves, an effect has caused the two target creatures to share a creature type, it is countered for having no legal targets. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

100. Rugido de la multitud

Conjuro 3R (4) Alborada (Common)
Elige un tipo de criatura. El Rugido de la multitud hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de permanentes que controlas del tipo elegido.
  • You choose the creature type during resolution. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

101. Pionero hirviente

Criatura — Guerrero elemental 2/2 2R (3) Alborada (Common)
Sacrificar un Elemental: El Pionero hirviente obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.

102. Tragasensaciones

Criatura — Chamán trasgo 2/2 1RR (3) Alborada (Rare)
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Tragasensaciones, puedes mostrarla. Si lo haces, cada jugador descarta su mano y roba cuatro cartas.

103. Descarga de astillas

Instantáneo R (1) Alborada (Common)
Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra.
La Descarga de astillas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

104. Animosidad compartida

Encantamiento 2R (3) Alborada (Rare)
Siempre que una criatura que controles ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante que comparta un tipo de criatura con ella.
  • Each creature is counted once even if it shares more than one creature type. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • In a Two-Headed Giant game, only creatures you control trigger the ability and get the bonus, but your teammate's attacking creatures are included in the calculation of those bonuses. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

105. Bramador malicioso

Criatura — Elemental 6/1 5R (6) Alborada (Uncommon)
Cuando el Bramador malicioso deje el juego, hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo.
Evocar {1}{R}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)

106. Gatoaguijón

Criatura — Elemental 0/0 3R (4) Alborada (Common)
El Gatoaguijón entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.
{3}{R}, remover un contador +1/+1 del Gatoaguijón: Destruye el artefacto o tierra objetivo.

107. Losas aplastadoras

Conjuro 2R (3) Alborada (Uncommon)
Muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si una carta llamada Losas aplastadoras fue mostrada de esta manera, las Losas aplastadoras hacen 7 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
  • If no card named Stomping Slabs is revealed, no damage is dealt. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

108. Chamán fulgor solar

Criatura — Chamán elemental 2/1 1R (2) Alborada (Common)
{1}{R}, {T}: La Chamán fulgor solar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y X puntos de daño a sí misma, donde X es el número de cartas de Elemental en tu cementerio.

109. Lacerador taurino

Criatura — Metamorfo 2/2 2R (3) Alborada (Rare)
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Lacerador taurino.

110. Venganza del titán

Conjuro XRR (2) Alborada (Rare)
La Venganza del titán hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Venganza del titán a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)

111. Agitadora vengativa

Criatura — Guerrero elemental 5/2 3R (4) Alborada (Rare)
La Agitadora vengativa tiene la habilidad de prisa mientras haya una carta de Guerrero en tu cementerio.
{R}: La Agitadora vengativa obtiene +1/+0 hasta el final del turno.

112. Cambiaformas pica de guerra

Criatura — Metamorfo 3/3 3R (4) Alborada (Common)
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
{R}: El Cambiaformas pica de guerra gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.

113. Roble embajador

Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo 3/3 3G (4) Alborada (Common)
Cuando el Roble embajador entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.

114. Banderola de la espesura

Criatura — Chamán pueblo-arbóreo 1/3 1G (2) Alborada (Common)
Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Pueblo-arbóreo y los de Chamán.

115. Ejemplar de Maderazarza

Criatura — Guerrero elfo 2/2 1G (2) Alborada (Uncommon)
Cada otra criatura Guerrero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.
Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar.

116. Coloso camaleónico

Criatura — Metamorfo 4/4 2GG (4) Alborada (Rare)
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
Protección contra negro.
{2}{G}{G}: El Coloso camaleónico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza.

117. Lo mejor de la cosecha

Encantamiento 1G (2) Alborada (Rare)
Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes mirar las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la fuerza de esa criatura. Si lo haces, pon una de esas cartas en la parte superior y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
  • The creature's power is checked as this ability resolves. If the creature has left play, use its last known information. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

118. Desilusionar

Instantáneo 1G (2) Alborada (Common)
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca.

119. Músculos de la tierra

Instantáneo 1G (2) Alborada (Common)
La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Reforzar 1—{1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)

120. Guerrero élfico

Criatura — Guerrero elfo 2/3 GG (2) Alborada (Common)
  • Note - This card was of creature type "Elf" and not "Elf Warrior" until Ninth Edition or Oracle 2005/08/01.

