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Lèveciel

 Morningtide  Morgenluft  Aurora  Alborada  Alvorecer  モーニングタイド  晨光  Рассвет  Morningtide (ZH_TW)

→ Checklist → Cards

1. Banneret de Sacrejonc

Créature : sangami et soldat 2/1 1W (2) Lèveciel (Common)
Les sorts de sangami et les sorts de soldat que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.

2. Alchimiste ebbecombat

Créature : sangami et clerc 3/4 3WW (5) Lèveciel (Rare)
Si une source devait infliger des blessures à un joueur, vous pouvez prévenir X de ces blessures, X étant le nombre de clercs que vous contrôlez.
  • The ability applies to every source of damage, and applies separately to each player (you can choose for each player) if a source would damage more than one player. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

3. Bombardier de Burrenton

Créature : sangami et soldat 2/2 2W (3) Lèveciel (Common)
Vol
Renfort 2 — {2}{W} ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.)

4. Porteurs de bouclier de Burrenton

Créature : sangami et soldat 3/3 4W (5) Lèveciel (Common)
À chaque fois que les Porteurs de bouclier de Burrenton attaquent, la créature ciblée gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.

5. Tacticienne du cenn

Créature : sangami et soldat 1/1 W (1) Lèveciel (Uncommon)
{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature Soldat ciblée.
Chaque créature que vous contrôlez qui a un marqueur +1/+1 sur elle peut bloquer une créature supplémentaire.
  • A creature with three +1/+1 counters can still only block one additional creature. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

6. Sentinelle changeline

Créature : changeforme 3/2 3W (4) Lèveciel (Common)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Vigilance

7. Obstruction coordonnée

Éphémère W (1) Lèveciel (Common)
Choisissez un type de créature. L'Obstruction coordonnée inflige à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée un nombre de blessures égal au nombre de permanents du type choisi que vous contrôlez.
  • You choose the creature type during resolution. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Any spell or ability used to prevent damage would have to be played prior to resolution, which means prior to knowing which creature type will be chosen. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

8. Régime quotidien

Enchantement : aura W (1) Lèveciel (Uncommon)
Enchanter : créature
{1}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.

9. Verdict de Tuquerelle

Rituel tribal : géant 4WW (6) Lèveciel (Rare)
Vous gagnez 10 points de vie. Ensuite, si vous avez plus de points de vie qu'un adversaire, mettez en jeu un jeton de créature 5/5 blanche Géant et Guerrier.

10. Préservation

Éphémère 1W (2) Lèveciel (Common)
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures ce tour-ci.

11. Sursis gracieux

Éphémère 1W (2) Lèveciel (Uncommon)
Quand la créature ciblée est mise dans un cimetière ce tour-ci, renvoyez en jeu cette carte sous le contrôle de son propriétaire.
  • When the card returns, it is a new permanent and no longer affected by this spell's effect. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • A token creature targeted by this won't return to play. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

12. Précepteur idyllique

Rituel 2W (3) Lèveciel (Rare)
Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'enchantement, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
  • You do not have to find an enchantment if you don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2008/02/05]

13. Anciens indomptables

Créature : sylvin et guerrier 2/10 2WW (4) Lèveciel (Rare)

14. Garde frontière de Kinsbayel

Créature : sangami et soldat 1/1 1WW (3) Lèveciel (Rare)
La Garde frontière de Kinsbayel arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre sangami que vous contrôlez. Quand la Garde frontière de Kinsbayel est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat pour chaque marqueur sur elle.
  • The last ability puts a token creature into play for each counter of any kind that was on Kinsbaile Borderguard when it left play, not just for each +1/+1 counter that was on it. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Token Creatures, Rule 216.

15. Cavalier de Kinsbayel

Créature : sangami et chevalier 2/2 3W (4) Lèveciel (Rare)
Les créatures Chevalier que vous contrôlez ont la double initiative.

16. Zéphyrnaute sangami

Créature : sangami et soldat 2/2 2W (3) Lèveciel (Common)
Parenté —  Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Zéphyrnaute sangami, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, le Zéphyrnaute sangami gagne +2/+2 et acquiert le vol et la vigilance jusqu'à la fin du tour.

17. Grâceprairie

Créature : élémental 3/3 2WW (4) Lèveciel (Uncommon)
Quand la Grâceprairie quitte le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que le joueur ciblé contrôle.
Évocation {3}{W} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

18. Garde moustique

Créature : sangami et soldat 1/1 W (1) Lèveciel (Common)
Initiative
Renfort 1 — {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)

19. Ordre du Criquet d'or

Créature : sangami et chevalier 2/2 1W (2) Lèveciel (Common)
À chaque fois que l'Ordre du Criquet d'or attaque, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

20. Capitaine prééminent

Créature : sangami et soldat 2/2 2W (3) Lèveciel (Rare)
Initiative
À chaque fois que le Capitaine prééminent attaque, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature Soldat, engagée et attaquante, depuis votre main.
  • In a multiplayer game, you can declare which player the new token is attacking as per the rules of that multiplayer variant. This may mean the same player or it may allow a separate player to be attacked. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • If you use the ability, the Soldier creature enters play attacking. It doesn't trigger "when a creature attacks" triggers and is not subject to restrictions on declaring attackers. [Morningtide 2008/01/15]
  • Note - Also see First Strike, Rule 502.2.

