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Shadowmoor
Tenth Edition
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Schattenmoor

 Shadowmoor  Sombrelande  Landa Tenebrosa  Páramo Sombrío  Pântano Sombrio  シャドウムーア  暗影荒原  Шэдоумур  Shadowmoor (ZH_TW)

→ Checklist → Cards

1. Apotheker-Novizin

Kreatur — Kithkin, Kleriker 1/1 W (1) Schattenmoor (Common)
Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

2. Gepanzerter Höhenflug

Verzauberung — Aura 3W (4) Schattenmoor (Uncommon)
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält für jede Ebene, die du kontrollierst, +1/+1 und hat Flugfähigkeit.

3. Kohorte aus Ballynock

Kreatur — Kithkin, Soldat 2/2 2W (3) Schattenmoor (Common)
Erstschlag
Die Kohorte aus Ballynock erhält +1/+1, solange du eine andere weiße Kreatur kontrollierst.

4. Sanitäter aus Barrenton

Kreatur — Kithkin, Kleriker 0/4 4W (5) Schattenmoor (Common)
{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.
Lege eine -1/-1-Marke auf den Sanitäter aus Barrenton: Enttappe den Sanitäter aus Barrenton.

5. Strahlenspiegelung

Verzauberung 4W (5) Schattenmoor (Rare)
Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu.

6. Goldglanzmotte

Kreatur — Insekt 0/1 W (1) Schattenmoor (Common)
Fliegend
Immer wenn die Goldglanzmotte blockt, kannst du 4 Lebenspunkte dazuerhalten.

7. Erweiterte Auramagie

Verzauberung 1W (2) Schattenmoor (Rare)
Andere Verzauberungen, die du kontrollierst, sind Verhüllt.
Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, sind Verhüllt.

8. Falle des Inquisitors

Spontanzauber 1W (2) Schattenmoor (Common)
Verhindere allen Schaden, den eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Falls diese Kreatur schwarz oder rot ist, zerstöre sie.

9. Kithkinpöbel

Kreatur — Kithkin X/X 3W (4) Schattenmoor (Uncommon)
Wachsamkeit
Stärke und Widerstandskraft des Kithkinpöbels sind gleich der Anzahl der weißen bleibenden Karten, die du kontrollierst.

10. Kithkin-Schildwirbler

Kreatur — Kithkin, Soldat 1/1 1W (2) Schattenmoor (Common)
{W}, {T}: Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.

11. Letzter Atemzug

Spontanzauber 1W (2) Schattenmoor (Common)
Entferne eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher erhält 4 Lebenspunkte dazu.

12. Massenversteinerung

Hexerei 5WW (7) Schattenmoor (Rare)
Zerstöre alle nichtweißen Kreaturen.

13. Minengrabung

Hexerei 1W (2) Schattenmoor (Common)
Bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)

14. Nebelwiesenschleicher

Kreatur — Kithkin, Räuber 1/1 1W (2) Schattenmoor (Uncommon)
Lebensverknüpfung, Schutz vor umgewandelten Manakosten von 3 oder höher

15. Schneehauch

Spontanzauber W (1) Schattenmoor (Common)
Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß. Tappe diese Kreatur.
Ziehe eine Karte.

16. Orden des Weißlehms

Kreatur — Kithkin, Kleriker 1/4 1WW (3) Schattenmoor (Rare)
{1}{W}{W}, {U}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. ({U} ist das Enttappsymbol.)

17. Bleicher Wanderer

Kreatur — Geist, Riese 4/4 5WW (7) Schattenmoor (Uncommon)
{2}{W}{W}, {U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die ihr Beherrscher bestimmt. ({U} ist das Enttappsymbol.)

18. Gefängnisstrafe

Verzauberung — Aura 1WW (3) Schattenmoor (Uncommon)
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden.
Immer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du die Gefängnisstrafe an diese Kreatur anlegen.

19. Erstrahlende Mentorin

Kreatur — Kithkin, Kleriker 2/2 4W (5) Schattenmoor (Uncommon)
Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu".

20. Runencervin-Reiter

Kreatur — Elf, Ritter 2/2 3W (4) Schattenmoor (Common)
Fliegend
{G/W}{G/W}: Der Runencervin-Reiter erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

21. Runenverzierter Schein

Verzauberung — Aura WW (2) Schattenmoor (Rare)
Sowie der Runenverzierte Schein ins Spiel kommt, benenne eine Karte.
Du hast Schutz vor dem bestimmten Namen. (Nichts mit diesem Namen kann dich als Ziel bestimmen, dir Schaden zufügen oder dich verzaubern.)

22. Trutzburg-Wachposten

Kreatur — Elf, Krieger 2/2 1W (2) Schattenmoor (Common)
{2}{W}, {U}: Der Trutzburg-Wachposten erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges. ({U} ist das Enttappsymbol.)

23. Geisterprozession

Hexerei {2/W}{2/W}{2/W} (6) Schattenmoor (Uncommon)
({2/W} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {W} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)
Bringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.

24. Entblößen

Spontanzauber W (1) Schattenmoor (Common)
Zerstöre alle Auren und alle Ausrüstung, die an eine Kreatur deiner Wahl angelegt sind.

25. Zwielichtshirtin

Kreatur — Engel 5/5 3WWW (6) Schattenmoor (Rare)
Fliegend, Wachsamkeit
Wenn die Zwielichtshirtin ins Spiel kommt, bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.
Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

26. Hurtigwindraptor

Kreatur — Vogel 5/7 5WW (7) Schattenmoor (Rare)
Fliegend
Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.

27. Leidabsauger

Kreatur — Elementarwesen 3/5 5W (6) Schattenmoor (Common)
{W}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.

28. Ratschlag der Fee

Hexerei {2/U}{2/U}{2/U} (6) Schattenmoor (Uncommon)
({2/U} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {U} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)
Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Kontrollierst du mehr Kreaturen als jeder andere Spieler, nimm zwei dieser Karten auf deine Hand. Nimm sonst eine davon auf deine Hand. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.

29. Einschneidende Gurte

Verzauberung — Aura 4U (5) Schattenmoor (Uncommon)
Kreaturenverzauberung
Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.
Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur.

