|

Menu:
Home
Random
Advanced Search
Preferences
Editions: (new)
Shards of Alara
Eventide
Shadowmoor
Tenth Edition
→ View All
Extras:
Tokens
Contributors
Help
Rules:
Rulings Summaries
Comprehensive Rules
|
Schattenmoor  Shadowmoor Sombrelande Landa Tenebrosa Páramo Sombrío Pântano Sombrio シャドウムーア 暗影荒原 Шэдоумур Shadowmoor (ZH_TW)
| Kreatur — Kithkin, Kleriker 1/1 |
W (1) |
Schattenmoor (Common) |
| Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. |
| Verzauberung — Aura |
3W (4) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Kreaturenverzauberung Die verzauberte Kreatur erhält für jede Ebene, die du kontrollierst, +1/+1 und hat Flugfähigkeit. |
| Kreatur — Kithkin, Soldat 2/2 |
2W (3) |
Schattenmoor (Common) |
Erstschlag Die Kohorte aus Ballynock erhält +1/+1, solange du eine andere weiße Kreatur kontrollierst. |
| Kreatur — Kithkin, Kleriker 0/4 |
4W (5) |
Schattenmoor (Common) |
{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. Lege eine -1/-1-Marke auf den Sanitäter aus Barrenton: Enttappe den Sanitäter aus Barrenton. |
| Verzauberung |
4W (5) |
Schattenmoor (Rare) |
| Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu. |
| Kreatur — Insekt 0/1 |
W (1) |
Schattenmoor (Common) |
Fliegend Immer wenn die Goldglanzmotte blockt, kannst du 4 Lebenspunkte dazuerhalten. |
| Verzauberung |
1W (2) |
Schattenmoor (Rare) |
Andere Verzauberungen, die du kontrollierst, sind Verhüllt. Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, sind Verhüllt. |
| Spontanzauber |
1W (2) |
Schattenmoor (Common) |
| Verhindere allen Schaden, den eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Falls diese Kreatur schwarz oder rot ist, zerstöre sie. |
| Kreatur — Kithkin X/X |
3W (4) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Wachsamkeit Stärke und Widerstandskraft des Kithkinpöbels sind gleich der Anzahl der weißen bleibenden Karten, die du kontrollierst. |
| Kreatur — Kithkin, Soldat 1/1 |
1W (2) |
Schattenmoor (Common) |
| {W}, {T}: Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. |
| Spontanzauber |
1W (2) |
Schattenmoor (Common) |
| Entferne eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher erhält 4 Lebenspunkte dazu. |
| Hexerei |
5WW (7) |
Schattenmoor (Rare) |
| Zerstöre alle nichtweißen Kreaturen. |
| Hexerei |
1W (2) |
Schattenmoor (Common) |
Bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) |
| Kreatur — Kithkin, Räuber 1/1 |
1W (2) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Lebensverknüpfung, Schutz vor umgewandelten Manakosten von 3 oder höher |
| Spontanzauber |
W (1) |
Schattenmoor (Common) |
Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß. Tappe diese Kreatur. Ziehe eine Karte. |
| Kreatur — Kithkin, Kleriker 1/4 |
1WW (3) |
Schattenmoor (Rare) |
| {1}{W}{W}, {U}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. ({U} ist das Enttappsymbol.) |
| Kreatur — Geist, Riese 4/4 |
5WW (7) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| {2}{W}{W}, {U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die ihr Beherrscher bestimmt. ({U} ist das Enttappsymbol.) |
| Verzauberung — Aura |
1WW (3) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Kreaturenverzauberung Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden. Immer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du die Gefängnisstrafe an diese Kreatur anlegen. |
| Kreatur — Kithkin, Kleriker 2/2 |
4W (5) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu". |
| Kreatur — Elf, Ritter 2/2 |
3W (4) |
Schattenmoor (Common) |
Fliegend {G/W}{G/W}: Der Runencervin-Reiter erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. |
| Verzauberung — Aura |
WW (2) |
Schattenmoor (Rare) |
Sowie der Runenverzierte Schein ins Spiel kommt, benenne eine Karte. Du hast Schutz vor dem bestimmten Namen. (Nichts mit diesem Namen kann dich als Ziel bestimmen, dir Schaden zufügen oder dich verzaubern.) |
| Kreatur — Elf, Krieger 2/2 |
1W (2) |
Schattenmoor (Common) |
| {2}{W}, {U}: Der Trutzburg-Wachposten erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges. ({U} ist das Enttappsymbol.) |
| Hexerei |
{2/W}{2/W}{2/W} (6) |
Schattenmoor (Uncommon) |
({2/W} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {W} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.) Bringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. |
| Spontanzauber |
W (1) |
Schattenmoor (Common) |
| Zerstöre alle Auren und alle Ausrüstung, die an eine Kreatur deiner Wahl angelegt sind. |
| Kreatur — Engel 5/5 |
3WWW (6) |
Schattenmoor (Rare) |
Fliegend, Wachsamkeit Wenn die Zwielichtshirtin ins Spiel kommt, bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) |
| Kreatur — Vogel 5/7 |
5WW (7) |
Schattenmoor (Rare) |
Fliegend Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. |
| Kreatur — Elementarwesen 3/5 |
5W (6) |
Schattenmoor (Common) |
| {W}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. |
| Hexerei |
{2/U}{2/U}{2/U} (6) |
Schattenmoor (Uncommon) |
({2/U} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {U} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.) Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Kontrollierst du mehr Kreaturen als jeder andere Spieler, nimm zwei dieser Karten auf deine Hand. Nimm sonst eine davon auf deine Hand. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. |
| Verzauberung — Aura |
4U (5) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Kreaturenverzauberung Du kontrollierst die verzauberte Kreatur. Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur. |
| Kreatur — Feenwesen, Soldat 1/1 |
1U (2) |
Schattenmoor (Common) |
Fliegend Die Schlehenbeeren-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere blaue Kreatur kontrollierst. |
| Spontanzauber |
U (1) |
Schattenmoor (Common) |
Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau. Enttappe diese Kreatur. Ziehe eine Karte. |
| Spontanzauber |
2U (3) |
Schattenmoor (Common) |
| Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese bleibende Karte rot oder grün ist, lege sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. |
| Spontanzauber |
3UU (5) |
Schattenmoor (Rare) |
| Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Besitzers nach allen Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. |
| Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/1 |
U (1) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Opfere den Fluchfänger: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. |
| Kreatur — Meervolk, Räuber 2/2 |
5U (6) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Blaue Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar. |
| Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/1 |
U (1) |
Schattenmoor (Common) |
| Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. |
| Kreatur — Feenwesen X/X |
3U (4) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Fliegend Stärke und Widerstandskraft des Feenschwarms sind gleich der Anzahl der blauen bleibenden Karten, die du kontrollierst. |
| Hexerei |
5U (6) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Ziehe für jede Insel, die du kontrollierst, eine Karte. |
| Hexerei |
2U (3) |
Schattenmoor (Common) |
Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.) |
| Kreatur — Kraken 4/8 |
5UU (7) |
Schattenmoor (Rare) |
Verhüllt Die Inselrücken-Ausgeburt erhält +4/+8, solange sich in irgendeiner Bibliothek zwanzig oder weniger Karten befinden. |
| Kreatur — Kithkin, Soldat 2/2 |
3U (4) |
Schattenmoor (Common) |
Fliegend Immer wenn der Harpunenkämpfer aus Kinscaer angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges ihre Flugfähigkeit verlieren lassen. |
| Kreatur — Feenwesen, Räuber 1/4 |
3U (4) |
Schattenmoor (Rare) |
Fliegend {1}{U}, {U}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. ({U} ist das Enttappsymbol.) |
| Kreatur — Meervolk, Soldat 3/3 |
2U (3) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Der Egelsetzer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel. {U}, {U}: Bewege eine Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl. ({U} ist das Enttappsymbol.) |
| Kreatur — Meervolk, Soldat 3/3 |
4U (5) |
Schattenmoor (Common) |
| {1}{U}, {U}: Die Merrow-Wellenbrecher erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. ({U} ist das Enttappsymbol.) |
| Kreatur — Kithkin, Soldat 2/2 |
2U (3) |
Schattenmoor (Common) |
| {W/U}: Der Brustwehr-Posten erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. |
| Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/1 |
2U (3) |
Schattenmoor (Common) |
Aufblitzen Wenn der Prismensog-Merrow ins Spiel kommt, bestimme die Farbe oder Farben, die eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges hat. |
| Verzauberung |
3U (4) |
Schattenmoor (Rare) |
| Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, die ein Gegner kontrolliert und die gleich hohe oder niedrigere umgewandelte Manakosten hat, tauschen. |
| Spontanzauber |
2UU (4) |
Schattenmoor (Common) |
| Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen. |
| Kreatur — Bestie 3/3 |
3UU (5) |
Schattenmoor (Rare) |
Immer wenn der Flusskelpie oder eine andere bleibende Karte aus einem Friedhof ins Spiel gebracht wird, ziehe eine Karte. Immer wenn ein Zauberspruch aus einem Friedhof gespielt wird, ziehe eine Karte. Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) |
| Hexerei |
1UU (3) |
Schattenmoor (Rare) |
| Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Übergehe das Enttappsegment dieses Zuges. |
| Verzauberung — Aura |
2U (3) |
Schattenmoor (Common) |
Kreaturenverzauberung Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Die verzauberte Kreatur hat „{1}, lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur: Enttappe diese Kreatur." |
| Spontanzauber |
1U (2) |
Schattenmoor (Common) |
| Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede blaue bleibende Karte, die du kontrollierst, {1} bezahlt. |
| Verzauberung |
4UUU (7) |
Schattenmoor (Rare) |
| Falls du eine Karte ziehen würdest, ziehe stattdessen zwei Karten. |
| Kreatur — Elementarwesen 6/4 |
4U (5) |
Schattenmoor (Common) |
| Der Gedankenstaker kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine blaue bleibende Karte kontrolliert. |
| Spontanzauber |
B (1) |
Schattenmoor (Common) |
Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges schwarz und verursacht Furcht. Ziehe eine Karte. |
| Kreatur — Elementarwesen, Krieger 4/3 |
5B (6) |
Schattenmoor (Common) |
| Die Kohorte aus Aschenmoor erhält +1/+1, solange du eine andere schwarze Kreatur kontrollierst. |
| Hexerei |
{2/B}{2/B}{2/B} (6) |
Schattenmoor (Uncommon) |
({2/B} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {B} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.) Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, deren umgewandelte Manakosten höchstens so hoch sind wie die Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. |
| Verzauberung |
2B (3) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls mindestens eine -1/-1-Marke auf ihr lag, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. |
| Kreatur — Elementarwesen, Skelett 1/1 |
2B (3) |
Schattenmoor (Common) |
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) {1}{B}: Regeneriere die Rußknochen. |
| Kreatur — Elementarwesen, Schamane 3/2 |
4B (5) |
Schattenmoor (Common) |
{T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. Lege eine -1/-1-Marke auf den Rußschleierschurken: Enttappe den Rußschleierschurken. |
| Kreatur — Elementarwesen, Räuber 1/3 |
2B (3) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, haben Verdorren. (Sie fügen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) |