21. Rédemption des égarés

Éphémère 1W (2) Lèveciel (Uncommon)
La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Rédemption des égarés dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

22. Sirlidiane

Créature : élémental 4/3 4W (5) Lèveciel (Rare)
Vol
Quand la Sirlidiane quitte le jeu, renvoyez en jeu jusqu'à deux cartes de créature ciblées de force inférieure ou égale à 2 de votre cimetière.
Évocation {5}{W} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

23. Déambrille

Créature : élémental 0/0 1W (2) Lèveciel (Common)
Vol
Le Déambrille arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.
{1}{W}, retirez un marqueur +1/+1 du Déambrille : Détruisez l'enchantement ciblé.

24. Géant tailleur de pierre

Créature : géant et guerrier 4/4 3WW (5) Lèveciel (Rare)
Vigilance
{1}{W},{T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement et mettez-la en jeu. Attachez-la à une créature que vous contrôlez. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
  • You do not have to find an equipment card if you don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2008/02/05]
  • If there is no legal creature to attach the Equipment to, it just stays in play unattached. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Vigilance, Rule 502.14.

25. Maître du banc de Pierreruisseau

Créature : ondin et sorcier 1/2 2W (3) Lèveciel (Common)
À chaque fois que le Maître du banc de Pierreruisseau devient engagé, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier.

26. Houle de courage

Éphémère 3WW (5) Lèveciel (Uncommon)
Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Renfort X — {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.)

27. Grisebarbe vagabond

Créature : géant et sorcier 4/4 3WW (5) Lèveciel (Uncommon)
Parenté —  Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Grisebarbe vagabond, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie.

28. Poids de la conscience

Enchantement : aura 1W (2) Lèveciel (Common)
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas attaquer.
Engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent un type de créature : Retirez la créature enchantée de la partie.

29. Déclaration du néant

Enchantement UU (2) Lèveciel (Rare)
Au moment où la Déclaration du néant arrive en jeu, nommez une carte.
{U} : Contrecarrez le sort ciblé qui a ce nom.

30. Espionne perle de rosée

Créature : peuple fée et gredin 2/2 1UU (3) Lèveciel (Common)
Flash
Vol
Quand l'Espionne perle de rosée arrive en jeu, regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé.

31. Dispersion

Éphémère 1U (2) Lèveciel (Common)
Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.

32. Mélodie lointaine

Rituel 3U (4) Lèveciel (Common)
Choisissez un type de créature. Piochez une carte pour chaque permanent que vous contrôlez de ce type.
  • You choose the creature type during resolution, so there is no chance for someone to take an action between you choosing the type and the drawing of the cards. [D'Angelo 2008/02/05]

33. Clique d'escrimeurs

Créature : peuple fée et soldat 3/2 2UU (4) Lèveciel (Common)
Vol
{U} : Mettez la Clique d'escrimeurs au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.

34. Chasseflot

Créature : élémental 0/0 5U (6) Lèveciel (Common)
Le Chasseflot arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur lui.
Le Chasseflot ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.
{U}, retirez un marqueur +1/+1 du Chasseflot : Le terrain ciblé devient une île jusqu'à la fin du tour.

35. Voleur de grimoire

Créature : ondin et gredin 2/2 UU (2) Lèveciel (Rare)
À chaque fois que le Voleur de grimoire devient engagé, retirez de la partie, face cachée, les trois cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé.
Vous pouvez regarder des cartes retirées de la partie avec le Voleur de grimoire.
{U}, sacrifiez le Voleur de grimoire : Retournez face visible toutes les cartes retirées de la partie avec le Voleur de grimoire. Contrecarrez tous les sorts ayant ces noms.
  • If more than one of these is in play, each one tracks its cards separately. [D'Angelo 2008/02/05]
  • The controller of this card may look at the face down cards at any time, even if they were removed while a different player controlled this card. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

36. Dissolveur d'encre

Créature : ondin et sorcier 2/1 1U (2) Lèveciel (Common)
Parenté —  Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Dissolveur d'encre, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque adversaire met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

37. Farfadette inspirée

Créature : peuple fée et sorcier 2/2 3U (4) Lèveciel (Uncommon)
Flash
Vol
À chaque fois que vous jouez un sort de sorcier, vous pouvez dégager la Farfadette inspirée.
{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.

38. Exploitation de connaissance

Rituel tribal : gredin 5UU (7) Lèveciel (Rare)
Incursion {3}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)
Cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

39. Færie rossignol

Créature : peuple fée et gredin 3/1 3U (4) Lèveciel (Common)
Vol
Incursion {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un peuple fée ou un gredin.)
Quand la Færie rossignol arrive en jeu, si son coût d'incursion a été payé, piochez une carte.