30. Schlehenbeeren-Kohorte

Kreatur — Feenwesen, Soldat 1/1 1U (2) Schattenmoor (Common)
Fliegend
Die Schlehenbeeren-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere blaue Kreatur kontrollierst.

31. Himmelshauch

Spontanzauber U (1) Schattenmoor (Common)
Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau. Enttappe diese Kreatur.
Ziehe eine Karte.

32. Den Träumen überlassen

Spontanzauber 2U (3) Schattenmoor (Common)
Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese bleibende Karte rot oder grün ist, lege sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.

33. Loch im Kopf

Spontanzauber 3UU (5) Schattenmoor (Rare)
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Besitzers nach allen Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.

34. Fluchfänger

Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/1 U (1) Schattenmoor (Uncommon)
Opfere den Fluchfänger: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.

35. Mentor der tiefsten Gewässer

Kreatur — Meervolk, Räuber 2/2 5U (6) Schattenmoor (Uncommon)
Blaue Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar.

36. Ertränker-Novize

Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/1 U (1) Schattenmoor (Common)
Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.

37. Feenschwarm

Kreatur — Feenwesen X/X 3U (4) Schattenmoor (Uncommon)
Fliegend
Stärke und Widerstandskraft des Feenschwarms sind gleich der Anzahl der blauen bleibenden Karten, die du kontrollierst.

38. Ideenfluss

Hexerei 5U (6) Schattenmoor (Uncommon)
Ziehe für jede Insel, die du kontrollierst, eine Karte.

39. Grausige Entdeckung

Hexerei 2U (3) Schattenmoor (Common)
Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.)

40. Inselrücken-Ausgeburt

Kreatur — Kraken 4/8 5UU (7) Schattenmoor (Rare)
Verhüllt
Die Inselrücken-Ausgeburt erhält +4/+8, solange sich in irgendeiner Bibliothek zwanzig oder weniger Karten befinden.

41. Harpunenkämpfer aus Kinscaer

Kreatur — Kithkin, Soldat 2/2 3U (4) Schattenmoor (Common)
Fliegend
Immer wenn der Harpunenkämpfer aus Kinscaer angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges ihre Flugfähigkeit verlieren lassen.

42. Kniffstibitzer-Clique

Kreatur — Feenwesen, Räuber 1/4 3U (4) Schattenmoor (Rare)
Fliegend
{1}{U}, {U}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. ({U} ist das Enttappsymbol.)

43. Egelsetzer

Kreatur — Meervolk, Soldat 3/3 2U (3) Schattenmoor (Uncommon)
Der Egelsetzer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.
{U}, {U}: Bewege eine Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl. ({U} ist das Enttappsymbol.)

44. Merrow-Wellenbrecher

Kreatur — Meervolk, Soldat 3/3 4U (5) Schattenmoor (Common)
{1}{U}, {U}: Die Merrow-Wellenbrecher erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. ({U} ist das Enttappsymbol.)

45. Brustwehr-Posten

Kreatur — Kithkin, Soldat 2/2 2U (3) Schattenmoor (Common)
{W/U}: Der Brustwehr-Posten erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.

46. Prismensog-Merrow

Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/1 2U (3) Schattenmoor (Common)
Aufblitzen
Wenn der Prismensog-Merrow ins Spiel kommt, bestimme die Farbe oder Farben, die eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges hat.

47. Unfug des Phookas

Verzauberung 3U (4) Schattenmoor (Rare)
Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, die ein Gegner kontrolliert und die gleich hohe oder niedrigere umgewandelte Manakosten hat, tauschen.

48. Wegpacken

Spontanzauber 2UU (4) Schattenmoor (Common)
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen.

49. Flusskelpie

Kreatur — Bestie 3/3 3UU (5) Schattenmoor (Rare)
Immer wenn der Flusskelpie oder eine andere bleibende Karte aus einem Friedhof ins Spiel gebracht wird, ziehe eine Karte.
Immer wenn ein Zauberspruch aus einem Friedhof gespielt wird, ziehe eine Karte.
Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

50. Den Moment auskosten

Hexerei 1UU (3) Schattenmoor (Rare)
Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Übergehe das Enttappsegment dieses Zuges.

51. Gefühl des Versinkens

Verzauberung — Aura 2U (3) Schattenmoor (Common)
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Die verzauberte Kreatur hat „{1}, lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur: Enttappe diese Kreatur."

52. Zaubersauger

Spontanzauber 1U (2) Schattenmoor (Common)
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede blaue bleibende Karte, die du kontrollierst, {1} bezahlt.

53. Gedankenspiegelung

Verzauberung 4UUU (7) Schattenmoor (Rare)
Falls du eine Karte ziehen würdest, ziehe stattdessen zwei Karten.

54. Gedankenstaker

Kreatur — Elementarwesen 6/4 4U (5) Schattenmoor (Common)
Der Gedankenstaker kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine blaue bleibende Karte kontrolliert.

55. Aphotischer Hauch

Spontanzauber B (1) Schattenmoor (Common)
Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges schwarz und verursacht Furcht.
Ziehe eine Karte.

56. Kohorte aus Aschenmoor

Kreatur — Elementarwesen, Krieger 4/3 5B (6) Schattenmoor (Common)
Die Kohorte aus Aschenmoor erhält +1/+1, solange du eine andere schwarze Kreatur kontrollierst.

57. Die Königin anflehen

Hexerei {2/B}{2/B}{2/B} (6) Schattenmoor (Uncommon)
({2/B} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {B} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)
Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, deren umgewandelte Manakosten höchstens so hoch sind wie die Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.

58. Schmeißfliegenbefall

Verzauberung 2B (3) Schattenmoor (Uncommon)
Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls mindestens eine -1/-1-Marke auf ihr lag, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.

59. Rußknochen

Kreatur — Elementarwesen, Skelett 1/1 2B (3) Schattenmoor (Common)
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
{1}{B}: Regeneriere die Rußknochen.

60. Rußschleierschurke

Kreatur — Elementarwesen, Schamane 3/2 4B (5) Schattenmoor (Common)
{T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Lege eine -1/-1-Marke auf den Rußschleierschurken: Enttappe den Rußschleierschurken.