| Hexerei |
5B (6) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Korruption fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst, zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. |
- The swamps are counted on resolution. [DeLaney 1998/10/05]
| Kreatur — Elementarwesen X/X |
3B (4) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Verursacht Furcht Stärke und Widerstandskraft der Rotte von Rußwesen sind gleich der Anzahl der schwarzen bleibenden Karten, die du kontrollierst. |
| Hexerei |
1B (2) |
Schattenmoor (Common) |
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) |
| Kreatur — Buboh 4/3 |
2B (3) |
Schattenmoor (Rare) |
Immer wenn die Dämmerungsrangen angreifen oder blocken, lege eine -1/-1-Marke auf sie. Wenn die Dämmerungsrangen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe für jede -1/-1-Marke auf ihnen eine Karte. |
| Kreatur — Feenwesen, Räuber 2/2 |
1BB (3) |
Schattenmoor (Common) |
Fliegend Wirf die Makabre Fee aus deiner Hand ab: Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ganz aus dem Spiel. |
| Hexerei |
3BB (5) |
Schattenmoor (Common) |
| Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur grün oder weiß war, wirft ihr Beherrscher eine Karte aus der Hand ab. |
| Kreatur — Dämon, Hund 7/6 |
5BB (7) |
Schattenmoor (Rare) |
Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments keine Karten auf deiner Hand hast, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser keine Karten auf der Hand hat, verliert er 2 Lebenspunkte. |
| Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/2 |
3B (4) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Immer wenn der Merropportunist enttappt wird, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen. |
| Hexerei |
3BB (5) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei -1/-1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei -1/-1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl. |
| Kreatur — Geist 1/1 |
3B (4) |
Schattenmoor (Common) |
| {U/B}: Die Seen-Korrigan erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. |
| Kreatur — Geist 5/5 |
3BBB (6) |
Schattenmoor (Rare) |
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf alle nichtschwarzen Kreaturen. |
| Hexerei |
6B (7) |
Schattenmoor (Rare) |
| Mit dir beginnend kann reihum jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten bezahlen. Wiederhole diesen Vorgang, bis niemand mehr Lebenspunkte bezahlt. Jeder Spieler bringt für jeden 1 Lebenspunkt, den er auf diese Weise bezahlt hat, einen 1/1 schwarzen Ratten-Kreaturenspielstein ins Spiel. |
| Verzauberung |
3BB (5) |
Schattenmoor (Rare) |
| Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, verliert dieser Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. |
| Kreatur — Feenwesen, Zauberer 3/2 |
3BB (5) |
Schattenmoor (Rare) |
Fliegend Wenn die Puppenspieler-Clique ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende deines Zuges ganz aus dem Spiel. Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) |
| Hexerei |
1B (2) |
Schattenmoor (Common) |
Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um das Ritual der Auszehrung zu spielen. Das Ritual der Auszehrung fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. |
| Kreatur — Elementarwesen, Krieger 2/1 |
1B (2) |
Schattenmoor (Common) |
| Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) |
| Kreatur — Elementarwesen, Schamane 1/1 |
B (1) |
Schattenmoor (Common) |
| Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt. |
| Hexerei |
3B (4) |
Schattenmoor (Common) |
| Bestimme eines — Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab; oder ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine davon, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab. |
| Verzauberung — Aura |
B (1) |
Schattenmoor (Common) |
Kreaturenverzauberung {1}{B}: Lege eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur. |
| Verzauberung |
5B (6) |
Schattenmoor (Rare) |
| Am Ende jedes Zuges verliert jeder Gegner Lebenspunkte in Höhe der Lebenspunkte, die er in diesem Zug bisher verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) |
| Kreatur — Bold 0/1 |
3R (4) |
Schattenmoor (Common) |
Fliegend {B/R}: Das Glühende Dieflyn erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. |
| Kreatur — Goblin, Krieger 1/1 |
1R (2) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Rote Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. |
| Verzauberung — Aura |
R (1) |
Schattenmoor (Common) |
Kreaturenverzauberung Die verzauberte Kreatur greift in jedem Zug an, falls möglich. |
| Kreatur — Goblin, Räuber 2/1 |
2R (3) |
Schattenmoor (Common) |
Ebenentarnung {2}{R}, opfere die Boggart-Brandstifter: Zerstöre eine Vogelscheuche oder eine Ebene deiner Wahl. |
| Hexerei |
3R (4) |
Schattenmoor (Common) |
Der Brennende Pfad fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) |
| Kreatur — Riese, Schamane 5/4 |
2RR (4) |
Schattenmoor (Rare) |
| Wenn der Leichenverbrenner aus Cragganwick ins Spiel kommt, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab. Falls du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abgeworfen hast, fügt der Leichenverbrenner aus Cragganwick einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Karte zu. |
| Spontanzauber |
R (1) |
Schattenmoor (Common) |
Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und hat Eile. Ziehe eine Karte. |
| Kreatur — Riese, Krieger 7/7 |
2RR (4) |
Schattenmoor (Rare) |
Der Titan im Tiefschlaf kommt getappt ins Spiel. Der Titan im Tiefschlaf enttappt nicht während deines Enttappsegments. Immer wenn dem Titan im Tiefschlaf Schaden zugefügt wird, enttappe ihn. |
| Verzauberung — Aura |
3R (4) |
Schattenmoor (Rare) |