40. Tireuse d'âme suire

Créature : ondin et gredin 1/1 U (1) Lèveciel (Common)
Quand la Tireuse d'âme suire arrive en jeu, le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

41. Source spirituelle

Rituel XUU (2) Lèveciel (Rare)
Piochez X cartes.

42. Changelin pruinephalène

Créature : changeforme 1/1 U (1) Lèveciel (Common)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le Changelin bruinephalène acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

43. Négation

Éphémère 1U (2) Lèveciel (Common)
Contrecarrez le sort non-créature ciblé.

44. Fabronques

Créature : élémental 2/3 3U (4) Lèveciel (Uncommon)
Vol
Quand le Fabronques quitte le jeu, mettez le permanent non-terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Évocation {3}{U} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

45. Cohue notoire

Rituel tribal : gredin 3U (4) Lèveciel (Rare)
Incursion {5}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)
Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol, X étant le nombre de blessures infligées à vos adversaire ce tour-ci. Si le coût d'incursion de la Cohue notoire a été payé, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
  • To determine the value of X, this spell looks back over the course of the turn and counts all damage dealt by all sources to players who are currently your opponents, as well as damage dealt by all sources to players who were your opponents at the time they left the game. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also sse Extra Turn, Rule 300.6.
  • Note - Also see Prowl, Rule 502.76.
  • Note - Also see Token Creatures, Rule 216.
  • Note - Also see Tribal, Rule 212.8.

46. Recherche dans les profondeurs

Rituel 1U (2) Lèveciel (Uncommon)
Piochez une carte. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Recherche dans les profondeurs dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

47. Sage des fables

Créature : ondin et sorcier 2/2 2U (3) Lèveciel (Uncommon)
Chaque autre créature Sorcier que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
{2}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte.

48. Aspersion du sage

Éphémère tribal : sorcier 2U (3) Lèveciel (Uncommon)
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {3}. Si vous contrôlez un sorcier, piochez une carte.
  • If you control a wizard, you draw a card regardless of which choice takes place for the first part of the spell. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • If the target of this spell becomes illegal, however, this spell is countered and the card drawing does not occur. [D'Angelo 2008/02/05]
  • Note - Also see Tribal, Rule 212.8.

49. Traceuse de sceau

Créature : ondin et sorcier 2/2 1UU (3) Lèveciel (Rare)
{1}{U}, engagez deux sorciers dégagés que vous contrôlez : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
  • You can tap creatures you gained control of this turn. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Remember that a "spell" is a card (or copy of another spell) on the stack. This is not slang for "a card". See Rule 213.3. [D'Angelo 2008/07/12]
  • Note - Also see Copying Objects, Rule 503. There are enough important rules there that they are worth reading first.

50. Rampemuse

Créature : élémental 3/3 2UU (4) Lèveciel (Rare)
Quand la Rampemuse quitte le jeu, choisissez un adversaire. Si ce joueur a plus de cartes en main que vous, piochez un nombre de cartes égal à la différence.
Évocation {3}{U} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

51. Bannerette de Pierreruisseau

Créature : ondin et sorcier 1/1 1U (2) Lèveciel (Common)
Traversée des îles
Les sorts d'ondin et les sorts de sorcier que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.

52. Source d'inconscience

Éphémère tribal : sorcier U (1) Lèveciel (Common)
La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un sorcier, piochez une carte.

53. Exemplaire suprême

Créature : élémental 10/10 6U (7) Lèveciel (Rare)
Vol
Appui d'élémental (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre élémental que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)

54. Fortune des voleurs

Éphémère tribal : gredin 2U (3) Lèveciel (Uncommon)
Incursion {U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)
Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.

55. Clique Vendilion

Créature légendaire : peuple fée et sorcier 3/1 1UU (3) Lèveciel (Rare)
Flash
Vol
Quand la Clique Vendilion arrive en jeu, regardez la main du joueur ciblé. Vous pouvez y choisir une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, ce joueur révèle la carte ciblée, la met au-dessous de sa bibliothèque et pioche ensuite une carte.

56. Tisseuses de trombes

Créature : ondin et sorcier 3/3 3UU (5) Lèveciel (Uncommon)
Parenté —  Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec les Tisseuses de trombes, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque créature que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

57. Mouchard de Tantine

Créature : gobelin et gredin 3/1 2B (3) Lèveciel (Rare)
Le Mouchard de Tantine ne peut pas bloquer.
Incursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gobelin ou un gredin.)
À chaque fois qu'un gobelin ou qu'un gredin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si le Mouchard de Tantine est dans votre cimetière, vous pouvez renvoyer le Mouchard de Tantine dans votre main.

58. Âpre fleur

Enchantement tribal : peuple fée 1B (2) Lèveciel (Rare)
Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie et vous mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.

59. Druide flétriglèbe

Créature : elfe et druide 1/2 1B (2) Lèveciel (Common)
{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {G} à votre réserve.