61. Zersetzender Mentor

Kreatur — Elementarwesen, Räuber 1/3 2B (3) Schattenmoor (Uncommon)
Schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, haben Verdorren. (Sie fügen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)

62. Korruption

Hexerei 5B (6) Schattenmoor (Uncommon)
Korruption fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst, zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden.
  • The swamps are counted on resolution. [DeLaney 1998/10/05]

63. Rotte von Rußwesen

Kreatur — Elementarwesen X/X 3B (4) Schattenmoor (Uncommon)
Verursacht Furcht
Stärke und Widerstandskraft der Rotte von Rußwesen sind gleich der Anzahl der schwarzen bleibenden Karten, die du kontrollierst.

64. Beunruhigender Plan

Hexerei 1B (2) Schattenmoor (Common)
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)

65. Dämmerungsrangen

Kreatur — Buboh 4/3 2B (3) Schattenmoor (Rare)
Immer wenn die Dämmerungsrangen angreifen oder blocken, lege eine -1/-1-Marke auf sie.
Wenn die Dämmerungsrangen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe für jede -1/-1-Marke auf ihnen eine Karte.

66. Makabre Fee

Kreatur — Feenwesen, Räuber 2/2 1BB (3) Schattenmoor (Common)
Fliegend
Wirf die Makabre Fee aus deiner Hand ab: Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ganz aus dem Spiel.

67. Düsterlanze

Hexerei 3BB (5) Schattenmoor (Common)
Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur grün oder weiß war, wirft ihr Beherrscher eine Karte aus der Hand ab.

68. Höhlen-Barghest

Kreatur — Dämon, Hund 7/6 5BB (7) Schattenmoor (Rare)
Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments keine Karten auf deiner Hand hast, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte.
Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser keine Karten auf der Hand hat, verliert er 2 Lebenspunkte.

69. Merropportunist

Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/2 3B (4) Schattenmoor (Uncommon)
Immer wenn der Merropportunist enttappt wird, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen.

70. Sich ausbreitende Fäulnis

Hexerei 3BB (5) Schattenmoor (Uncommon)
Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei -1/-1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei -1/-1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl.

71. Seen-Korrigan

Kreatur — Geist 1/1 3B (4) Schattenmoor (Common)
{U/B}: Die Seen-Korrigan erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

72. Mitternachts-Todesfee

Kreatur — Geist 5/5 3BBB (6) Schattenmoor (Rare)
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf alle nichtschwarzen Kreaturen.

73. Ungezieferplage

Hexerei 6B (7) Schattenmoor (Rare)
Mit dir beginnend kann reihum jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten bezahlen. Wiederhole diesen Vorgang, bis niemand mehr Lebenspunkte bezahlt. Jeder Spieler bringt für jeden 1 Lebenspunkt, den er auf diese Weise bezahlt hat, einen 1/1 schwarzen Ratten-Kreaturenspielstein ins Spiel.

74. Verschmutzte Verbindungen

Verzauberung 3BB (5) Schattenmoor (Rare)
Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, verliert dieser Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.

75. Puppenspieler-Clique

Kreatur — Feenwesen, Zauberer 3/2 3BB (5) Schattenmoor (Rare)
Fliegend
Wenn die Puppenspieler-Clique ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende deines Zuges ganz aus dem Spiel.
Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

76. Ritual der Auszehrung

Hexerei 1B (2) Schattenmoor (Common)
Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um das Ritual der Auszehrung zu spielen.
Das Ritual der Auszehrung fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden.

77. Sichelschlitzer

Kreatur — Elementarwesen, Krieger 2/1 1B (2) Schattenmoor (Common)
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)

78. Schwelender Novize

Kreatur — Elementarwesen, Schamane 1/1 B (1) Schattenmoor (Common)
Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt.

79. Rasende Kopfschmerzen

Hexerei 3B (4) Schattenmoor (Common)
Bestimme eines — Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab; oder ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine davon, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab.

80. Folterung

Verzauberung — Aura B (1) Schattenmoor (Common)
Kreaturenverzauberung
{1}{B}: Lege eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur.

81. Wundenspiegelung

Verzauberung 5B (6) Schattenmoor (Rare)
Am Ende jedes Zuges verliert jeder Gegner Lebenspunkte in Höhe der Lebenspunkte, die er in diesem Zug bisher verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)

82. Glühendes Dieflyn

Kreatur — Bold 0/1 3R (4) Schattenmoor (Common)
Fliegend
{B/R}: Das Glühende Dieflyn erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

83. Blutzeichen-Mentor

Kreatur — Goblin, Krieger 1/1 1R (2) Schattenmoor (Uncommon)
Rote Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.

84. Metzelfieber

Verzauberung — Aura R (1) Schattenmoor (Common)
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur greift in jedem Zug an, falls möglich.

85. Boggart-Brandstifter

Kreatur — Goblin, Räuber 2/1 2R (3) Schattenmoor (Common)
Ebenentarnung
{2}{R}, opfere die Boggart-Brandstifter: Zerstöre eine Vogelscheuche oder eine Ebene deiner Wahl.

86. Brennender Pfad

Hexerei 3R (4) Schattenmoor (Common)
Der Brennende Pfad fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)

87. Leichenverbrenner aus Cragganwick

Kreatur — Riese, Schamane 5/4 2RR (4) Schattenmoor (Rare)
Wenn der Leichenverbrenner aus Cragganwick ins Spiel kommt, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab. Falls du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abgeworfen hast, fügt der Leichenverbrenner aus Cragganwick einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Karte zu.

88. Tiefroter Hauch

Spontanzauber R (1) Schattenmoor (Common)
Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und hat Eile.
Ziehe eine Karte.

89. Titan im Tiefschlaf

Kreatur — Riese, Krieger 7/7 2RR (4) Schattenmoor (Rare)
Der Titan im Tiefschlaf kommt getappt ins Spiel.
Der Titan im Tiefschlaf enttappt nicht während deines Enttappsegments.
Immer wenn dem Titan im Tiefschlaf Schaden zugefügt wird, enttappe ihn.

90. Elementare Überlegenheit

Verzauberung — Aura 3R (4) Schattenmoor (Rare)
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. Entferne die Spielsteine am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel."