Kreaturenverzauberung Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. Entferne die Spielsteine am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel." |
| Hexerei |
3R (4) |
Schattenmoor (Common) |
| Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, können in diesem Zug nicht blocken. Der Glühende Sturm fügt jeder weißen und/oder blauen Kreatur, die jener Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. |
| Spontanzauber |
{2/R}{2/R}{2/R} (6) |
Schattenmoor (Uncommon) |
({2/R} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {R} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.) Der Flammenspeer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. |
| Kreatur — Riese, Krieger 3/3 |
3RR (5) |
Schattenmoor (Rare) |
Wenn der Zornschürende Riese ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu". Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) |
| Kreatur — Goblin X/X |
3R (4) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Stärke und Widerstandskraft der Boggarthorde sind gleich der Anzahl der roten bleibenden Karten, die du kontrollierst. Die Boggarthorde kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. |
| Kreatur — Riese, Krieger 3/3 |
5R (6) |
Schattenmoor (Common) |
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Der Unentrinnbare Rohling muss geblockt werden, falls möglich. |
| Kreatur — Goblin, Schamane 1/1 |
R (1) |
Schattenmoor (Common) |
| Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. |
| Hexerei |
5R (6) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Die Kiefer aus Stein fügen X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und Spieler deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Gebirge ist, die du kontrollierst, sowie du Kiefer aus Stein spielst. |
| Kreatur — Drache 7/5 |
5RR (7) |
Schattenmoor (Rare) |
Fliegend Wenn der Hügelrücken-Drache ins Spiel kommt, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen und so viele Karten ziehen, wie einem Gegner deiner Wahl in diesem Zug Schadenspunkte zugefügt wurden. |
| Verzauberung |
1RR (3) |
Schattenmoor (Rare) |
| {X}, wirf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ab: Die Hügelrücken-Anrufung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. |
| Kreatur — Goblin, Krieger 1/1 |
1R (2) |
Schattenmoor (Common) |
Eile Die Kohorte der Schlammringer erhält +1/+1, solange du eine andere rote Kreatur kontrollierst. |
| Verzauberung — Aura |
1R (2) |
Schattenmoor (Common) |
Kreaturenverzauberung Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". |
| Spontanzauber |
1R (2) |
Schattenmoor (Common) |
| Der Punktierende Donnerkeil fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur. |
| Kreatur — Elementarwesen, Krieger 1/1 |
RR (2) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Eile {R}: Der Feuerbrandstürmer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. |
| Verzauberung |
4RR (6) |
Schattenmoor (Rare) |
| Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. |
| Kreatur — Goblin, Krieger 1/2 |
1R (2) |
Schattenmoor (Common) |
Erstschlag Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) |
| Kreatur — Riese, Räuber 4/4 |
2RR (4) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Immer wenn der Schleichende Riese blockt oder geblockt wird, erhält er -3/-0 bis zum Ende des Zuges. |
| Spontanzauber |
1R (2) |
Schattenmoor (Common) |
| Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. In Stückchen zerschmettern fügt dem Beherrscher dieses Artefakts 3 Schadenspunkte zu. |
| Hexerei |
3R (4) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Bestimme drei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Verzauberungen sind. Bestimme eine davon zufällig und zerstöre sie. |
| Kreatur — Baumhirte, Krieger 4/4 |
4G (5) |
Schattenmoor (Common) |
| Die Holzapfel-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere grüne Kreatur kontrollierst. |
| Kreatur — Elf, Druide 0/2 |
1G (2) |
Schattenmoor (Common) |
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Lege eine -1/-1-Marke auf den Aufopferungsvollen Druiden: Enttappe den Aufopferungsvollen Druiden. |
| Spontanzauber |
3GG (5) |
Schattenmoor (Rare) |
| Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. |
| Kreatur — Elf X/X |
3G (4) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Stärke und Widerstandskraft der Elfenschar sind gleich der Anzahl der grünen bleibenden Karten, die du kontrollierst. Die Elfenschar kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. |
| Kreatur — Elf, Druide 1/1 |
2G (3) |
Schattenmoor (Common) |
| Wenn der Untergeschlüpfte Elf ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardländerkarte durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. |
| Verzauberung |
4G (5) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Immer wenn eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. |
| Kreatur — Baumhirte, Schamane 3/6 |
5G (6) |
Schattenmoor (Common) |
| {R/G}{R/G}{R/G}: Die Leuchtholzeiche erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. |
| Hexerei |
1G (2) |
Schattenmoor (Common) |
Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) |
| Kreatur — Spinne 3/3 |
2G (3) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Reichweite Die Düsterwitwe kann Kreaturen ohne Flugfähigkeit nicht blocken. |
| Spontanzauber |
3G (4) |
Schattenmoor (Common) |
Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur blau oder schwarz war, bringe einen 1/2 grünen Spinnen-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. (Er kann fliegende Kreaturen blocken.) |
| Hexerei |
6G (7) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. |
| Kreatur — Goblin, Krieger 1/1 |
2G (3) |
Schattenmoor (Common) |
Verursacht Trampelschaden Immer wenn der Hungrige Spriggan angreift, erhält er +3/+3 bis zum Ende des Zuges. |
| Kreatur — Spinne 1/3 |
GG (2) |
Schattenmoor (Common) |
Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) |
| Verzauberung |
4GG (6) |
Schattenmoor (Rare) |
| Falls du eine bleibende Karte für Mana tappst, erzeugt sie stattdessen das Doppelte dieses Manas. |
| Kreatur — Troll 5/5 |
5GG (7) |
Schattenmoor (Rare) |
Falls der Moosbrückentroll zerstört würde, regeneriere ihn. Tappe eine beliebige Anzahl an ungetappten Kreaturen außer dem Moosbrückentroll, die du kontrollierst und die zusammen mindestens Stärke 10 haben: Der Moosbrückentroll erhält +20/+20 bis zum Ende des Zuges. |
| Kreatur — Elf, Schamane 1/1 |
G (1) |
Schattenmoor (Common) |
| Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. |
| Verzauberung — Aura |
2G (3) |
Schattenmoor (Common) |
Kreaturenverzauberung Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel." |
| Verzauberung |
1G (2) |
Schattenmoor (Rare) |
| Länder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen alle Standardlandtypen. |
| Verzauberung |
1GG (3) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Immer wenn eine fliegende Kreatur dich angreift, fügt ihr das Aussortierende Blätterdach 4 Schadenspunkte zu. |
| Kreatur — Riese, Krieger 5/4 |
5G (6) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Grüne Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. |
| Kreatur — Elementarwesen 2/2 |
2G (3) |
Schattenmoor (Rare) |
Verursacht Trampelschaden Immer wenn der Schlängelnde Ablaicher einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Schlängelnden Ablaichers ist. |
| Hexerei |
1G (2) |
Schattenmoor (Common) |
| Du erhältst je 1 Lebenspunkt für alle getappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die du kontrollierst. |
| Hexerei |
{2/G}{2/G}{2/G} (6) |
Schattenmoor (Uncommon) |
({2/G} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {G} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.) Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4, Verdorren sowie „Wenn diese Kreatur angreift, blockt eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug, falls möglich" und verursacht Trampelschaden. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) |
| Spontanzauber |
G (1) |
Schattenmoor (Common) |
Eine Kreatur deiner Wahl wird grün und erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte. |
| Kreatur — Elf, Krieger 3/3 |
3G (4) |
Schattenmoor (Common) |
| Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) |
| Kreatur — Wurm 9/9 |
4GG (6) |
Schattenmoor (Rare) |
Immer wenn der Dorrschuppenwurm blockt oder geblockt wird, erhält jene Kreatur Verdorren bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Immer wenn der Dorrschuppenwurm einem Gegner Schaden zufügt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm. |
| Kreatur — Baumhirte, Schamane 6/6 |
5GGG (8) |
Schattenmoor (Rare) |
Verursacht Trampelschaden Wenn der Oberste Holzeinschläger ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) |
| Spontanzauber |
3{W/U} (4) |
Schattenmoor (Common) |
Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) |
| Kreatur — Kithkin, Zauberer 2/2 |
1{W/U}{W/U} (3) |
Schattenmoor (Rare) |
| Immer wenn der Meister der Wahrsagerei einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. |
| Kreatur — Kithkin, Späher 3/3 |
2{W/U}{W/U} (4) |
Schattenmoor (Common) |
| Der Klippenläufer aus Barrenton kann von roten Kreaturen nicht geblockt werden. |
| Verzauberung — Aura |
1{W/U} (2) |
Schattenmoor (Common) |
Kreaturenverzauberung Tappe zu Beginn jedes Versorgungssegments die verzauberte Kreatur. |
| Verzauberung |
3{W/U}{W/U} (5) |
Schattenmoor (Rare) |
| Alle bleibenden Karten sind zusätzlich zu ihren anderen Typen auch Verzauberungen. |
| Kreatur — Feenwesen, Zauberer 2/4 |
4{W/U} (5) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Aufblitzen Fliegend Wenn der Tarnzauber-Leger ins Spiel kommt, lege alle Auren, die eine bleibende Karte deiner Wahl verzaubern, an eine andere bleibende Karte des gleichen Beherrschers an. |
| Kreatur — Geist, Avatar 4/4 |
{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (5) |
Schattenmoor (Rare) |
Fliegend Alle anderen Kreaturen sind 1/1. |
| Spontanzauber |
2{W/U}{W/U} (4) |
Schattenmoor (Rare) |
| Alle anderen Kreaturen werden bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer nichtlegendären Kreatur deiner Wahl. |
| Kreatur — Kithkin, Zauberer 1/1 |
1{W/U} (2) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| {2}{W}{U}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. |
| Kreatur — Elementarwesen 4/4 |
{W/U}{W/U}{W/U} (3) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Aufblitzen Fliegend, Verteidiger |
| Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/2 |
{W/U}{W/U} (2) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| {W/U}, {U}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte ganz aus dem Spiel entfernen. ({U} ist das Enttappsymbol.) |
| Spontanzauber |
3{W/U} (4) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Bringe zwei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, falls {W} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. Neutralisiere bis zu einen Kreaturenzauber deiner Wahl, falls {U} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. (Mache beides, falls {W}{U} ausgegeben wurde.) |
| Kreatur — Feenwesen, Räuber 1/3 |
2{W/U} (3) |
Schattenmoor (Common) |
Fliegend {1}{W/U}, {U}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({U} ist das Enttappsymbol.) |
| Kreatur — Kithkin, Zauberer 2/1 |
1{W/U} (2) |
Schattenmoor (Common) |
| Wenn der Schlafmagier ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. |
| Verzauberung — Aura |
2{W/U} (3) |
Schattenmoor (Common) |
Kreaturenverzauberung Solange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.) Solange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist unblockbar. |
| Kreatur — Vogel, Geist 4/3 |