60. Escouade de perce-oreilles

Créature : gobelin et gredin 5/3 3BB (5) Lèveciel (Rare)
Incursion {2}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gobelin ou un gredin.)
Quand l'Escouade de perce-oreilles arrive en jeu, si son coût d'incursion a été payé, cherchez trois cartes dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

61. Invocateur des bas-fonds

Créature : sylvin et shamane 3/5 4B (5) Lèveciel (Rare)
{T} : Jusqu'à deux marais ciblés deviennent chacun des créatures 3/5 Sylvin et Guerrier en plus de leurs autres types jusqu'à la fin du tour.
  • You can choose to target zero swamps and do nothing except tap this card. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Remember that when this becomes a creature, it is subject to "summoning sickness" and cannot attack unless you controlled it since the start of the turn. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

62. Fouitrescence

Créature : élémental 0/0 1B (2) Lèveciel (Common)
La Fouitrescence arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle.
{1}{B}, retirez un marqueur +1/+1 de la Fouitrescence : Toutes les autres créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.

63. Færie au dard ultime

Créature : Peuple fée et assassin 2/2 3B (4) Lèveciel (Common)
Vol
Quand le Færie au dard ultime arrive en jeu, détruisez la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.
  • The ability must target a creature if possible. This means you might have to target one of your own creatures. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

64. Banneret de Lancegrenouille

Créature : gobelin et gredin 1/1 1B (2) Lèveciel (Common)
Célérité
Les sorts de gobelin et les sorts de gredin que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.

65. Maralen des Chantematins

Créature légendaire : elfe et sorcier 2/3 1BB (3) Lèveciel (Rare)
Les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.
Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur perd 3 points de vie, cherche une carte dans sa bibliothèque, la met dans sa main, et mélange ensuite sa bibliothèque.
  • Maralen prevents players from drawing cards for any reason, including as a cost, as an effect, and as a result of the "draw a card" game action during the draw step. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • While Maralen is in play, replacement effects that instruct a player to do something instead of drawing a card won't work. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • In a Two-Headed Giant game, Maralen's triggered ability will trigger twice per draw step (once for each player on the active team). Maralen's controller chooses the order to put the abilities on the stack. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.

66. Fracassement cérébral

Rituel XBB (2) Lèveciel (Rare)
Le joueur ciblé se défausse de X cartes au hasard.

67. Changelin de digitale lunaire

Créature : changeforme 2/2 2B (3) Lèveciel (Common)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{B} : Le Changelin de digitale lunaire acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)

68. Vol de bouffe

Rituel tribal : gredin 2BB (4) Lèveciel (Common)
Incursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)
Le joueur ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie. Si le coût d'incursion du Vol de bouffe a été payé, piochez une carte.

69. Intriguants de la belladone

Créature : peuple fée et sorcier 3/2 4B (5) Lèveciel (Uncommon)
Vol
Parenté —  Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec les Intriguants de la belladone, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 2 points de vie.

70. Et pan dans la tronche !

Rituel tribal : gredin 2BB (4) Lèveciel (Uncommon)
Incursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)
Le joueur ciblé révèle trois cartes de sa main. Vous en choisissez deux. Ce joueur se défausse de ces cartes.

71. Hurebut

Créature : élémental 2/2 2B (3) Lèveciel (Uncommon)
Flash
Quand le Hurebut quitte le jeu, retirez de la partie une carte ciblée dans un cimetière.
Évocation {B} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

72. Garde noire d'Oona

Créature : peuple fée et gredin 1/1 1B (2) Lèveciel (Uncommon)
Vol
Chaque autre créature Gredin que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1sur elle inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.

73. Dédain de la meute

Éphémère 1B (2) Lèveciel (Common)
Choisissez un type de créature. La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque permanent que vous contrôlez du type choisi.
  • You choose the creature type during resolution. [D'Angelo 2008/02/05]

74. Boggart piquant

Créature : gobelin et gredin 1/1 B (1) Lèveciel (Common)
Peur

75. Arrachage de dents

Rituel 1B (2) Lèveciel (Common)
Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Sinon, ce joueur se défausse d'une carte. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
  • In a multi-player game you can clash with a different opponent than the one you target. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Clash, Rule 501.10.

76. Ravivement des déchus

Rituel 1B (2) Lèveciel (Uncommon)
Renvoyez la carte de créature ciblée dans un cimetière dans la main de son propriétaire. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez le Ravivement des déchus dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

77. Élite estafilame

Créature : elfe et assassin 2/2 BB (2) Lèveciel (Rare)
{T}, retirez de la partie une carte d'assassin de votre cimetière : Détruisez la créature ciblée.
  • You cannot play the ability unless you have an Assassin card in your graveyard that can be removed. [D'Angelo 2008/02/05]

78. Familarviers de Tourtecouine

Créature : gobelin et shamane 3/2 3B (4) Lèveciel (Common)
Parenté —  Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec les Familarviers de Tourtecouine, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque adversaire se défausse d'une carte.