91. Glühender Sturm

Hexerei 3R (4) Schattenmoor (Common)
Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, können in diesem Zug nicht blocken. Der Glühende Sturm fügt jeder weißen und/oder blauen Kreatur, die jener Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.

92. Flammenspeer

Spontanzauber {2/R}{2/R}{2/R} (6) Schattenmoor (Uncommon)
({2/R} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {R} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)
Der Flammenspeer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.

93. Zornschürender Riese

Kreatur — Riese, Krieger 3/3 3RR (5) Schattenmoor (Rare)
Wenn der Zornschürende Riese ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu".
Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

94. Boggarthorde

Kreatur — Goblin X/X 3R (4) Schattenmoor (Uncommon)
Stärke und Widerstandskraft der Boggarthorde sind gleich der Anzahl der roten bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Die Boggarthorde kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.

95. Unentrinnbarer Rohling

Kreatur — Riese, Krieger 3/3 5R (6) Schattenmoor (Common)
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Der Unentrinnbare Rohling muss geblockt werden, falls möglich.

96. Furchteinflößer-Novize

Kreatur — Goblin, Schamane 1/1 R (1) Schattenmoor (Common)
Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.

97. Kiefer aus Stein

Hexerei 5R (6) Schattenmoor (Uncommon)
Die Kiefer aus Stein fügen X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und Spieler deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Gebirge ist, die du kontrollierst, sowie du Kiefer aus Stein spielst.

98. Hügelrücken-Drache

Kreatur — Drache 7/5 5RR (7) Schattenmoor (Rare)
Fliegend
Wenn der Hügelrücken-Drache ins Spiel kommt, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen und so viele Karten ziehen, wie einem Gegner deiner Wahl in diesem Zug Schadenspunkte zugefügt wurden.

99. Hügelrücken-Anrufung

Verzauberung 1RR (3) Schattenmoor (Rare)
{X}, wirf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ab: Die Hügelrücken-Anrufung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.

100. Kohorte der Schlammringer

Kreatur — Goblin, Krieger 1/1 1R (2) Schattenmoor (Common)
Eile
Die Kohorte der Schlammringer erhält +1/+1, solange du eine andere rote Kreatur kontrollierst.

101. Macht des Feuers

Verzauberung — Aura 1R (2) Schattenmoor (Common)
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".

102. Punktierender Donnerkeil

Spontanzauber 1R (2) Schattenmoor (Common)
Der Punktierende Donnerkeil fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur.

103. Feuerbrandstürmer

Kreatur — Elementarwesen, Krieger 1/1 RR (2) Schattenmoor (Uncommon)
Eile
{R}: Der Feuerbrandstürmer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

104. Wutspiegelung

Verzauberung 4RR (6) Schattenmoor (Rare)
Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag.

105. Rostklingen-Schlächter

Kreatur — Goblin, Krieger 1/2 1R (2) Schattenmoor (Common)
Erstschlag
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)

106. Schleichender Riese

Kreatur — Riese, Räuber 4/4 2RR (4) Schattenmoor (Uncommon)
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Immer wenn der Schleichende Riese blockt oder geblockt wird, erhält er -3/-0 bis zum Ende des Zuges.

107. In Stückchen zerschmettern

Spontanzauber 1R (2) Schattenmoor (Common)
Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. In Stückchen zerschmettern fügt dem Beherrscher dieses Artefakts 3 Schadenspunkte zu.

108. Wilder Schwung

Hexerei 3R (4) Schattenmoor (Uncommon)
Bestimme drei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Verzauberungen sind. Bestimme eine davon zufällig und zerstöre sie.

109. Holzapfel-Kohorte

Kreatur — Baumhirte, Krieger 4/4 4G (5) Schattenmoor (Common)
Die Holzapfel-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere grüne Kreatur kontrollierst.

110. Aufopferungsvoller Druide

Kreatur — Elf, Druide 0/2 1G (2) Schattenmoor (Common)
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.
Lege eine -1/-1-Marke auf den Aufopferungsvollen Druiden: Enttappe den Aufopferungsvollen Druiden.

111. Dramatischer Auftritt

Spontanzauber 3GG (5) Schattenmoor (Rare)
Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.

112. Elfenschar

Kreatur — Elf X/X 3G (4) Schattenmoor (Uncommon)
Stärke und Widerstandskraft der Elfenschar sind gleich der Anzahl der grünen bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Die Elfenschar kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.

113. Untergeschlüpfter Elf

Kreatur — Elf, Druide 1/1 2G (3) Schattenmoor (Common)
Wenn der Untergeschlüpfte Elf ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardländerkarte durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.

114. Florierende Verteidigung

Verzauberung 4G (5) Schattenmoor (Uncommon)
Immer wenn eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.

115. Leuchtholzeiche

Kreatur — Baumhirte, Schamane 3/6 5G (6) Schattenmoor (Common)
{R/G}{R/G}{R/G}: Die Leuchtholzeiche erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.

116. Vergnügliche Sabotage

Hexerei 1G (2) Schattenmoor (Common)
Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)

117. Düsterwitwe

Kreatur — Spinne 3/3 2G (3) Schattenmoor (Uncommon)
Reichweite
Die Düsterwitwe kann Kreaturen ohne Flugfähigkeit nicht blocken.

118. Mahlzeit der Düsterwitwen

Spontanzauber 3G (4) Schattenmoor (Common)
Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur blau oder schwarz war, bringe einen 1/2 grünen Spinnen-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. (Er kann fliegende Kreaturen
blocken.)

119. Heulen des Nachtrudels

Hexerei 6G (7) Schattenmoor (Uncommon)
Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.

120. Hungriger Spriggan

Kreatur — Goblin, Krieger 1/1 2G (3) Schattenmoor (Common)
Verursacht Trampelschaden
Immer wenn der Hungrige Spriggan angreift, erhält er +3/+3 bis zum Ende des Zuges.

121. Junge Düsterwitwe

Kreatur — Spinne 1/3 GG (2) Schattenmoor (Common)
Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)

122. Manaspiegelung

Verzauberung 4GG (6) Schattenmoor (Rare)
Falls du eine bleibende Karte für Mana tappst, erzeugt sie stattdessen das Doppelte dieses Manas.