121. Chamán corteza eterna

Criatura — Chamán pueblo-arbóreo 3/5 4G (5) Alborada (Common)
{T}, remover del juego una carta de Pueblo-arbóreo de tu cementerio: Busca en tu biblioteca dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca.
  • You do not have to find any Forests (or just one Forest) if you don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2008/02/05]

122. Fertílido

Criatura — Elemental 0/0 2G (3) Alborada (Common)
El Fertílido entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.
{1}{G}, remover un contador +1/+1 del Fertílido: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de tierra básica y la pone en juego girada. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
  • That player does not have to find any basic lands if they don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2008/02/05]

123. Cambiaformas del sendero de caza

Criatura — Metamorfo 4/4 3GG (5) Alborada (Common)
Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)
Arrolla.

124. Archidruida de Hojas Doradas

Criatura — Druida elfo 3/3 3GG (5) Alborada (Rare)
Siempre que juegues un hechizo de Druida, puedes robar una carta.
Girar siete Druidas enderezados que controlas: Gana el control de todas las tierras que controla el jugador objetivo.
  • It can tap creatures that you gained control of this turn. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

125. Decano Gran Arco

Criatura — Arquero elfo 2/4 4G (5) Alborada (Rare)
Las otras criaturas Arquero que controlas obtienen +1/+1.
Siempre que un Arquero que controles haga daño a una criatura, ese Arquero hace esa misma cantidad de daño al controlador de la criatura.
  • The second ability triggers only when an Archer permanent you control deals damage to a creature. It won't trigger when an Archer spell you control deals damage. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

126. Druida de la herencia

Criatura — Druida elfo 1/1 G (1) Alborada (Uncommon)
Girar tres Elfos enderezados que controlas: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná.
  • It can tap creatures you gained control of this turn. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

127. Tríada cazadora

Conjuro tribal — Elfo 3G (4) Alborada (Uncommon)
Pon en juego tres fichas de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
Reforzar 3—{3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)

128. Anciano coronado de hojas

Criatura — Chamán pueblo-arbóreo 3/5 2GG (4) Alborada (Rare)
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Anciano coronado de hojas, puedes mostrarla. Si lo haces, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.
  • The card is played during the resolution of the ability. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • It's played from your library, not your hand. You choose modes, pay additional costs, choose targets, etc. for the spell as normal when playing it. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Any X in the mana cost will be 0. Alternative costs can't be paid. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Kinship, Rule 703.6.

129. Lluvia luminiscente

Instantáneo 2G (3) Alborada (Common)
Elige un tipo de criatura. Ganas 2 vidas por cada permanente que controlas de ese tipo.
  • You choose the creature type during resolution. [D'Angelo 2008/02/05]

130. Maestro de arco de Lys Alana

Criatura — Arquero elfo 2/2 2G (3) Alborada (Common)
Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Siempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes hacer que el Maestro de arco de Lys Alana haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.

131. Protector del huerto

Criatura — Chamán pueblo-arbóreo 4/6 4GG (6) Alborada (Uncommon)
Siempre que otra criatura Pueblo-arbóreo entre en juego bajo tu control, puedes ganar vida igual a la resistencia de esa criatura.

132. Alcance de las ramas

Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo 4G (5) Alborada (Rare)
Pon en juego una ficha de criatura Chamán Pueblo-arbóreo verde 2/5.
Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, puedes regresar el Alcance de las ramas de tu cementerio a tu mano.

133. Recorrer los caminos

Conjuro 2G (3) Alborada (Uncommon)
Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. Pon esa carta en juego y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Recorrer los caminos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)
  • If you have no land cards, you will reveal your whole library, put the library in any order you want, then clash. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Clash, Rule 501.10.

134. Riendas del corcel de parra

Encantamiento — Aura 3G (4) Alborada (Common)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2.
Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar las Riendas del corcel de parra de tu cementerio al juego anexadas a una criatura que comparta un tipo de criatura con esa criatura.
  • The last ability triggers if this card goes to the graveyard at the same time as the creature it's attached to. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • This triggered ability doesn't target a creature. You may return it to play attached to a creature that has shroud, for example. However, the creature must be able to be legally enchanted by this card. You can't return this card to play attached to a creature that has protection from green, for example. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Aura, Rule G1.30.

135. Rhys el exiliado

Criatura legendaria — Guerrero elfo 3/2 2G (3) Alborada (Rare)
Siempre que Rhys el exiliado ataque, ganas 1 vida por cada Elfo que controlas.
{B}, sacrificar un Elfo: Regenera a Rhys el exiliado.
  • You can sacrifice it to pay for its own regeneration ability, but this will not regenerate it because a sacrificed creature cannot be regenerated. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.