79. Puesaut

Créature : élémental 6/5 3B (4) Lèveciel (Rare)
Vol
À la fin du tour, si vous ne contrôlez aucun gobelin, sacrifiez le Puesaut.

80. Bandit de Puelasoif

Créature : gobelin et gredin 2/1 3B (4) Lèveciel (Uncommon)
Incursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gobelin ou un gredin.)
À chaque fois qu'un gredin que vous contrôlez attaque et qu'il n'est pas bloqué, il gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
  • The ability triggers when blockers are declared. The bonus is kept even if an ability later causes it to become blocked. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Prowl, Rule 502.76.

81. Voile violet

Éphémère tribal : peuple fée 4B (5) Lèveciel (Common)
Détruisez la créature non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.

82. Déterminisme du terrier

Rituel tribal : gobelin 1B (2) Lèveciel (Uncommon)
Le joueur ciblé sacrifie une créature. Si un gobelin est sacrifié de cette manière, ce joueur met en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Gobelin et Gredin. Ces jetons acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.

83. Peuplier émondoir

Créature : sylvin et assassin 3/3 4B (5) Lèveciel (Common)
Au début de votre entretien, la créature ciblée autre que le Peuplier émondoir gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
  • You must target a creature, which means you may be forced to target one of your own. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

84. Shamane déterministe

Créature : gobelin et shamane 2/1 1B (2) Lèveciel (Rare)
{3}{B}, sacrifiez un gobelin : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Gobelin et Gredin.

85. Poids-lourds boldwyriens

Créature : géant et guerrier 8/8 2RR (4) Lèveciel (Rare)
Piétinement
Quand les Poids-lourds boldwyriens arrivent en jeu, chaque adversaire peut chercher une carte de créature dans sa bibliothèque et la mettre en jeu. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange.

86. Intimidateur boldwyrien

Créature : géant et guerrier 5/5 5RR (7) Lèveciel (Uncommon)
Les couards ne peuvent pas bloquer les guerriers.
{R} : La créature ciblée devient un couard jusqu'à la fin du tour.
{2}{R} : La créature ciblée devient un guerrier jusqu'à la fin du tour.
  • It replaces all previous creature types with either Coward or Warrior. [Future Sight FAQ 2007/05/01]

87. Béhémoth des frontières

Créature : géant et guerrier 4/4 5RR (7) Lèveciel (Rare)
Piétinement
Le Béhémoth des frontières gagne +4/+4 pour chaque autre géant que vous contrôlez.

88. Banneret des Clairâtres

Créature : élémental et guerrier 1/1 1R (2) Lèveciel (Common)
Les sorts d'élémental et les sorts de guerrier que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Renfort 1 — {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)

89. Écrabouilleur de campagne

Créature : géant et guerrier 3/3 1RR (3) Lèveciel (Rare)
Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la dans votre cimetière et répétez ce processus.
À chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Écrabouilleur de campagne.
  • The first ability will keep putting cards from the top of your library into your graveyard until you reveal a nonland card. That nonland card remains on top of your library. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

90. Jongleur de feu

Créature : gobelin et shamane 2/2 2R (3) Lèveciel (Common)
À chaque fois que le Jongleur de feu devient bloqué, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, le Jongleur de feu inflige 4 blessures à chaque créature qui le bloque. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

91. Royaume hostile

Enchantement : aura 2R (3) Lèveciel (Common)
Enchanter : terrain
Le terrain enchanté a « {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. »

92. Fureur embrasée

Éphémère R (1) Lèveciel (Common)
La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.

93. Façonneur d'éclairs

Créature : gobelin et shamane 3/3 3R (4) Lèveciel (Rare)
Appui de gobelin ou de shamane (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre gobelin ou un autre shamane que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)
{T} : Le Façonneur d'éclairs inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.

94. Balourd errant

Créature : géant et guerrier 4/4 5R (6) Lèveciel (Common)
À chaque fois que le Balourd errant attaque seul, il gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.

95. Tapageur de Baugebouton

Créature : gobelin et guerrier 1/1 R (1) Lèveciel (Common)
Parenté —  Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Tapageur de Baugebouton, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, le Tapageur de Baugebouton gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

96. Consul pyroclaste

Créature : élémental et shamane 3/3 3RR (5) Lèveciel (Uncommon)
Parenté —  Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Consul pyroclaste, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, le Consul pyroclaste inflige 2 blessures à chaque créature.

97. Forgeur de rage

Créature : élémental et shamane 2/2 2R (3) Lèveciel (Uncommon)
Quand le Forgeur de rage arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Shamane que vous contrôlez.
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle attaque, vous pouvez faire que cette créature inflige 1 blessure au joueur ciblé.