123. Moosbrückentroll

Kreatur — Troll 5/5 5GG (7) Schattenmoor (Rare)
Falls der Moosbrückentroll zerstört würde, regeneriere ihn.
Tappe eine beliebige Anzahl an ungetappten Kreaturen außer dem Moosbrückentroll, die du kontrollierst und die zusammen mindestens Stärke 10 haben: Der Moosbrückentroll erhält +20/+20 bis zum Ende des Zuges.

124. Pflege-Novizin

Kreatur — Elf, Schamane 1/1 G (1) Schattenmoor (Common)
Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

125. Gonds Ausstrahlung

Verzauberung — Aura 2G (3) Schattenmoor (Common)
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel."

126. Prismatisches Omen

Verzauberung 1G (2) Schattenmoor (Rare)
Länder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen alle Standardlandtypen.

127. Aussortierendes Blätterdach

Verzauberung 1GG (3) Schattenmoor (Uncommon)
Immer wenn eine fliegende Kreatur dich angreift, fügt ihr das Aussortierende Blätterdach 4 Schadenspunkte zu.

128. Rücksichtsloser Mentor

Kreatur — Riese, Krieger 5/4 5G (6) Schattenmoor (Uncommon)
Grüne Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.

129. Schlängelnder Ablaicher

Kreatur — Elementarwesen 2/2 2G (3) Schattenmoor (Rare)
Verursacht Trampelschaden
Immer wenn der Schlängelnde Ablaicher einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Schlängelnden Ablaichers ist.

130. Mühsam erkämpfter Ruhm

Hexerei 1G (2) Schattenmoor (Common)
Du erhältst je 1 Lebenspunkt für alle getappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die du kontrollierst.

131. Überragen

Hexerei {2/G}{2/G}{2/G} (6) Schattenmoor (Uncommon)
({2/G} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {G} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)
Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4, Verdorren sowie „Wenn diese Kreatur angreift, blockt eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug, falls möglich" und verursacht Trampelschaden. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)

132. Grünender Hauch

Spontanzauber G (1) Schattenmoor (Common)
Eine Kreatur deiner Wahl wird grün und erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Ziehe eine Karte.

133. Wildschlächter-Elfen

Kreatur — Elf, Krieger 3/3 3G (4) Schattenmoor (Common)
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)

134. Dorrschuppenwurm

Kreatur — Wurm 9/9 4GG (6) Schattenmoor (Rare)
Immer wenn der Dorrschuppenwurm blockt oder geblockt wird, erhält jene Kreatur Verdorren bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Immer wenn der Dorrschuppenwurm einem Gegner Schaden zufügt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm.

135. Oberster Holzeinschläger

Kreatur — Baumhirte, Schamane 6/6 5GGG (8) Schattenmoor (Rare)
Verursacht Trampelschaden
Wenn der Oberste Holzeinschläger ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.
Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

136. Äthersog

Spontanzauber 3{W/U} (4) Schattenmoor (Common)
Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)

137. Meister der Wahrsagerei

Kreatur — Kithkin, Zauberer 2/2 1{W/U}{W/U} (3) Schattenmoor (Rare)
Immer wenn der Meister der Wahrsagerei einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.

138. Klippenläufer aus Barrenton

Kreatur — Kithkin, Späher 3/3 2{W/U}{W/U} (4) Schattenmoor (Common)
Der Klippenläufer aus Barrenton kann von roten Kreaturen nicht geblockt werden.

139. Fluch der Ketten

Verzauberung — Aura 1{W/U} (2) Schattenmoor (Common)
Kreaturenverzauberung
Tappe zu Beginn jedes Versorgungssegments die verzauberte Kreatur.

140. Verzauberter Abend

Verzauberung 3{W/U}{W/U} (5) Schattenmoor (Rare)
Alle bleibenden Karten sind zusätzlich zu ihren anderen Typen auch Verzauberungen.

141. Tarnzauber-Leger

Kreatur — Feenwesen, Zauberer 2/4 4{W/U} (5) Schattenmoor (Uncommon)
Aufblitzen
Fliegend
Wenn der Tarnzauber-Leger ins Spiel kommt, lege alle Auren, die eine bleibende Karte deiner Wahl verzaubern, an eine andere bleibende Karte des gleichen Beherrschers an.

142. Gottheit der Ehrfurcht

Kreatur — Geist, Avatar 4/4 {W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (5) Schattenmoor (Rare)
Fliegend
Alle anderen Kreaturen sind 1/1.

143. Spiegelgewebe

Spontanzauber 2{W/U}{W/U} (4) Schattenmoor (Rare)
Alle anderen Kreaturen werden bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer nichtlegendären Kreatur deiner Wahl.

144. Nebelwiesenhexe

Kreatur — Kithkin, Zauberer 1/1 1{W/U} (2) Schattenmoor (Uncommon)
{2}{W}{U}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.

145. Flaumschleier

Kreatur — Elementarwesen 4/4 {W/U}{W/U}{W/U} (3) Schattenmoor (Uncommon)
Aufblitzen
Fliegend, Verteidiger

146. Reinsichtiger Merrow

Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/2 {W/U}{W/U} (2) Schattenmoor (Uncommon)
{W/U}, {U}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte ganz aus dem Spiel entfernen. ({U} ist das Enttappsymbol.)

147. Eindringlinge zurücktreiben

Spontanzauber 3{W/U} (4) Schattenmoor (Uncommon)
Bringe zwei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, falls {W} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. Neutralisiere bis zu einen Kreaturenzauber deiner Wahl, falls {U} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. (Mache beides, falls {W}{U} ausgegeben wurde.)

148. Seidenfesselfee

Kreatur — Feenwesen, Räuber 1/3 2{W/U} (3) Schattenmoor (Common)
Fliegend
{1}{W/U}, {U}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({U} ist das Enttappsymbol.)

149. Schlafmagier

Kreatur — Kithkin, Zauberer 2/1 1{W/U} (2) Schattenmoor (Common)
Wenn der Schlafmagier ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.

150. Stahl der Gottheit

Verzauberung — Aura 2{W/U} (3) Schattenmoor (Common)
Kreaturenverzauberung
Solange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)
Solange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist unblockbar.