2{W/U}{W/U} (4) |
Schattenmoor (Rare) |
Fliegend Falls eine Quelle den Schwänen von Bryn Argoll Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Der Beherrscher dieser Quelle zieht so viele Karten, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden. |
| Kreatur — Kithkin, Soldat, Zauberer 2/2 |
2{W/U} (3) |
Schattenmoor (Common) |
Immer wenn du einen weißen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. |
| Kreatur — Kithkin, Ritter 1/3 |
1{W/U}{W/U}{W/U} (4) |
Schattenmoor (Rare) |
Aufblitzen Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. |
| Spontanzauber |
4{W/U}{W/U} (6) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, und enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. |
| Spontanzauber |
1{W/U} (2) |
Schattenmoor (Common) |
| Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. |
| Hexerei |
4{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (8) |
Schattenmoor (Rare) |
| Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler bestimmt bis zu sieben der Karten auf seiner Hand und mischt den Rest dann in seine Bibliothek. Entleere alle Manavorräte. |
| Kreatur — Kithkin, Soldat 1/1 |
{W/U} (1) |
Schattenmoor (Common) |
| Aufblitzen |
| Kreatur — Gestaltwandler 1/2 |
1{U/B}{U/B} (3) |
Schattenmoor (Rare) |
| Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, wird der Friedhofsphooka zu einer Kopie dieser Kreatur und erhält diese Fähigkeit. |
| Verzauberung |
3{U/B}{U/B} (5) |
Schattenmoor (Rare) |
Immer wenn eine blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen lassen. Immer wenn eine schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte abwerfen lassen. |
| Spontanzauber |
{U/B} (1) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Ziehe so viele Karten, wie ein Gegner deiner Wahl in diesem Zug abgeworfen hat. |
| Spontanzauber |
1{U/B} (2) |
Schattenmoor (Common) |
| Bewege alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl. |
| Kreatur — Geist, Avatar 4/4 |
{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (5) |
Schattenmoor (Rare) |
Der Schauderfürst des Wandertriebs ist unblockbar. Immer wenn der Schauderfürst des Wandertriebs einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler entfernt diese Karte ganz aus dem Spiel. |
| Kreatur — Feenwesen, Ritter 2/3 |
1{U/B}{U/B}{U/B} (4) |
Schattenmoor (Rare) |
Fliegend Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. |
| Kreatur — Meervolk, Soldat 3/3 |
4{U/B} (5) |
Schattenmoor (Common) |
| Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) |
| Kreatur — Meervolk, Räuber, Krieger 2/1 |
2{U/B} (3) |
Schattenmoor (Common) |
Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält das Schotterkiemen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, verursacht das Schotterkiemen-Duo bis zum Ende des Zuges Furcht. |
| Verzauberung — Aura |
3{U/B} (4) |
Schattenmoor (Common) |
Kreaturenverzauberung Solange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte". Solange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Gegner eine Karte aus seiner Hand ab". |
| Kreatur — Meervolk, Räuber 2/1 |
{U/B}{U/B} (2) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Der Tintentiefen-Infiltrator kann nicht blocken und ist unblockbar. |
| Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/1 |
1{U/B} (2) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Verursacht Furcht {2}{U}{B}: Alle ungeblockten Kreaturen werden 4/1 bis zum Ende des Zuges. |
| Spontanzauber |
{U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (4) |
Schattenmoor (Rare) |
| Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. |
| Hexerei |
{U/B} (1) |
Schattenmoor (Common) |
Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) |
| Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/2 |
3{U/B} (4) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| {1}{U/B}, {U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. ({U} ist das Enttappsymbol.) |
| Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer 5/5 |
3{U/B}{U/B}{U/B} (6) |
Schattenmoor (Rare) |
Fliegend {X}{U/B}: Bestimme eine Farbe. Ein Gegner deiner Wahl entfernt die obersten X Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bringe für jede Karte der bestimmten Farbe, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 blauen und schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. |
| Kreatur — Feenwesen, Soldat 2/1 |
{U/B} (1) |
Schattenmoor (Common) |
Fliegend, Verteidiger Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) |
| Hexerei |
3{U/B} (4) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Falls {U} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls {B} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist, und jener Spieler wirft diese Karte ab. (Mache beides, falls {U}{B} ausgegeben wurde.) |
| Hexerei |
1{U/B} (2) |
Schattenmoor (Common) |
Lege als zusätzliche Kosten, um das Narbenschuppen-Ritual zu spielen, eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst. Ziehe zwei Karten. |
| Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber 1/3 |
{U/B}{U/B} (2) |
Schattenmoor (Rare) |
| Du kannst am Ende des Zuges eine Karte ziehen, falls ein Gegner in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) |
| Verzauberung — Aura |
2{U/B} (3) |
Schattenmoor (Common) |
Aufblitzen Kreaturenverzauberung Die verzauberte Kreatur erhält -3/-0. |
| Kreatur — Meervolk, Räuber 3/3 |
2{U/B}{U/B} (4) |
Schattenmoor (Common) |
| Der Wanderessig-Wurzelhacker kann von grünen Kreaturen nicht geblockt werden. |
| Kreatur — Feenwesen, Soldat 3/2 |
{U/B}{U/B}{U/B} (3) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Fliegend |
| Kreatur — Elementarwesen, Krieger 4/4 |
{B/R}{B/R}{B/R} (3) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Der Aschenmoorgauner kann nicht blocken. |