98. Lâcher de fourmis

Éphémère 1R (2) Lèveciel (Uncommon)
Le Lâcher de fourmis inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez le Lâcher de fourmis dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

99. Duel entre rivaux

Rituel 3R (4) Lèveciel (Uncommon)
Choisissez deux créatures ciblées qui ne partagent pas de type de créature. Chacune de ces créatures inflige à l'autre un nombre de blessures égal à sa force.
  • Both creatures can be controlled by the same player. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • If, by the time Rivals' Duel resolves, an effect has caused the two target creatures to share a creature type, it is countered for having no legal targets. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

100. Rugissement de foule

Rituel 3R (4) Lèveciel (Common)
Choisissez un type de créature. Le Rugissement de foule inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de permanents que vous contrôlez du type choisi.
  • You choose the creature type during resolution. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

101. Défricheur bouillonnant

Créature : élémental et guerrier 2/2 2R (3) Lèveciel (Common)
Sacrifiez un élémental : Le Défricheur bouillonnant gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.

102. Avaleur de sensations

Créature : gobelin et shamane 2/2 1RR (3) Lèveciel (Rare)
Parenté —  Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec l'Avaleur de sensations, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque joueur se défausse de sa main et pioche ensuite quatre cartes.

103. Volée d'échardes

Éphémère R (1) Lèveciel (Common)
En tant que coût supplémentaire pour jouer la Volée d'échardes, sacrifiez un terrain.
La Volée d'échardes inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.

104. Animosité partagée

Enchantement 2R (3) Lèveciel (Rare)
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre créature attaquante qui partage un type de créature avec elle.
  • Each creature is counted once even if it shares more than one creature type. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • In a Two-Headed Giant game, only creatures you control trigger the ability and get the bonus, but your teammate's attacking creatures are included in the calculation of those bonuses. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

105. Soufflaigreur

Créature : élémental 6/1 5R (6) Lèveciel (Uncommon)
Quand le Soufflaigreur quitte le jeu, il inflige 6 blessures à la créature ciblée.
Évocation {1}{R}{R} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

106. Dardminon

Créature : élémental 0/0 3R (4) Lèveciel (Common)
Le Dardminon arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
{3}{R}, retirez un marqueur +1/+1 du Dardminon : Détruisez l'artefact ou le terrain ciblé.

107. Dalles pilonnantes

Rituel 2R (3) Lèveciel (Uncommon)
Révélez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque, et mettez ensuite ces cartes au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Si une carte appelée Dalles pilonnantes a été révélée de cette manière, les Dalles pilonnantes infligent 7 blessures à une cible, créature ou joueur.
  • If no card named Stomping Slabs is revealed, no damage is dealt. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

108. Shamane solaire flamboyante

Créature : élémental et shamane 2/1 1R (2) Lèveciel (Common)
{1}{R}, {T} : La Shamane solaire flamboyante inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, et X blessures à elle-même, X étant le nombre de cartes d'élémental dans votre cimetière.

109. Meurtrisseur du taureau

Créature : changeforme 2/2 2R (3) Lèveciel (Rare)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Meurtrisseur du taureau.

110. Revanche du titan

Rituel XRR (2) Lèveciel (Rare)
La Revanche du titan inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Revanche du titan dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

111. Brandon vengeur

Créature : élémental et guerrier 5/2 3R (4) Lèveciel (Rare)
Le Brandon vengeur a la célérité tant qu'il y a une carte de guerrier dans votre cimetière.
{R} : Le Brandon vengeur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

112. Changelin pointeguerre

Créature : changeforme 3/3 3R (4) Lèveciel (Common)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{R} : Le Changelin pointeguerre acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.

113. Ambassadeur chêne

Créature : sylvin et guerrier 3/3 3G (4) Lèveciel (Common)
Au moment où l'Ambassadeur chêne arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.

114. Banneret du bosquet

Créature : sylvin et shamane 1/3 1G (2) Lèveciel (Common)
Les sorts de sylvin et les sorts de shamane que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.

115. Parangon de boisronce

Créature : elfe et guerrier 2/2 1G (2) Lèveciel (Uncommon)
Chaque autre créature Guerrier que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement.

116. Colosse caméléon

Créature : changeforme 4/4 2GG (4) Lèveciel (Rare)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Protection contre le noir
{2}{G}{G} : Le Colosse caméléon gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.

117. Le meilleur de la cueillette

Enchantement 1G (2) Lèveciel (Rare)
À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez regarder les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la force de cette créature. Si vous faites ainsi, mettez une de ces cartes au-dessus de votre bibliothèque et le reste, au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
  • The creature's power is checked as this ability resolves. If the creature has left play, use its last known information. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

118. Abolition d'illusion

Éphémère 1G (2) Lèveciel (Common)
Choisissez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Son propriétaire le mélange à sa bibliothèque.

119. Force terrestre

Éphémère 1G (2) Lèveciel (Common)
La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Renfort 1 — {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)

120. Guerrier elfe

Créature : elfe et guerrier 2/3 GG (2) Lèveciel (Common)
  • Note - This card was of creature type "Elf" and not "Elf Warrior" until Ninth Edition or Oracle 2005/08/01.