151. Schwäne von Bryn Argoll

Kreatur — Vogel, Geist 4/3 2{W/U}{W/U} (4) Schattenmoor (Rare)
Fliegend
Falls eine Quelle den Schwänen von Bryn Argoll Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Der Beherrscher dieser Quelle zieht so viele Karten, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.

152. Distelwollheim-Duo

Kreatur — Kithkin, Soldat, Zauberer 2/2 2{W/U} (3) Schattenmoor (Common)
Immer wenn du einen weißen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.

153. Vasall von Distelwollheim

Kreatur — Kithkin, Ritter 1/3 1{W/U}{W/U}{W/U} (4) Schattenmoor (Rare)
Aufblitzen
Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

154. Gedankengewebe-Gambit

Spontanzauber 4{W/U}{W/U} (6) Schattenmoor (Uncommon)
Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, und enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.

155. Zu Nebel werden

Spontanzauber 1{W/U} (2) Schattenmoor (Common)
Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.

156. Weltreinigung

Hexerei 4{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (8) Schattenmoor (Rare)
Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler bestimmt bis zu sieben der Karten auf seiner Hand und mischt den Rest dann in seine Bibliothek. Entleere alle Manavorräte.

157. Eifriger Wächter

Kreatur — Kithkin, Soldat 1/1 {W/U} (1) Schattenmoor (Common)
Aufblitzen

158. Friedhofsphooka

Kreatur — Gestaltwandler 1/2 1{U/B}{U/B} (3) Schattenmoor (Rare)
Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, wird der Friedhofsphooka zu einer Kopie dieser Kreatur und erhält diese Fähigkeit.

159. Dunkle Unterströmungen

Verzauberung 3{U/B}{U/B} (5) Schattenmoor (Rare)
Immer wenn eine blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen lassen.
Immer wenn eine schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte abwerfen lassen.

160. Traumbergung

Spontanzauber {U/B} (1) Schattenmoor (Uncommon)
Ziehe so viele Karten, wie ein Gegner deiner Wahl in diesem Zug abgeworfen hat.

161. Schicksalstransfer

Spontanzauber 1{U/B} (2) Schattenmoor (Common)
Bewege alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl.

162. Schauderfürst des Wandertriebs

Kreatur — Geist, Avatar 4/4 {U/B}{U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (5) Schattenmoor (Rare)
Der Schauderfürst des Wandertriebs ist unblockbar.
Immer wenn der Schauderfürst des Wandertriebs einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler entfernt diese Karte ganz aus dem Spiel.

163. Vasall der Elendraschlucht

Kreatur — Feenwesen, Ritter 2/3 1{U/B}{U/B}{U/B} (4) Schattenmoor (Rare)
Fliegend
Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

164. Schotterkiemen-Axtkämpfer

Kreatur — Meervolk, Soldat 3/3 4{U/B} (5) Schattenmoor (Common)
Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

165. Schotterkiemen-Duo

Kreatur — Meervolk, Räuber, Krieger 2/1 2{U/B} (3) Schattenmoor (Common)
Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält das Schotterkiemen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, verursacht das Schotterkiemen-Duo bis zum Ende des Zuges Furcht.

166. Helm des Schauderfürsten

Verzauberung — Aura 3{U/B} (4) Schattenmoor (Common)
Kreaturenverzauberung
Solange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte".
Solange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Gegner eine Karte aus seiner Hand ab".

167. Tintentiefen-Infiltrator

Kreatur — Meervolk, Räuber 2/1 {U/B}{U/B} (2) Schattenmoor (Uncommon)
Der Tintentiefen-Infiltrator kann nicht blocken und ist unblockbar.

168. Tintentiefenhexer

Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/1 1{U/B} (2) Schattenmoor (Uncommon)
Verursacht Furcht
{2}{U}{B}: Alle ungeblockten Kreaturen werden 4/1 bis zum Ende des Zuges.

169. Erinnerungsplünderung

Spontanzauber {U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (4) Schattenmoor (Rare)
Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

170. Erinnerungsschleuse

Hexerei {U/B} (1) Schattenmoor (Common)
Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)

171. Merrow-Dreckschießer

Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/2 3{U/B} (4) Schattenmoor (Uncommon)
{1}{U/B}, {U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. ({U} ist das Enttappsymbol.)

172. Oona, Königin der Feen

Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer 5/5 3{U/B}{U/B}{U/B} (6) Schattenmoor (Rare)
Fliegend
{X}{U/B}: Bestimme eine Farbe. Ein Gegner deiner Wahl entfernt die obersten X Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bringe für jede Karte der bestimmten Farbe, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 blauen und schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

173. Oonas Torhüter

Kreatur — Feenwesen, Soldat 2/1 {U/B} (1) Schattenmoor (Common)
Fliegend, Verteidiger
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)

174. Umklammerung des Flusses

Hexerei 3{U/B} (4) Schattenmoor (Uncommon)
Falls {U} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls {B} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist, und jener Spieler wirft diese Karte ab. (Mache beides, falls {U}{B} ausgegeben wurde.)

175. Narbenschuppen-Ritual

Hexerei 1{U/B} (2) Schattenmoor (Common)
Lege als zusätzliche Kosten, um das Narbenschuppen-Ritual zu spielen, eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.
Ziehe zwei Karten.

176. Sygg, Flussmeuchler

Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber 1/3 {U/B}{U/B} (2) Schattenmoor (Rare)
Du kannst am Ende des Zuges eine Karte ziehen, falls ein Gegner in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)

177. Erstarrungsstaub

Verzauberung — Aura 2{U/B} (3) Schattenmoor (Common)
Aufblitzen
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält -3/-0.

178. Wanderessig-Wurzelhacker

Kreatur — Meervolk, Räuber 3/3 2{U/B}{U/B} (4) Schattenmoor (Common)
Der Wanderessig-Wurzelhacker kann von grünen Kreaturen nicht geblockt werden.

179. Wespenstachel-Lanzenträger

Kreatur — Feenwesen, Soldat 3/2 {U/B}{U/B}{U/B} (3) Schattenmoor (Uncommon)
Fliegend

180. Aschenmoorgauner

Kreatur — Elementarwesen, Krieger 4/4 {B/R}{B/R}{B/R} (3) Schattenmoor (Uncommon)
Der Aschenmoorgauner kann nicht blocken.