136. Cambio de paisaje

Conjuro 2GG (4) Alborada (Rare)
Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Busca en tu biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca.
  • The lands are sacrificed during resolution. This is not a cost. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

137. Fresno imparable

Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo 5/5 3G (4) Alborada (Rare)
Arrolla.
Amparar un Pueblo-arbóreo o Guerrero. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Pueblo-arbóreo o Guerrero que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)
Siempre que una criatura que controles sea bloqueada, obtiene +0/+5 hasta el final del turno.

138. Caminante de la arboleda

Criatura — Elemental 7/7 6GG (8) Alborada (Uncommon)
Cuando el Caminante de la arboleda deje el juego, pon en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4.
Evocar {4}{G}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)

139. Patrulla de aventadores

Criatura — Guerrero elfo 3/2 2G (3) Alborada (Common)
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con la Patrulla de aventadores, puedes mostrarla. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Patrulla de aventadores

140. Chamán cráneo de lobo

Criatura — Chamán elfo 2/2 1G (2) Alborada (Uncommon)
Hermandad — Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Chamán cráneo de lobo, puedes mostrarla. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2.

141. Manto y daga

Artefacto tribal — Equipo bribón 2 (2) Alborada (Uncommon)
La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Siempre que una criatura Bribón entre en juego, puedes anexarle el Manto y daga.
Equipar {3}.

142. Varita del adivinador

Artefacto tribal — Equipo hechicero 3 (3) Alborada (Uncommon)
La criatura equipada tiene "Siempre que robes una carta, esta criatura obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno" y "{4}: Roba una carta".
Siempre que una criatura Hechicero entre en juego, puedes anexarle la Varita del adivinador.
Equipar {3}.

143. Puerta de los destinos

Artefacto 4 (4) Alborada (Rare)
En cuanto la Puerta de los destinos entre en juego, elige un tipo de criatura.
Siempre que juegues un hechizo de ese tipo, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.
Las criaturas de ese tipo que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos.
  • This card gets a counter when the spell is played, even if it is later countered. [D'Angelo 2008/02/05]

144. Hacha de batalla de obsidiana

Artefacto tribal — Equipo guerrero 3 (3) Alborada (Uncommon)
La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de prisa.
Siempre que una criatura Guerrero entre en juego, puedes anexarle el Hacha de batalla de obsidiana.
Equipar {3}.

145. Bastón muerdespinas

Artefacto tribal — Equipo chamán 2 (2) Alborada (Uncommon)
La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo" y "Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, endereza esta criatura".
Siempre que una criatura Chamán entre en juego, puedes anexarle el Bastón muerdespinas.
Equipar {4}.

146. Armamento del veterano

Artefacto tribal — Equipo soldado 2 (2) Alborada (Uncommon)
La criatura equipada tiene "Siempre que esta criatura ataque o bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante".
Siempre que una criatura Soldado entre en juego, puedes anexarle el Armamento del veterano.
Equipar {2}.

147. Espesura murmurante

Tierra — Bosque Alborada (Rare)
({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)
En cuanto la Espesura murmurante entre en juego, puedes mostrar una carta de Pueblo-arbóreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra en juego girada.
{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. La Espesura murmurante te hace 1 punto de daño.
  • Murmuring Bosk is a Forest, but it isn't a basic land. Things that affect basic lands don't affect it. Things that affect basic land types do. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

148. Mutabóveda

Tierra Alborada (Rare)
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{1}: La Mutabóveda se convierte en una criatura 2/2 con todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.

149. Exterior primordial

Tierra Alborada (Rare)
En cuanto el Exterior primordial entre en juego, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, el Exterior primordial entra en juego girado.
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales.
  • You can use the mana produced by Primal Beyond's last ability to pay an alternative cost (such as evoke) or additional cost incurred while playing an Elemental spell. It's not limited to just that spell's mana cost. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • The mana can't be spent to play activated abilities of Elemental sources that aren't in play (such as the reinforce ability of an Elemental card in your hand). [Morningtide FAQ 2008/01/15]

150. Clachán rústico

Tierra Alborada (Rare)
En cuanto el Clachán rústico entre en juego, puedes mostrar una carta de Kithkin de tu mano. Si no lo haces, el Clachán rústico entra en juego girado.
{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.
Reforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)