121. Shamane de l'écorce éternelle

Créature : sylvin et shamane 3/5 4G (5) Lèveciel (Common)
{T}, retirez de la partie une carte de sylvin de votre cimetière : Cherchez dans votre bibliothèque deux cartes de forêt et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
  • You do not have to find any Forests (or just one Forest) if you don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2008/02/05]

122. Fertilide

Créature : élémental 0/0 2G (3) Lèveciel (Common)
Le Fertilide arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
{1}{G}, retirez un marqueur +1/+1 du Fertilide : Le joueur ciblé cherche une carte de terrain de base dans sa bibliothèque et la met en jeu engagée. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
  • That player does not have to find any basic lands if they don't want to. See Rule G19.4. [D'Angelo 2008/02/05]

123. Changelin piste-gibier

Créature : changeforme 4/4 3GG (5) Lèveciel (Common)
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Piétinement

124. Archidruide de Feuilledor

Créature : elfe et druide 3/3 3GG (5) Lèveciel (Rare)
À chaque fois que vous jouez un sort de druide, vous pouvez piocher une carte.
Engagez sept druides dégagés que vous contrôlez : Acquérez le contrôle de tous les terrains que le joueur ciblé contrôle.
  • It can tap creatures that you gained control of this turn. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

125. Doyen au grand arc

Créature : elfe et archer 2/4 4G (5) Lèveciel (Rare)
Les autres créatures Archer que vous contrôlez gagnent +1/+1.
À chaque fois qu'un archer que vous contrôlez inflige des blessures à une créature, cet archer inflige autant de blessures au contrôleur de cette créature.
  • The second ability triggers only when an Archer permanent you control deals damage to a creature. It won't trigger when an Archer spell you control deals damage. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

126. Druidesse de l'héritage

Créature : elfe et druide 1/1 G (1) Lèveciel (Uncommon)
Engagez trois elfes dégagés que vous contrôlez : Ajoutez {G}{G}{G} à votre réserve.
  • It can tap creatures you gained control of this turn. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

127. Triade chasseresse

Rituel tribal : elfe 3G (4) Lèveciel (Uncommon)
Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Renfort 3 — {3}{G} ({3}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez trois marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.)

128. Doyen à couronne de feuilles

Créature : sylvin et shamane 3/5 2GG (4) Lèveciel (Rare)
Parenté —  Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Doyen à couronne de feuilles, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana.
  • The card is played during the resolution of the ability. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • It's played from your library, not your hand. You choose modes, pay additional costs, choose targets, etc. for the spell as normal when playing it. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Any X in the mana cost will be 0. Alternative costs can't be paid. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Kinship, Rule 703.6.

129. Pluie luminescente

Éphémère 2G (3) Lèveciel (Common)
Choisissez un type de créature. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque permanent de ce type que vous contrôlez.
  • You choose the creature type during resolution. [D'Angelo 2008/02/05]

130. Maître d'arc de Lys Alana

Créature : elfe et archer 2/2 2G (3) Lèveciel (Common)
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
À chaque fois que vous jouez un sort d'elfe, vous pouvez faire que le Maître d'arc de Lys Alana inflige 2 blessures à une créature avec le vol ciblée.

131. Garde du verger

Créature : sylvin et shamane 4/6 4GG (6) Lèveciel (Uncommon)
À chaque fois qu'une autre créature Sylvin arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez gagner autant de points de vie que l'endurance de cette créature.

132. Portée des branches

Éphémère tribal : sylvin 4G (5) Lèveciel (Rare)
Mettez en jeu un jeton de créature 2/5 verte Sylvin et Shamane.
À chaque fois qu'une forêt arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la Portée des branches depuis votre cimetière dans votre main.

133. Entrelacs des chemins

Rituel 2G (3) Lèveciel (Uncommon)
Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de terrain. Mettez cette carte en jeu et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez l'Entrelacs des chemins dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
  • If you have no land cards, you will reveal your whole library, put the library in any order you want, then clash. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Clash, Rule 501.10.

134. Rênes de la monturlierre

Enchantement : aura 3G (4) Lèveciel (Common)
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2.
Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer en jeu les Rênes de la monturlierre depuis votre cimetière, attachés à une créature qui partage un type de créature avec cette créature.
  • The last ability triggers if this card goes to the graveyard at the same time as the creature it's attached to. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • This triggered ability doesn't target a creature. You may return it to play attached to a creature that has shroud, for example. However, the creature must be able to be legally enchanted by this card. You can't return this card to play attached to a creature that has protection from green, for example. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Aura, Rule G1.30.

135. Rhys l'Exilé

Créature légendaire : elfe et guerrier 3/2 2G (3) Lèveciel (Rare)
À chaque fois que Rhys l'Exilé attaque, vous gagnez 1 point de vie pour chaque elfe que vous contrôlez.
{B}, sacrifiez un elfe : Régénérez Rhys l'Exilé.
  • You can sacrifice it to pay for its own regeneration ability, but this will not regenerate it because a sacrificed creature cannot be regenerated. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.