| Kreatur — Elementarwesen, Ritter 4/1 |
1{B/R}{B/R}{B/R} (4) |
Schattenmoor (Rare) |
Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Immer wenn der Vasall des Aschenmoors das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, verliert dieser Spieler 4 Lebenspunkte. |
| Kreatur — Elementarwesen, Schamane 3/3 |
4{B/R} (5) |
Schattenmoor (Common) |
| Wenn das Brandmal-Rußwesen ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. |
| Kreatur — Geist, Avatar 5/4 |
{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R} (5) |
Schattenmoor (Rare) |
Fliegend, Eile Wenn du den Halbgott der Rache spielst, bringe alle Karten namens Halbgott der Rache aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. |
| Hexerei |
5{B/R}{B/R}{B/R} (8) |
Schattenmoor (Rare) |
| Bringe einen 5/5 schwarzen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur für jede schwarze Kreatur, die du kontrollierst, und opfert dann ein Land für jede rote Kreatur, die du kontrollierst. |
| Kreatur — Elementarwesen, Krieger, Schamane 1/1 |
1{B/R} (2) |
Schattenmoor (Common) |
Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo bis zum Ende des Zuges Erstschlag. |
| Verzauberung |
2{B/R} (3) |
Schattenmoor (Rare) |
Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten. Schaden kann nicht verhindert werden. Aller Schaden wird zugefügt, als ob seine Quelle Verdorren hätte. (Eine Quelle mit Verdorren fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) |
| Verzauberung — Aura |
1{B/R} (2) |
Schattenmoor (Common) |
Kreaturenverzauberung Solange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Solange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Erstschlag. |
| Kreatur — Elementarwesen, Schamane 2/2 |
1{B/R}{B/R} (3) |
Schattenmoor (Rare) |
| Opfere den Wetternden Magier: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. |
| Kreatur — Schrecken 8/8 |
5{B/R} (6) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Der Kummertyrann kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel. Wenn der Kummertyrann aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege für jede -1/-1-Marke auf ihm eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. |
| Kreatur — Elementarwesen, Ritter 3/3 |
3{B/R}{B/R} (5) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Fliegend Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen Marken liegen, können nicht angreifen oder blocken. |
| Kreatur — Elementarwesen, Schamane 1/1 |
{B/R} (1) |
Schattenmoor (Common) |
| {1}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als dreimal pro Zug. |
| Kreatur — Goblin, Assassine 2/2 |
2{B/R}{B/R} (4) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Wenn die Mörderische Blutkappe ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) |
| Hexerei |
2{B/R}{B/R} (4) |
Schattenmoor (Common) |
| Zerstöre ein Land deiner Wahl. Den Brunnen vergiften fügt dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu. |
| Spontanzauber |
{B/R} (1) |
Schattenmoor (Common) |
| Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. |
| Kreatur — Elementarwesen, Schamane 1/1 |
1{B/R} (2) |
Schattenmoor (Common) |
Eile {T}: Eine schwarze oder rote Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. |
| Kreatur — Elementarwesen, Räuber 3/3 |
2{B/R}{B/R} (4) |
Schattenmoor (Common) |
| Der Rußwanderer kann von weißen Kreaturen nicht geblockt werden. |
| Kreatur — Elementarwesen, Schamane 2/1 |
1{B/R} (2) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| {B}{R}: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. |
| Verzauberung |
2{B/R}{B/R} (4) |
Schattenmoor (Rare) |
Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte. Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, fügen die Boshaften Visionen diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. |
| Hexerei |
4{B/R} (5) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Bringe bis zu einer Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, falls {B} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges Eile und +2/+0, falls {R} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. (Mache beides, falls {B}{R} ausgegeben wurde.) |
| Hexerei |
4{B/R} (5) |
Schattenmoor (Common) |
Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl. Sie fügt ihrem Beherrscher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) |
| Hexerei |
3{B/R}{B/R} (5) |
Schattenmoor (Rare) |
| Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht 7 Lebenspunkte bezahlt. |
| Kreatur — Goblin, Ritter 3/4 |
1{R/G}{R/G}{R/G} (4) |
Schattenmoor (Rare) |
Verursacht Trampelschaden Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. |
| Kreatur — Goblin, Krieger 3/3 |
{R/G}{R/G}{R/G} (3) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Eile Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) |
| Kreatur — Geist, Avatar 6/6 |
{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}{R/G} (5) |
Schattenmoor (Rare) |
Verursacht Trampelschaden Immer wenn der Allvater des Unglücks einem Gegner 6 oder mehr Schadenspunkte zufügt, zerstöre ein Land deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert. |
| Hexerei |
2{R/G} (3) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Die Feuerfontäne fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Feuerfontäne zu spielen, und allen fliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {G} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. (Mache beides, falls {R}{G} ausgegeben wurde.) |
| Hexerei |
{R/G} (1) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Bringe eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und sortiere dann deinen Friedhof, wie du willst. |
| Hexerei |
2{R/G} (3) |
Schattenmoor (Common) |
Bringe einen 4/4 roten und grünen (Riese, Krieger)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.) |