181. Vasall des Aschenmoors

Kreatur — Elementarwesen, Ritter 4/1 1{B/R}{B/R}{B/R} (4) Schattenmoor (Rare)
Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Immer wenn der Vasall des Aschenmoors das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, verliert dieser Spieler 4 Lebenspunkte.

182. Brandmal-Rußwesen

Kreatur — Elementarwesen, Schamane 3/3 4{B/R} (5) Schattenmoor (Common)
Wenn das Brandmal-Rußwesen ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.

183. Halbgott der Rache

Kreatur — Geist, Avatar 5/4 {B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R} (5) Schattenmoor (Rare)
Fliegend, Eile
Wenn du den Halbgott der Rache spielst, bringe alle Karten namens Halbgott der Rache aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.

184. Getöse der Feuerherde

Hexerei 5{B/R}{B/R}{B/R} (8) Schattenmoor (Rare)
Bringe einen 5/5 schwarzen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur für jede schwarze Kreatur, die du kontrollierst, und opfert dann ein Land für jede rote Kreatur, die du kontrollierst.

185. Funkenschlag-Duo

Kreatur — Elementarwesen, Krieger, Schamane 1/1 1{B/R} (2) Schattenmoor (Common)
Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Immer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo bis zum Ende des Zuges Erstschlag.

186. Ewige Qualen

Verzauberung 2{B/R} (3) Schattenmoor (Rare)
Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.
Schaden kann nicht verhindert werden.
Aller Schaden wird zugefügt, als ob seine Quelle Verdorren hätte. (Eine Quelle mit Verdorren fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)

187. Fäuste des Halbgottes

Verzauberung — Aura 1{B/R} (2) Schattenmoor (Common)
Kreaturenverzauberung
Solange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Solange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Erstschlag.

188. Wetternder Magier

Kreatur — Elementarwesen, Schamane 2/2 1{B/R}{B/R} (3) Schattenmoor (Rare)
Opfere den Wetternden Magier: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl.

189. Kummertyrann

Kreatur — Schrecken 8/8 5{B/R} (6) Schattenmoor (Uncommon)
Der Kummertyrann kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.
Wenn der Kummertyrann aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege für jede -1/-1-Marke auf ihm eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.

190. Kulrath-Ritter

Kreatur — Elementarwesen, Ritter 3/3 3{B/R}{B/R} (5) Schattenmoor (Uncommon)
Fliegend
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)
Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen Marken liegen, können nicht angreifen oder blocken.

191. Manaschmelzen-Rußwesen

Kreatur — Elementarwesen, Schamane 1/1 {B/R} (1) Schattenmoor (Common)
{1}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als dreimal pro Zug.

192. Mörderische Blutkappe

Kreatur — Goblin, Assassine 2/2 2{B/R}{B/R} (4) Schattenmoor (Uncommon)
Wenn die Mörderische Blutkappe ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

193. Den Brunnen vergiften

Hexerei 2{B/R}{B/R} (4) Schattenmoor (Common)
Zerstöre ein Land deiner Wahl. Den Brunnen vergiften fügt dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu.

194. Vernarben

Spontanzauber {B/R} (1) Schattenmoor (Common)
Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.

195. Rußiger Anfacher

Kreatur — Elementarwesen, Schamane 1/1 1{B/R} (2) Schattenmoor (Common)
Eile
{T}: Eine schwarze oder rote Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.

196. Rußwanderer

Kreatur — Elementarwesen, Räuber 3/3 2{B/R}{B/R} (4) Schattenmoor (Common)
Der Rußwanderer kann von weißen Kreaturen nicht geblockt werden.

197. Trotzflammenhexe

Kreatur — Elementarwesen, Schamane 2/1 1{B/R} (2) Schattenmoor (Uncommon)
{B}{R}: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt.

198. Boshafte Visionen

Verzauberung 2{B/R}{B/R} (4) Schattenmoor (Rare)
Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.
Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, fügen die Boshaften Visionen diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.

199. Sturzbach aus Seelen

Hexerei 4{B/R} (5) Schattenmoor (Uncommon)
Bringe bis zu einer Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, falls {B} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges Eile und +2/+0, falls {R} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. (Mache beides, falls {B}{R} ausgegeben wurde.)

200. Brüllen des Verräters

Hexerei 4{B/R} (5) Schattenmoor (Common)
Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl. Sie fügt ihrem Beherrscher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.
Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)

201. Traktieren

Hexerei 3{B/R}{B/R} (5) Schattenmoor (Rare)
Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht 7 Lebenspunkte bezahlt.

202. Vasall des Gewaffs

Kreatur — Goblin, Ritter 3/4 1{R/G}{R/G}{R/G} (4) Schattenmoor (Rare)
Verursacht Trampelschaden
Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

203. Boggart-Rammbande

Kreatur — Goblin, Krieger 3/3 {R/G}{R/G}{R/G} (3) Schattenmoor (Uncommon)
Eile
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)

204. Allvater des Unglücks

Kreatur — Geist, Avatar 6/6 {R/G}{R/G}{R/G}{R/G}{R/G} (5) Schattenmoor (Rare)
Verursacht Trampelschaden
Immer wenn der Allvater des Unglücks einem Gegner 6 oder mehr Schadenspunkte zufügt, zerstöre ein Land deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert.

205. Feuerfontäne

Hexerei 2{R/G} (3) Schattenmoor (Uncommon)
Die Feuerfontäne fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Feuerfontäne zu spielen, und allen fliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {G} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. (Mache beides, falls {R}{G} ausgegeben wurde.)

206. Fossilienfund

Hexerei {R/G} (1) Schattenmoor (Uncommon)
Bringe eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und sortiere dann deinen Friedhof, wie du willst.

207. Hetzjagd der Riesen

Hexerei 2{R/G} (3) Schattenmoor (Common)
Bringe einen 4/4 roten und grünen (Riese, Krieger)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.)

208. Gutturale Antwort

Spontanzauber {R/G} (1) Schattenmoor (Uncommon)
Neutralisiere einen blauen Spontanzauber deiner Wahl.

209. Stegreifüberfall

Verzauberung 3{R/G} (4) Schattenmoor (Rare)
{2}{R/G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es keine Kreaturenkarte ist, lege sie auf deinen Friedhof. Bringe sonst die Karte ins Spiel. Die Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges.