136. Changelieu

Rituel 2GG (4) Lèveciel (Rare)
Sacrifiez n'importe quel nombre de terrains. Cherchez dans votre bibliothèque ce même nombre de cartes de terrain et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
  • The lands are sacrificed during resolution. This is not a cost. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

137. Frêne imbattable

Créature : sylvin et guerrier 5/5 3G (4) Lèveciel (Rare)
Piétinement
Appui de sylvin ou de guerrier (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre sylvin ou un autre guerrier que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, elle gagne +0/+5 jusqu'à la fin du tour.

138. Marcheur du bosquet

Créature : élémental 7/7 6GG (8) Lèveciel (Uncommon)
Quand le Marcheur du bosquet quitte le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 4/4 verte Élémental.
Évocation {4}{G} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

139. Patrouille de vanneurs

Créature : elfe et guerrier 3/2 2G (3) Lèveciel (Common)
Parenté —  Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec la Patrouille de vanneurs, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la Patrouille de vanneurs.

140. Shamane au crâne de loup

Créature : elfe et shamane 2/2 1G (2) Lèveciel (Uncommon)
Parenté —  Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Shamane au crâne de loup, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup.

141. La cape et la dague

Artefact tribal : gredin et équipement 2 (2) Lèveciel (Uncommon)
La créature équipée gagne +2/+0 et a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
À chaque fois qu'une créature Gredin arrive en jeu, vous pouvez lui attacher La cape et la dague.
Équipement {3}

142. Baguette du devineur

Artefact tribal : sorcier et équipement 3 (3) Lèveciel (Uncommon)
La créature équipée a « À chaque fois que vous piochez une carte, cette créature gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour » et « {4} : Piochez une carte. »
À chaque fois qu'une créature Sorcier arrive en jeu, vous pouvez lui attacher la Baguette du devineur.
Équipement {3}

143. Porte des Destinées

Artefact 4 (4) Lèveciel (Rare)
Au moment où la Porte des Destinées arrive en jeu, choisissez un type de créature.
À chaque fois que vous jouez un sort de ce type, mettez un marqueur « charge » sur la Porte des Destinées.
Les créatures de ce type que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « charge » sur la Porte des Destinées.
  • This card gets a counter when the spell is played, even if it is later countered. [D'Angelo 2008/02/05]

144. Hache de bataille d'obsidienne

Artefact tribal : guerrier et équipement 3 (3) Lèveciel (Uncommon)
La créature équipée gagne +2/+1 et a la célérité.
À chaque fois qu'une créature Guerrier arrive en jeu, vous pouvez lui attacher la Hache de bataille d'obsidienne.
Équipement {3}

145. Bâton mordépine

Artefact tribal : shamane et équipement 2 (2) Lèveciel (Uncommon)
La créature équipée a « {2}, {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur » et « À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, dégagez cette créature. »
À chaque fois qu'une créature Shamane arrive en jeu, vous pouvez lui attacher le Bâton mordépine.
Équipement {4}

146. Barda du vétéran

Artefact tribal : soldat et équipement 2 (2) Lèveciel (Uncommon)
La créature équipée a « À chaque fois que cette créature attaque ou bloque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature attaquante. »
À chaque fois qu'une créature Soldat arrive en jeu, vous pouvez lui attacher le Barda du vétéran.
Équipement {2}

147. Bosquet bruissant

Terrain : forêt Lèveciel (Rare)
({T} : Ajoutez {G} à votre réserve.)
Au moment où le Bosquet bruissant arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de sylvin de votre main. Si vous ne le faites pas, le Bosquet bruissant arrive en jeu engagé.
{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. Le Bosquet bruissant vous inflige 1 blessure.
  • Murmuring Bosk is a Forest, but it isn't a basic land. Things that affect basic lands don't affect it. Things that affect basic land types do. [Morningtide FAQ 2008/01/15]

148. Mutecaveau

Terrain Lèveciel (Rare)
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{1} : Le Mutecaveau devient une créature 2/2 avec tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.

149. Au-delà primordial

Terrain Lèveciel (Rare)
Au moment où l'Au-delà primordial arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte d'élémental de votre main. Si vous ne le faites pas, l'Au-delà primordial arrive en jeu engagé.
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts d'élémental ou des capacités activées d'élémentaux.
  • You can use the mana produced by Primal Beyond's last ability to pay an alternative cost (such as evoke) or additional cost incurred while playing an Elemental spell. It's not limited to just that spell's mana cost. [Morningtide FAQ 2008/01/15]
  • The mana can't be spent to play activated abilities of Elemental sources that aren't in play (such as the reinforce ability of an Elemental card in your hand). [Morningtide FAQ 2008/01/15]

150. Clachan campagnard

Terrain Lèveciel (Rare)
Au moment où le Clachan campagnard arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de sangami de votre main. Si vous ne le faites pas, le Clachan campagnard arrive en jeu engagé.
{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
Renfort 1 — {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)