| Spontanzauber |
{R/G} (1) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Neutralisiere einen blauen Spontanzauber deiner Wahl. |
| Verzauberung |
3{R/G} (4) |
Schattenmoor (Rare) |
| {2}{R/G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es keine Kreaturenkarte ist, lege sie auf deinen Friedhof. Bringe sonst die Karte ins Spiel. Die Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges. |
| Kreatur — Riese, Krieger 7/6 |
4{R/G}{R/G}{R/G} (7) |
Schattenmoor (Common) |
| Spontanzauber |
1{R/G} (2) |
Schattenmoor (Common) |
Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination. Ziehe eine Karte. |
| Kreatur — Elementarwesen 6/4 |
4{R/G}{R/G} (6) |
Schattenmoor (Common) |
Der Leckerbissenhamsterer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel. Entferne eine -1/-1-Marke vom Leckerbissenhamsterer: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. |
| Kreatur — Goblin, Krieger 3/3 |
2{R/G}{R/G} (4) |
Schattenmoor (Common) |
| Die Plündernden Schlammringer können von blauen Kreaturen nicht geblockt werden. |
| Legendäre Kreatur — Riese, Schamane 4/4 |
3{R/G} (4) |
Schattenmoor (Rare) |
| {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {4}. Verwende dieses Mana nur für Kosten, die {X} enthalten. |
| Verzauberung — Aura |
4{R/G} (5) |
Schattenmoor (Common) |
Kreaturenverzauberung Solange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) Solange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und verursacht Trampelschaden. |
| Kreatur — Goblin, Krieger 5/2 |
4{R/G} (5) |
Schattenmoor (Common) |
Verursacht Trampelschaden Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) |
| Kreatur — Goblin, Krieger 1/1 |
{R/G} (1) |
Schattenmoor (Common) |
| Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) |
| Kreatur — Goblin, Krieger, Schamane 2/3 |
2{R/G} (3) |
Schattenmoor (Common) |
Immer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn du einen grünen Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo bis zum Ende des Zuges Waldtarnung. |
| Kreatur — Goblin, Krieger 2/1 |
{R/G} (1) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Der Futterfetzen-Fanatiker greift in jedem Zug an, falls möglich. |
| Kreatur — Goblin, Schamane 2/1 |
1{R/G} (2) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| {R}{G}: Jede geblockte Kreatur erhält +1/+0 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. |
| Kreatur — Riese, Schamane 5/5 |
5{R/G} (6) |
Schattenmoor (Rare) |
{T}, opfere ein Gebirge: Der Tälermacher fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. {T}, opfere einen Wald: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhöht seinen Manavorrat um {G}{G}{G}. |
| Kreatur — Goblin, Schamane 2/2 |
{R/G}{R/G} (2) |
Schattenmoor (Rare) |
Der Lästige Flüsterer kann nicht neutralisiert werden. {R/G}: Ein Zauberspruch deiner Wahl kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. |
| Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane 3/3 |
4{R/G}{R/G} (6) |
Schattenmoor (Rare) |
Wenn Wurz, die Mutter aller Überfälle, ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 rote und grüne (Goblin, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Alle roten oder grünen Spontanzauber oder Hexereien, die du spielst, haben Verschwören. (Sowie du jenen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie neue Ziele bestimmen.) |
| Spontanzauber |
{G/W} (1) |
Schattenmoor (Common) |
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) |
| Hexerei |
X{G/W} (1) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Du erhältst X Lebenspunkte dazu, falls {G} ausgegeben wurde, um Infusion mit Morgentropfen zu spielen, und X Lebenspunkte dazu, falls {W} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. (Mache beides, falls {G}{W} ausgegeben wurde.) |
| Kreatur — Elf, Schamane 1/1 |
{G/W} (1) |
Schattenmoor (Common) |
| {G/W}, {T}, opfere den Elfischen Zauberjäger: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. |
| Spontanzauber |
2{G/W}{G/W}{G/W} (5) |
Schattenmoor (Rare) |
| Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte dazu. |
| Kreatur — Elementarwesen 2/2 |
2{G/W}{G/W} (4) |
Schattenmoor (Rare) |
Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke von jeder Kreatur, die du kontrollierst. Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) |
| Kreatur — Buboh 3/2 |
1{G/W}{G/W} (3) |
Schattenmoor (Uncommon) |
Wenn die Küchenhutzel ins Spiel kommen, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) |
| Kreatur — Elf, Kleriker 2/1 |
1{G/W} (2) |
Schattenmoor (Common) |
| Wenn der Medizinüberbringer ins Spiel kommt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen. |
| Spontanzauber |
2{G/W} (3) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl opfert sie und bringt dann X 1/1 grüne und weiße (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. |
| Kreatur — Baumhirte, Krieger 3/6 |
3{G/W}{G/W} (5) |
Schattenmoor (Common) |
| Kreatur — Elf, Kleriker 2/2 |
2{G/W} (3) |
Schattenmoor (Rare) |
| {X}, {T}: Du erhältst X Lebenspunkte dazu. |
| Kreatur — Geist, Avatar 5/5 |
{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}{G/W} (5) |
Schattenmoor (Rare) |
| Schutz vor Blau, vor Schwarz und vor Rot |
| Kreatur — Elf, Ritter 3/3 |
2{G/W}{G/W} (4) |
Schattenmoor (Common) |
| Der Dragoner des Rabenreviers kann von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. |
| Spontanzauber |
1{G/W} (2) |
Schattenmoor (Uncommon) |
| Regeneriere eine bleibende Karte deiner Wahl. |
| Legendäre Kreatur — Elf, Krieger 1/1 |
{G/W} (1) |
Schattenmoor (Rare) |
{2}{G/W}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen und weißen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel. {4}{G/W}{G/W}, {T}: Bringe für jeden Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie |
|