210. Lehmkrustenriese

Kreatur — Riese, Krieger 7/6 4{R/G}{R/G}{R/G} (7) Schattenmoor (Common)

211. Manamorphose

Spontanzauber 1{R/G} (2) Schattenmoor (Common)
Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination.
Ziehe eine Karte.

212. Leckerbissenhamsterer

Kreatur — Elementarwesen 6/4 4{R/G}{R/G} (6) Schattenmoor (Common)
Der Leckerbissenhamsterer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.
Entferne eine -1/-1-Marke vom Leckerbissenhamsterer: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.

213. Plündernde Schlammringer

Kreatur — Goblin, Krieger 3/3 2{R/G}{R/G} (4) Schattenmoor (Common)
Die Plündernden Schlammringer können von blauen Kreaturen nicht geblockt werden.

214. Rosheen Mäanderer

Legendäre Kreatur — Riese, Schamane 4/4 3{R/G} (4) Schattenmoor (Rare)
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {4}. Verwende dieses Mana nur für Kosten, die {X} enthalten.

215. Runen des Allvaters

Verzauberung — Aura 4{R/G} (5) Schattenmoor (Common)
Kreaturenverzauberung
Solange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)
Solange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und verursacht Trampelschaden.

216. Schmutzrücken-Marodeure

Kreatur — Goblin, Krieger 5/2 4{R/G} (5) Schattenmoor (Common)
Verursacht Trampelschaden
Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

217. Schmutzrücken-Raufbold

Kreatur — Goblin, Krieger 1/1 {R/G} (1) Schattenmoor (Common)
Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)

218. Futterfetzen-Duo

Kreatur — Goblin, Krieger, Schamane 2/3 2{R/G} (3) Schattenmoor (Common)
Immer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Immer wenn du einen grünen Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo bis zum Ende des Zuges Waldtarnung.

219. Futterfetzen-Fanatiker

Kreatur — Goblin, Krieger 2/1 {R/G} (1) Schattenmoor (Uncommon)
Der Futterfetzen-Fanatiker greift in jedem Zug an, falls möglich.

220. Futterfetzenhexe

Kreatur — Goblin, Schamane 2/1 1{R/G} (2) Schattenmoor (Uncommon)
{R}{G}: Jede geblockte Kreatur erhält +1/+0 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.

221. Tälermacher

Kreatur — Riese, Schamane 5/5 5{R/G} (6) Schattenmoor (Rare)
{T}, opfere ein Gebirge: Der Tälermacher fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
{T}, opfere einen Wald: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhöht seinen Manavorrat um {G}{G}{G}.

222. Lästiger Flüsterer

Kreatur — Goblin, Schamane 2/2 {R/G}{R/G} (2) Schattenmoor (Rare)
Der Lästige Flüsterer kann nicht neutralisiert werden.
{R/G}: Ein Zauberspruch deiner Wahl kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.

223. Wurz, die Mutter aller Überfälle

Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane 3/3 4{R/G}{R/G} (6) Schattenmoor (Rare)
Wenn Wurz, die Mutter aller Überfälle, ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 rote und grüne (Goblin, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Alle roten oder grünen Spontanzauber oder Hexereien, die du spielst, haben Verschwören. (Sowie du jenen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie neue Ziele bestimmen.)

224. Gesegneter Rindenmantel

Spontanzauber {G/W} (1) Schattenmoor (Common)
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Verschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)

225. Infusion mit Morgentropfen

Hexerei X{G/W} (1) Schattenmoor (Uncommon)
Du erhältst X Lebenspunkte dazu, falls {G} ausgegeben wurde, um Infusion mit Morgentropfen zu spielen, und X Lebenspunkte dazu, falls {W} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. (Mache beides, falls {G}{W} ausgegeben wurde.)

226. Elfischer Zauberjäger

Kreatur — Elf, Schamane 1/1 {G/W} (1) Schattenmoor (Common)
{G/W}, {T}, opfere den Elfischen Zauberjäger: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.

227. Zerbrechender Windstoß

Spontanzauber 2{G/W}{G/W}{G/W} (5) Schattenmoor (Rare)
Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte dazu.

228. Herzenflicker

Kreatur — Elementarwesen 2/2 2{G/W}{G/W} (4) Schattenmoor (Rare)
Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke von jeder Kreatur, die du kontrollierst.
Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

229. Küchenhutzel

Kreatur — Buboh 3/2 1{G/W}{G/W} (3) Schattenmoor (Uncommon)
Wenn die Küchenhutzel ins Spiel kommen, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

230. Medizinüberbringer

Kreatur — Elf, Kleriker 2/1 1{G/W} (2) Schattenmoor (Common)
Wenn der Medizinüberbringer ins Spiel kommt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen.

231. Gnadentod

Spontanzauber 2{G/W} (3) Schattenmoor (Uncommon)
Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl opfert sie und bringt dann X 1/1 grüne und weiße (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist.

232. Alte Schauderborke

Kreatur — Baumhirte, Krieger 3/6 3{G/W}{G/W} (5) Schattenmoor (Common)

233. Nektarorakel

Kreatur — Elf, Kleriker 2/2 2{G/W} (3) Schattenmoor (Rare)
{X}, {T}: Du erhältst X Lebenspunkte dazu.

234. Überseele des Halbdunkels

Kreatur — Geist, Avatar 5/5 {G/W}{G/W}{G/W}{G/W}{G/W} (5) Schattenmoor (Rare)
Schutz vor Blau, vor Schwarz und vor Rot

235. Dragoner des Rabenreviers

Kreatur — Elf, Ritter 3/3 2{G/W}{G/W} (4) Schattenmoor (Common)
Der Dragoner des Rabenreviers kann von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.

236. Neu stricken

Spontanzauber 1{G/W} (2) Schattenmoor (Uncommon)
Regeneriere eine bleibende Karte deiner Wahl.

237. Rhys der Rehabilitierte

Legendäre Kreatur — Elf, Krieger 1/1 {G/W} (1) Schattenmoor (Rare)
{2}{G/W}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen und weißen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
{4}{G/W}{G/W}, {T}: Bringe für jeden Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie