Menu:
Home
Random
Advanced Search
Preferences

Editions: (new)
Shards of Alara
Eventide
Shadowmoor
Tenth Edition
View All

Extras:
Tokens
Contributors
Help

Rules:
Rulings Summaries
Comprehensive Rules

Páramo Sombrío

 Shadowmoor  Schattenmoor  Sombrelande  Landa Tenebrosa  Pântano Sombrio  シャドウムーア  暗影荒原  Шэдоумур  Shadowmoor (ZH_TW)

→ Checklist → Cards

1. Iniciada boticaria

Criatura — Clérigo kithkin 1/1 W (1) Páramo Sombrío (Common)
Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida.

2. Ascenso acorazado

Encantamiento — Aura 3W (4) Páramo Sombrío (Uncommon)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada llanura que controles y tiene la habilidad de volar.

3. Cohorte de Bállynock

Criatura — Soldado kithkin 2/2 2W (3) Páramo Sombrío (Common)
Daña primero.
La Cohorte de Bállynock obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura blanca.

4. Médico de Bárrenton

Criatura — Clérigo kithkin 0/4 4W (5) Páramo Sombrío (Common)
{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
Pon un contador -1/-1 sobre el Médico de Bárrenton: Endereza el Médico de Bárrenton.

5. Reflejo de dádiva

Encantamiento 4W (5) Páramo Sombrío (Rare)
Si fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.

6. Polilla brillo dorado

Criatura — Insecto 0/1 W (1) Páramo Sombrío (Common)
Vuela.
Siempre que la Polilla brillo dorado bloquee, puedes ganar 4 vidas.

7. Auramancia superior

Encantamiento 1W (2) Páramo Sombrío (Rare)
Los otros encantamientos que controlas tienen la habilidad de velo.
Las criaturas encantadas que controlas tienen la habilidad de velo.

8. Trampa del inquisidor

Instantáneo 1W (2) Páramo Sombrío (Common)
Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si esa criatura es negra o roja, destrúyela.

9. Multitud kithkin

Criatura — Kithkin X/X 3W (4) Páramo Sombrío (Uncommon)
Vigilancia.
Tanto la fuerza como la resistencia de la Multitud kithkin son iguales a la cantidad de permanentes blancos que controlas.

10. Escudo osado kithkin

Criatura — Soldado kithkin 1/1 1W (2) Páramo Sombrío (Common)
{W}, {T}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.

11. Último aliento

Instantáneo 1W (2) Páramo Sombrío (Common)
Remueve del juego la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Su controlador gana 4 vidas.

12. Calcificación masiva

Conjuro 5WW (7) Páramo Sombrío (Rare)
Destruye todas las criaturas que no sean blancas.

13. Excavar la mina

Conjuro 1W (2) Páramo Sombrío (Common)
Regresa la carta de artefacto o encantamiento objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.
Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)

14. Furtivo de Pradera Brumosa

Criatura — Bribón kithkin 1/1 1W (2) Páramo Sombrío (Uncommon)
Vínculo vital, protección contra coste de maná convertido de 3 o mayor.

15. Centellas níveas

Instantáneo W (1) Páramo Sombrío (Common)
La criatura objetivo es blanca hasta el final del turno. Gira esa criatura.
Roba una carta.

16. Orden del Barro Blanco

Criatura — Clérigo kithkin 1/4 1WW (3) Páramo Sombrío (Rare)
{1}{W}{W}, {U}: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al juego. ({U} es el símbolo de enderezar.)

17. Caminante pálido

Criatura — Espíritu gigante 4/4 5WW (7) Páramo Sombrío (Uncommon)
{2}{W}{W}, {U}: La criatura objetivo gana protección contra el color de elección de su controlador hasta el final del turno. ({U} es el símbolo de enderezar.)

18. Tiempo en prisión

Encantamiento — Aura 1WW (3) Páramo Sombrío (Uncommon)
Encantar criatura.
La criatura encantada no puede atacar o bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas.
Siempre que una criatura entre en juego bajo el control de un oponente, puedes anexarle el Tiempo en prisión a esa criatura.

19. Mentora resplandeciente

Criatura — Clérigo kithkin 2/2 4W (5) Páramo Sombrío (Uncommon)
Las criaturas blancas que controlas tienen "{T}: Ganas 1 vida".

20. Jinete de cérvido rúnico

Criatura — Caballero elfo 2/2 3W (4) Páramo Sombrío (Common)
Vuela.
{G/W}{G/W}: El Jinete de cérvido rúnico obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

21. Halo rúnico

Encantamiento WW (2) Páramo Sombrío (Rare)
En cuanto el Halo rúnico entre en juego, nombra una carta.
Tienes protección contra el nombre elegido. (No puedes ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada con ese nombre.)

22. Centinela del refugio seguro

Criatura — Guerrero elfo 2/2 1W (2) Páramo Sombrío (Common)
{2}{W}, {U}: El Centinela del refugio seguro obtiene +0/+2 hasta el final del turno. ({U} es el símbolo de enderezar.)

23. Procesión espectral

Conjuro {2/W}{2/W}{2/W} (6) Páramo Sombrío (Uncommon)
({2/W} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {W}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)
Pon en juego tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.

24. Desnudar

Instantáneo W (1) Páramo Sombrío (Common)
Destruye todos los equipos y auras anexados a la criatura objetivo.

25. Pastora del crepúsculo

Criatura — Ángel 5/5 3WWW (6) Páramo Sombrío (Rare)
Vuela, vigilancia.
Cuando la Pastora del crepúsculo entre en juego, regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayan ido allí desde el juego este turno.
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

26. Rapaz viento vigorizante

Criatura — Ave 5/7 5WW (7) Páramo Sombrío (Rare)
Vuela.
Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.

27. Sanguijuela de miseria

Criatura — Elemental 3/5 5W (6) Páramo Sombrío (Common)
{W}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. Si lo haces, ganas 2 vidas.

28. Consejo de las hadas

Conjuro {2/U}{2/U}{2/U} (6) Páramo Sombrío (Uncommon)
({2/U} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {U}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)
Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si controlas más criaturas que cualquiera de los otros jugadores, pon dos de esas cartas en tu mano. De lo contrario, pon una de ellas en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.

29. Cadena mordiente

Encantamiento — Aura 4U (5) Páramo Sombrío (Uncommon)
Encantar criatura.
Tú controlas la criatura encantada.
Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.

30. Cohorte baya de zarza

Criatura — Soldado hada 1/1 1U (2) Páramo Sombrío (Common)
Vuela.
La Cohorte baya de zarza obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura azul.

31. Centellas cerúleas

Instantáneo U (1) Páramo Sombrío (Common)
La criatura objetivo es azul hasta el final del turno. Endereza esa criatura.
Roba una carta.

32. Entregar al sueño

Instantáneo 2U (3) Páramo Sombrío (Common)
Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Si ese permanente es rojo o verde, en vez de eso, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.

33. Contrataladro

Instantáneo 3UU (5) Páramo Sombrío (Rare)
Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.

34. Atrapamaldiciones

Criatura — Hechicero tritón 1/1 U (1) Páramo Sombrío (Uncommon)
Sacrificar el Atrapamaldiciones: Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}.

35. Mentor canal profundo

Criatura — Bribón tritón 2/2 5U (6) Páramo Sombrío (Uncommon)
Las criaturas azules que controlas son imbloqueables.

36. Iniciado ahogador

Criatura — Hechicero tritón 1/1 U (1) Páramo Sombrío (Common)
Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.

37. Enjambre de hadas

Criatura — Hada X/X 3U (4) Páramo Sombrío (Uncommon)
Vuela.
Tanto la fuerza como la resistencia del Enjambre de hadas son iguales a la cantidad de permanentes azules que controlas.

38. Flujo de ideas

Conjuro 5U (6) Páramo Sombrío (Uncommon)
Roba una carta por cada isla que controles.

39. Descubrimiento espantoso

Conjuro 2U (3) Páramo Sombrío (Common)
Roba dos cartas, luego descarta una carta.
Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.)

40. Engendro isla caparazón

Criatura — Kraken 4/8 5UU (7) Páramo Sombrío (Rare)
Velo.
El Engendro isla caparazón obtiene +4/+8 mientras una biblioteca tenga veinte o menos cartas.

41. Arponero de Kinscaer

Criatura — Soldado kithkin 2/2 3U (4) Páramo Sombrío (Common)
Vuela.
Siempre que el Arponero de Kinscaer ataque, puedes hacer que la criatura objetivo pierda la habilidad de volar hasta el final del turno.

42. Pandilla Sierrahábil

Criatura — Bribón hada 1/4 3U (4) Páramo Sombrío (Rare)
Vuela.
{1}{U}, {U}: El oponente objetivo remueve del juego la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. ({U} es el símbolo de enderezar.)

43. Ligador de sanguijuelas

Criatura — Soldado tritón 3/3 2U (3) Páramo Sombrío (Uncommon)
El Ligador de sanguijuelas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.
{U}, {U}: Mueve un contador de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. ({U} es el símbolo de enderezar.)

44. Rompeolas merrow

Criatura — Soldado tritón 3/3 4U (5) Páramo Sombrío (Common)
{1}{U}, {U}: Los Rompeolas merrow ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. ({U} es el símbolo de enderezar.)

45. Observadores del parapeto

Criatura — Soldado kithkin 2/2 2U (3) Páramo Sombrío (Common)
{W/U}: Los Observadores del parapeto obtienen +0/+1 hasta el final del turno.

46. Merrow estela prismática

Criatura — Hechicero tritón 2/1 2U (3) Páramo Sombrío (Common)
Destello.
Cuando el Merrow estela prismática entre en juego, el permanente objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno.

47. Diablura de puca

Encantamiento 3U (4) Páramo Sombrío (Rare)
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente que tenga un coste de maná convertido igual o menor.

48. Apartar

Instantáneo 2UU (4) Páramo Sombrío (Common)
Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes barajar hasta una carta objetivo de tu cementerio en tu biblioteca.

49. Kelpie del río

Criatura — Bestia 3/3 3UU (5) Páramo Sombrío (Rare)
Siempre que el Kelpie del río u otro permanente sea puesto en juego desde el cementerio, roba una carta.
Siempre que un hechizo se juegue desde el cementerio, roba una carta.
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

50. Saborear el momento

Conjuro 1UU (3) Páramo Sombrío (Rare)
Toma un turno extra después de éste. Sáltate el paso de enderezar de ese turno.

51. Desaliento

Encantamiento — Aura 2U (3) Páramo Sombrío (Common)
Encantar criatura.
La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
La criatura encantada tiene "{1}, poner un contador -1/-1 sobre esta criatura: Endereza esta criatura".

52. Extraer el hechizo

Instantáneo 1U (2) Páramo Sombrío (Common)
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada permanente azul que controles.

53. Reflejo del pensamiento

Encantamiento 4UUU (7) Páramo Sombrío (Rare)
Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas.

54. Vadeador de antojos

Criatura — Elemental 6/4 4U (5) Páramo Sombrío (Common)
El Vadeador de antojos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un permanente azul.

55. Centellas afóticas

Instantáneo B (1) Páramo Sombrío (Common)
La criatura objetivo es negra y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
Roba una carta.

56. Cohorte de Páramo Ceniciento

Criatura — Guerrero elemental 4/3 5B (6) Páramo Sombrío (Common)
El Cohorte de Páramo Ceniciento obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura negra.

57. Implorar a la reina

Conjuro {2/B}{2/B}{2/B} (6) Páramo Sombrío (Uncommon)
({2/B} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {B}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)
Busca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de tierras que controlas, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.

58. Infestación de moscardas

Encantamiento 2B (3) Páramo Sombrío (Uncommon)
Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, si tenía un contador -1/-1 sobre ella, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.

59. Huesos cenicientos

Criatura — Esqueleto elemental 1/1 2B (3) Páramo Sombrío (Common)
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
{1}{B}: Regenera los Huesos cenicientos.

60. Engendro bruma cenicienta

Criatura — Chamán elemental 3/2 4B (5) Páramo Sombrío (Common)
{T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno.
Poner un contador -1/-1 sobre el Engendro bruma cenicienta: Endereza el Engendro bruma cenicienta.

61. Mentor corrosivo

Criatura — Bribón elemental 1/3 2B (3) Páramo Sombrío (Uncommon)
Las criaturas negras que controlas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)

62. Corromper

Conjuro 5B (6) Páramo Sombrío (Uncommon)
Corromper hace una cantidad de daño igual al número de pantanos que controles a la criatura o jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera.
  • The swamps are counted on resolution. [DeLaney 1998/10/05]

63. Companía de cenicientos

Criatura — Elemental X/X 3B (4) Páramo Sombrío (Uncommon)
Inspirar temor.
Tanto la fuerza como la resistencia de la Companía de cenicientos son iguales a la cantidad de permanentes negros que controlas.

64. Plan perturbador

Conjuro 1B (2) Páramo Sombrío (Common)
Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.
Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)

65. Chiquillos del crepúsculo

Criatura — Oufé 4/3 2B (3) Páramo Sombrío (Rare)
Siempre que los Chiquillos del crepúsculo ataquen o bloqueen, pon un contador -1/-1 sobre ellos.
Cuando los Chiquillos del crepúsculo vayan a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador -1/-1 sobre ellos.

66. Hada macabra

Criatura — Bribón hada 2/2 1BB (3) Páramo Sombrío (Common)
Vuela.
Descartar el Hada macabra: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo en cementerios.

67. Lanza lúgubre

Conjuro 3BB (5) Páramo Sombrío (Common)
Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era verde o blanca, su controlador descarta una carta.

68. Barghest de Diente Aullador

Criatura — Perro demonio 7/6 5BB (7) Páramo Sombrío (Rare)
Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en la mano, cada oponente pierde 2 vidas.
Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano, él pierde 2 vidas.

69. Sabio hueco

Criatura — Hechicero tritón 2/2 3B (4) Páramo Sombrío (Uncommon)
Siempre que el Sabio hueco sea enderezado, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.

70. Ruina incrementada

Conjuro 3BB (5) Páramo Sombrío (Uncommon)
Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo.

71. Korrigan del lago

Criatura — Espíritu 1/1 3B (4) Páramo Sombrío (Common)
{U/B}: La Korrigan del lago obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

72. Banshee de medianoche

Criatura — Espíritu 5/5 3BBB (6) Páramo Sombrío (Rare)
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no sea negra.

73. Plaga de alimañas

Conjuro 6B (7) Páramo Sombrío (Rare)
Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de vida. Repite este proceso hasta que ninguno pague vida. Cada jugador pone en juego una ficha de criatura Rata negra 1/1 por cada vida que pagó de esta manera.

74. Vínculos polucionados

Encantamiento 3BB (5) Páramo Sombrío (Rare)
Siempre que una tierra entre en juego bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.

75. Pandilla de titiriteros

Criatura — Hechicero hada 3/2 3BB (5) Páramo Sombrío (Rare)
Vuela.
Cuando la Pandilla de titiriteros entre en juego, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Tiene la habilidad de prisa. Al final de tu turno, remuévela del juego.
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

76. Rito de consunción

Conjuro 1B (2) Páramo Sombrío (Common)
Como coste adicional para jugar el Rito de consunción, sacrifica una criatura.
El Rito de consunción hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera.

77. Desgarrador de la hoz

Criatura — Guerrero elemental 2/1 1B (2) Páramo Sombrío (Common)
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)

78. Iniciado humeante

Criatura — Chamán elemental 1/1 B (1) Páramo Sombrío (Common)
Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida.

79. Dolor de cabeza fracturante

Conjuro 3B (4) Páramo Sombrío (Common)
Elige uno: El jugador objetivo descarta dos cartas; o el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta de ahí y ese jugador descarta esa carta.

80. Tortura

Encantamiento — Aura B (1) Páramo Sombrío (Common)
Encantar criatura.
{1}{B}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.

81. Reflejo de la herida

Encantamiento 5B (6) Páramo Sombrío (Rare)
Al final de cada turno, cada oponente pierde una cantidad de vida igual a las vidas que perdió este turno. (El daño causa pérdida de vida.)

82. Dieflyn candente

Criatura — Diablillo 0/1 3R (4) Páramo Sombrío (Common)
Vuela.
{B/R}: El Dieflyn candente obtiene +1/+0 hasta el final del turno.

83. Mentor marca de sangre

Criatura — Guerrero trasgo 1/1 1R (2) Páramo Sombrío (Uncommon)
Las criaturas rojas que controles tienen la habilidad de dañar primero.

84. Fiebre de sangre

Encantamiento — Aura R (1) Páramo Sombrío (Common)
Encantar criatura.
La criatura encantada ataca cada turno si puede.

85. Incendiarios boggart

Criatura — Bribón trasgo 2/1 2R (3) Páramo Sombrío (Common)
Cruza llanuras.
{2}{R}, sacrificar los Incendiarios boggart: Destruye la llanura o el Espantapájaros objetivo.

86. Rastro ardiente

Conjuro 3R (4) Páramo Sombrío (Common)
El Rastro ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)

87. Incinerador de Cragganwick

Criatura — Chamán gigante 5/4 2RR (4) Páramo Sombrío (Rare)
Cuando el Incinerador de Cragganwick entre en juego, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, el Incinerador de Cragganwick hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta al jugador objetivo.

88. Centellas carmesí

Instantáneo R (1) Páramo Sombrío (Common)
La criatura objetivo es roja y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Roba una carta.

89. Titán del sopor profundo

Criatura — Guerrero gigante 7/7 2RR (4) Páramo Sombrío (Rare)
El Titán del sopor profundo entra en juego girado.
El Titán del sopor profundo no se endereza durante tu paso de enderezar.
Siempre que el Titán del sopor profundo reciba daño, enderézalo.

90. Maestría elemental

Encantamiento — Aura 3R (4) Páramo Sombrío (Rare)
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene "{T}: Pon en juego X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es la fuerza de esta criatura. Remuévelas del juego al final del turno".

91. Vendaval de brasas

Conjuro 3R (4) Páramo Sombrío (Common)
Las criaturas que controla el jugador objetivo no pueden bloquear este turno. El Vendaval de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura blanca y/o azul que controla ese jugador.

92. Jabalina de llamas

Instantáneo {2/R}{2/R}{2/R} (6) Páramo Sombrío (Uncommon)
({2/R} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {R}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)
La Jabalina de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

93. Gigante avivafuria

Criatura — Guerrero gigante 3/3 3RR (5) Páramo Sombrío (Rare)
Cuando el Gigante avivafuria entre en juego, las otras criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo" hasta el final del turno.
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

94. Horda de boggarts

Criatura — Trasgo X/X 3R (4) Páramo Sombrío (Uncommon)
Tanto la fuerza como la resistencia de la Horda de boggarts son iguales a la cantidad de permanentes rojos que controlas.
La Horda de boggarts no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.

95. Bruto inescapable

Criatura — Guerrero gigante 3/3 5R (6) Páramo Sombrío (Common)
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
El Bruto inescapable debe ser bloqueado si se puede.

96. Iniciado amedrentador

Criatura — Chamán trasgo 1/1 R (1) Páramo Sombrío (Common)
Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.

97. Mandíbulas de piedra

Conjuro 5R (6) Páramo Sombrío (Uncommon)
Las Mandíbulas de piedra hacen X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, donde X es el número de montañas que controlas mientras juegas las Mandíbulas de piedra.

98. Dragón loma espinosa

Criatura — Dragón 7/5 5RR (7) Páramo Sombrío (Rare)
Vuela.
Cuando el Dragón loma espinosa entre en juego, puedes descartar tu mano y robar un número de cartas igual al daño hecho al oponente objetivo este turno.

99. Invocación loma espinosa

Encantamiento 1RR (3) Páramo Sombrío (Rare)
{X}, descartar una carta con coste de maná convertido de X: La Invocación loma espinosa hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

100. Cohorte de Alboroto Fangoso

Criatura — Guerrero trasgo 1/1 1R (2) Páramo Sombrío (Common)
Prisa.
El Cohorte de Alboroto Fangoso obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura roja.

101. Poder del fuego

Encantamiento — Aura 1R (2) Páramo Sombrío (Common)
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo."

102. Rayo punzante

Instantáneo 1R (2) Páramo Sombrío (Common)
El Rayo punzante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Pon un contador -1/-1 sobre esa criatura.

103. Cargador de la pira

Criatura — Guerrero elemental 1/1 RR (2) Páramo Sombrío (Uncommon)
Prisa.
{R}: El Cargador de la pira obtiene +1/+0 hasta el final del turno.

104. Reflejo de furia

Encantamiento 4RR (6) Páramo Sombrío (Rare)
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces.

105. Carnicero filo oxidado

Criatura — Guerrero trasgo 1/2 1R (2) Páramo Sombrío (Common)
Daña primero.
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)

106. Gigante furtivo

Criatura — Bribón gigante 4/4 2RR (4) Páramo Sombrío (Uncommon)
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Siempre que el Gigante furtivo bloquee o sea bloqueado, obtiene -3/-0 hasta el final del turno.

107. Hacer añicos

Instantáneo 1R (2) Páramo Sombrío (Common)
Destruye el artefacto objetivo. Hacer añicos hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto.

108. Golpe salvaje

Conjuro 3R (4) Páramo Sombrío (Uncommon)
Elige tres permanentes objetivo que no sean encantamientos. Destruye uno de ellos al azar.

109. Cohorte de Manzano Silvestre

Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo 4/4 4G (5) Páramo Sombrío (Common)
El Cohorte de Manzano Silvestre obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura verde.

110. Druida devoto

Criatura — Druida elfo 0/2 1G (2) Páramo Sombrío (Common)
{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.
Pon un contador -1/-1 sobre el Druida devoto: Endereza el Druida devoto.

111. Entrada dramática

Instantáneo 3GG (5) Páramo Sombrío (Rare)
Puedes poner en juego una carta de criatura verde de tu mano.

112. Gentío de elfos

Criatura — Elfo X/X 3G (4) Páramo Sombrío (Uncommon)
Tanto la fuerza como la resistencia del Gentío de elfos son iguales a la cantidad de permanentes verdes que controlas.
El Gentío de elfos no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.

113. Elfo refugio lejano

Criatura — Druida elfo 1/1 2G (3) Páramo Sombrío (Common)
Cuando el Elfo refugio lejano entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca.

114. Defensas florecientes

Encantamiento 4G (5) Páramo Sombrío (Uncommon)
Siempre que se coloque un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.

115. Roble luminiscente

Criatura — Chamán pueblo-arbóreo 3/6 5G (6) Páramo Sombrío (Common)
{R/G}{R/G}{R/G}: El Roble luminiscente obtiene +3/+0 hasta el final del turno.

116. Sabotaje jubiloso

Conjuro 1G (2) Páramo Sombrío (Common)
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)

117. Viuda lúgubre

Criatura — Araña 3/3 2G (3) Páramo Sombrío (Uncommon)
Alcance.
La Viuda lúgubre no puede bloquear criaturas sin la habilidad de volar.

118. Festín de la viuda lúgubre

Instantáneo 3G (4) Páramo Sombrío (Common)
Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Si esa criatura era azul o negra, pon en juego una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas
con la habilidad de volar.)

119. Aullido de la manada nocturna

Conjuro 6G (7) Páramo Sombrío (Uncommon)
Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada bosque que controles.

120. Spriggan hambriento

Criatura — Guerrero trasgo 1/1 2G (3) Páramo Sombrío (Common)
Arrolla.
Siempre que el Spriggan hambriento ataque, obtiene +3/+3 hasta el final del turno.

121. Viuda lúgubre juvenil

Criatura — Araña 1/3 GG (2) Páramo Sombrío (Common)
Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)

122. Reflejo de maná

Encantamiento 4GG (6) Páramo Sombrío (Rare)
Si giras un permanente para obtener maná, en vez de eso, produce el doble de esa cantidad de maná.

123. Trol puente de musgo

Criatura — Trol 5/5 5GG (7) Páramo Sombrío (Rare)
Si el Trol puente de musgo fuera a ser destruido, regenéralo.
Girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles que no sean el Trol puente de musgo con una fuerza total de 10 o más: El Trol puente de musgo obtiene +20/+20 hasta el final del turno.

124. Iniciada nutriente

Criatura — Chamán elfo 1/1 G (1) Páramo Sombrío (Common)
Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

125. Presencia de Gond

Encantamiento — Aura 2G (3) Páramo Sombrío (Common)
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene "{T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1".

126. Presagio prismático

Encantamiento 1G (2) Páramo Sombrío (Rare)
Las tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos.

127. Enramada rastrilladora

Encantamiento 1GG (3) Páramo Sombrío (Uncommon)
Siempre que una criatura que tenga la habilidad de volar te ataque, la Enramada rastrilladora le hace 4 puntos de daño.

128. Mentor atropellador

Criatura — Guerrero gigante 5/4 5G (6) Páramo Sombrío (Uncommon)
Las criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de arrollar.

129. Engendro serpenteante

Criatura — Elemental 2/2 2G (3) Páramo Sombrío (Rare)
Arrolla.
Siempre que el Engendro serpenteante haga daño de combate a un jugador, pon en juego una ficha que es una copia del Engendro serpenteante.

130. Trabajar por renombre

Conjuro 1G (2) Páramo Sombrío (Common)
Ganas 1 vida por cada artefacto, criatura y tierra girada que controles.

131. Torrear

Conjuro {2/G}{2/G}{2/G} (6) Páramo Sombrío (Uncommon)
({2/G} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {G}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)
Hasta el final del turno la criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana las habilidades de debilitar, arrollar y "cuando esta criatura ataque, la criatura objetivo la bloquea este turno si puede". (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)

132. Centellas verdosas

Instantáneo G (1) Páramo Sombrío (Common)
La criatura objetivo es verde y obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Roba una carta.

133. Elfos destructores salvajes

Criatura — Guerrero elfo 3/3 3G (4) Páramo Sombrío (Common)
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)

134. Sierpe escamas debilitadas

Criatura — Sierpe 9/9 4GG (6) Páramo Sombrío (Rare)
Siempre que la Sierpe escamas debilitadas bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Siempre que la Sierpe escamas debilitadas haga daño a un oponente, remueve todos los contadores -1/-1 de ella.

135. Primus pudremadera

Criatura — Chamán pueblo-arbóreo 6/6 5GGG (8) Páramo Sombrío (Rare)
Arrolla.
Cuando Primus pudremadera entre en juego, destruye el permanente objetivo que no sea criatura.
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

136. Marea del éter

Instantáneo 3{W/U} (4) Páramo Sombrío (Common)
Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)

137. Perita de augurios

Criatura — Hechicero kithkin 2/2 1{W/U}{W/U} (3) Páramo Sombrío (Rare)
Siempre que la Perita de augurios haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido.

138. Explorarriscos de Bárrenton

Criatura — Explorador kithkin 3/3 2{W/U}{W/U} (4) Páramo Sombrío (Common)
Los Explorarriscos de Bárrenton no pueden ser bloqueados por criaturas rojas.

139. Maldición de cadenas

Encantamiento — Aura 1{W/U} (2) Páramo Sombrío (Common)
Encantar criatura.
Al comienzo de cada mantenimiento, gira la criatura encantada.

140. Atardecer encantado

Encantamiento 3{W/U}{W/U} (5) Páramo Sombrío (Rare)
Todos los permanentes son encantamientos además de sus otros tipos.

141. Hiladoras de ilusiones

Criatura — Hechicero hada 2/4 4{W/U} (5) Páramo Sombrío (Uncommon)
Destello.
Vuela.
Cuando las Hiladoras de ilusiones entren en juego, anexa todas las auras que estén encantando el permanente objetivo a otro permanente objetivo con el mismo controlador.

142. Deidad de la veneración

Criatura — Espíritu avatar 4/4 {W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (5) Páramo Sombrío (Rare)
Vuela.
Las otras criaturas son 1/1.

143. Tejido especular

Instantáneo 2{W/U}{W/U} (4) Páramo Sombrío (Rare)
Cada otra criatura es una copia de la criatura objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno.

144. Bruja de Pradera Brumosa

Criatura — Hechicero kithkin 1/1 1{W/U} (2) Páramo Sombrío (Uncommon)
{2}{W}{U}: Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno.

145. Velo de plumas

Criatura — Elemental 4/4 {W/U}{W/U}{W/U} (3) Páramo Sombrío (Uncommon)
Destello.
Vuela, defensor.

146. Merrow visión pura

Criatura — Hechicero tritón 2/2 {W/U}{W/U} (2) Páramo Sombrío (Uncommon)
{W/U}, {U}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes remover del juego esa carta. ({U} es el símbolo de enderezar.)

147. Repeler a los intrusos

Instantáneo 3{W/U} (4) Páramo Sombrío (Uncommon)
Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1 si se usó {W} paga jugar Repeler a los intrusos. Contrarresta hasta un hechizo de criatura objetivo si se usó {U} paga jugar Repeler a los intrusos. (Haz ambos si se usó {W}{U}.)

148. Hada enlazaseda

Criatura — Bribón hada 1/3 2{W/U} (3) Páramo Sombrío (Common)
Vuela.
{1}{W/U}, {U}: Gira la criatura objetivo. ({U} es el símbolo de enderezar.)

149. Somnomante

Criatura — Hechicero kithkin 2/1 1{W/U} (2) Páramo Sombrío (Common)
Cuando la Somnomante entre en juego, puedes girar la criatura objetivo.

150. Acero de la deidad

Encantamiento — Aura 2{W/U} (3) Páramo Sombrío (Common)
Encantar criatura.
Mientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.)
Mientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y es imbloqueable.

151. Cisnes de Bryn Árgoll

Criatura — Espíritu ave 4/3 2{W/U}{W/U} (4) Páramo Sombrío (Rare)
Vuela.
Si una fuente fuera a hacer daño a los Cisnes de Bryn Árgoll, prevén ese daño. El controlador de la fuente roba una cantidad de cartas igual al daño prevenido de esta manera.

152. Dúo de Flor del Cardo

Criatura — Hechicero soldado kithkin 2/2 2{W/U} (3) Páramo Sombrío (Common)
Siempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo de Flor del Cardo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Siempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Flor del Cardo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.

153. Siervo de Flor del Cardo

Criatura — Caballero kithkin 1/3 1{W/U}{W/U}{W/U} (4) Páramo Sombrío (Rare)
Destello.
Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.
Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.

154. Gambito de la trama mental

Instantáneo 4{W/U}{W/U} (6) Páramo Sombrío (Uncommon)
Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes y endereza todas las criaturas que controlas.

155. Convertirse en niebla

Instantáneo 1{W/U} (2) Páramo Sombrío (Common)
Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno.

156. Purgar el mundo

Conjuro 4{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (8) Páramo Sombrío (Rare)
Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. Cada jugador elige hasta siete cartas de su mano, luego baraja el resto en su biblioteca. Vacía todas las reservas de maná.

157. Guardián ferviente

Criatura — Soldado kithkin 1/1 {W/U} (1) Páramo Sombrío (Common)
Destello.

158. Puca del cementerio

Criatura — Metamorfo 1/2 1{U/B}{U/B} (3) Páramo Sombrío (Rare)
Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Puca del cementerio es una copia de esa criatura y gana esta habilidad.

159. Corrientes subterráneas

Encantamiento 3{U/B}{U/B} (5) Páramo Sombrío (Rare)
Siempre que una criatura azul entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo robe una carta.
Siempre que una criatura negra entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.

160. Botín del sueño

Instantáneo {U/B} (1) Páramo Sombrío (Uncommon)
Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que el oponente objetivo descartó este turno.

161. Transferencia de destino

Instantáneo 1{U/B} (2) Páramo Sombrío (Common)
Mueve todos los contadores de la criatura objetivo a otra criatura objetivo.

162. Señor espectral de la amnesia

Criatura — Espíritu avatar 4/4 {U/B}{U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (5) Páramo Sombrío (Rare)
El Señor espectral de la amnesia es imbloqueable.
Siempre que el Señor espectral de la amnesia haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador remueve del juego esa carta.

163. Siervo del Valle Elendra

Criatura — Caballero hada 2/3 1{U/B}{U/B}{U/B} (4) Páramo Sombrío (Rare)
Vuela.
Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.
Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.

164. Escuálido hacha de Branquia Arenosa

Criatura — Soldado tritón 3/3 4{U/B} (5) Páramo Sombrío (Common)
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

165. Dúo de Branquia Arenosa

Criatura — Guerrero bribón tritón 2/1 2{U/B} (3) Páramo Sombrío (Common)
Siempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Branquia Arenosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Siempre que juegues un hechizo negro, el Dúo de Branquia Arenosa gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.

166. Yelmo del Señor espectral

Encantamiento — Aura 3{U/B} (4) Páramo Sombrío (Common)
Encantar criatura.
Mientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta".
Mientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta".

167. Espía de Tinta Profunda

Criatura — Bribón tritón 2/1 {U/B}{U/B} (2) Páramo Sombrío (Uncommon)
La Espía de Tinta Profunda es imbloqueable y no puede bloquear.

168. Bruja de Tinta Profunda

Criatura — Hechicero tritón 1/1 1{U/B} (2) Páramo Sombrío (Uncommon)
Inspirar temor.
{2}{U}{B}: Cada criatura no bloqueada es 4/1 hasta el final del turno.

169. Saquear la memoria

Instantáneo {U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (4) Páramo Sombrío (Rare)
Puedes jugar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná.

170. Anegar la memoria

Conjuro {U/B} (1) Páramo Sombrío (Common)
El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.
Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)

171. Merrow arrojamugre

Criatura — Hechicero tritón 2/2 3{U/B} (4) Páramo Sombrío (Uncommon)
{1}{U/B}, {U}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. ({U} es el símbolo de enderezar.)

172. Oona, reina de las hadas

Criatura legendaria — Hechicero hada 5/5 3{U/B}{U/B}{U/B} (6) Páramo Sombrío (Rare)
Vuela.
{X}{U/B}: Elige un color. El oponente objetivo remueve del juego las primeras X cartas de su biblioteca. Por cada carta del color elegido removida de esta manera pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.

173. Portera de Oona

Criatura — Soldado hada 2/1 {U/B} (1) Páramo Sombrío (Common)
Vuela, defensor.
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)

174. Abrazo del río

Conjuro 3{U/B} (4) Páramo Sombrío (Uncommon)
Si se usó {U} para jugar el Abrazo del río, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. Si se usó {B} para jugar el Abrazo del río, el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea tierra de allí y ese jugador descarta esa carta. (Haz ambos si se usó {U}{B}.)

175. Ritual de escamas cicatrizadas

Conjuro 1{U/B} (2) Páramo Sombrío (Common)
Como coste adicional para jugar el Ritual de escamas cicatrizadas, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.
Roba dos cartas.

176. Sygg, degollador del río

Criatura legendaria — Bribón tritón 1/3 {U/B}{U/B} (2) Páramo Sombrío (Rare)
Al final del turno, si un oponente perdió 3 o más vidas este turno, puedes robar una carta. (El daño causa pérdida de vida.)

177. Polvo de torpor

Encantamiento — Aura 2{U/B} (3) Páramo Sombrío (Common)
Destello.
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene -3/-0.

178. Cortarraíces de Lágrimaerrante

Criatura — Bribón tritón 3/3 2{U/B}{U/B} (4) Páramo Sombrío (Common)
Los Cortarraíces de Lágrimaerrante no pueden ser bloqueados por criaturas verdes.

179. Lancera avispa

Criatura — Soldado hada 3/2 {U/B}{U/B}{U/B} (3) Páramo Sombrío (Uncommon)
Vuela.

180. Mellador de Páramo Ceniciento

Criatura — Guerrero elemental 4/4 {B/R}{B/R}{B/R} (3) Páramo Sombrío (Uncommon)
El Mellador de Páramo Ceniciento no puede bloquear.

181. Siervo de Páramo Ceniciento

Criatura — Caballero elemental 4/1 1{B/R}{B/R}{B/R} (4) Páramo Sombrío (Rare)
Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.
Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.
Siempre que el Siervo de Páramo Ceniciento sea objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, ese jugador pierde 4 vidas.

182. Ceniciento marca del culto

Criatura — Chamán elemental 3/3 4{B/R} (5) Páramo Sombrío (Common)
Cuando el Ceniciento marca del culto entre en juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.

183. Semidios de la venganza

Criatura — Espíritu avatar 5/4 {B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R} (5) Páramo Sombrío (Rare)
Vuela, prisa.
Cuando juegues el Semidios de la venganza, regresa al juego todas las cartas llamadas Semidios de la venganza de tu cementerio.

184. Estrépito de la horda de fuego

Conjuro 5{B/R}{B/R}{B/R} (8) Páramo Sombrío (Rare)
Pon en juego una ficha de criatura Elemental negra y roja 5/5. El oponente objetivo sacrifica una criatura por cada criatura negra que controlas, luego sacrifica una tierra por cada criatura roja que controlas.

185. Dúo golpe de brasas

Criatura — Chamán guerrero elemental 1/1 1{B/R} (2) Páramo Sombrío (Common)
Siempre que juegues un hechizo negro el Dúo golpe de brasas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Siempre que juegues un hechizo rojo el Dúo golpe de brasas gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.

186. Tormento eterno

Encantamiento 2{B/R} (3) Páramo Sombrío (Rare)
Los jugadores no pueden ganar vida.
El daño no puede ser prevenido.
Todo el daño se hace como si su fuente tuviera la habilidad de debilitar. (Una fuente con la habilidad de debilitar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)

187. Puños del semidios

Encantamiento — Aura 1{B/R} (2) Páramo Sombrío (Common)
Encantar criatura.
Mientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Mientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.

188. Mago fulminador

Criatura — Chamán elemental 2/2 1{B/R}{B/R} (3) Páramo Sombrío (Rare)
Sacrificar el Mago fulminador: Destruye la tierra objetivo que no sea básica.

189. Tirano de la aflicción

Criatura — Horror 8/8 5{B/R} (6) Páramo Sombrío (Uncommon)
El Tirano de la aflicción entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre él.
Cuando el Tirano de la aflicción vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Tirano de la aflicción.

190. Caballero de Kulrath

Criatura — Caballero elemental 3/3 3{B/R}{B/R} (5) Páramo Sombrío (Uncommon)
Vuela.
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)
Las criaturas con contadores sobre ellas que controlan tus oponentes no pueden atacar ni bloquear.

191. Cenicienta forja de maná

Criatura — Chamán elemental 1/1 {B/R} (1) Páramo Sombrío (Common)
{1}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. No juegues esta habilidad más de tres veces por turno.

192. Asesino gorro rojo

Criatura — Asesino trasgo 2/2 2{B/R}{B/R} (4) Páramo Sombrío (Uncommon)
Cuando el Asesino gorro rojo entre en juego le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

193. Envenenar el pozo

Conjuro 2{B/R}{B/R} (4) Páramo Sombrío (Common)
Destruye la tierra objetivo. Envenenar el pozo hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra.

194. Dejar una cicatriz

Instantáneo {B/R} (1) Páramo Sombrío (Common)
Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.

195. Avivadora de hollín

Criatura — Chamán elemental 1/1 1{B/R} (2) Páramo Sombrío (Common)
Prisa.
{T}: La criatura objetivo negra o roja gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.

196. Caminantes de hollín

Criatura — Bribón elemental 3/3 2{B/R}{B/R} (4) Páramo Sombrío (Common)
Los Caminantes de hollín no pueden ser bloqueados por criaturas blancas.

197. Bruja despecho ardiente

Criatura — Chamán elemental 2/1 1{B/R} (2) Páramo Sombrío (Uncommon)
{B}{R}: Cada jugador pierde 1 vida.

198. Visiones malévolas

Encantamiento 2{B/R}{B/R} (4) Páramo Sombrío (Rare)
Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta.
Siempre que un jugador robe una carta, las Visiones malévolas le hacen 1 punto de daño a ese jugador.

199. Torrente de almas

Conjuro 4{B/R} (5) Páramo Sombrío (Uncommon)
Regresa al juego hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio si se usó {B} para jugar el Torrente de almas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno si se usó {R} para jugar el Torrente de almas. (Haz ambos si se usó {B}{R}.)

200. Rugido del traidor

Conjuro 4{B/R} (5) Páramo Sombrío (Common)
Gira la criatura objetivo enderezada. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador.
Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)

201. Tiranizar

Conjuro 3{B/R}{B/R} (5) Páramo Sombrío (Rare)
El jugador objetivo descarta su mano a menos que pague 7 vidas.

202. Siervo colmillo de jabalí

Criatura — Caballero trasgo 3/4 1{R/G}{R/G}{R/G} (4) Páramo Sombrío (Rare)
Arrolla.
Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.
Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.

203. Arieteros boggart

Criatura — Guerrero trasgo 3/3 {R/G}{R/G}{R/G} (3) Páramo Sombrío (Uncommon)
Prisa.
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)

204. Deus de la calamidad

Criatura — Espíritu avatar 6/6 {R/G}{R/G}{R/G}{R/G}{R/G} (5) Páramo Sombrío (Rare)
Arrolla.
Siempre que el Deus de la calamidad haga 6 o más puntos de daño a un oponente, destruye la tierra objetivo que controla ese jugador.

205. Chorro de fuego

Conjuro 2{R/G} (3) Páramo Sombrío (Uncommon)
El Chorro de fuego hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar si se usó {R} para jugar el Chorro de fuego y 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar si se usó {G} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {R}{G}.)

206. Encontrar un fósil

Conjuro {R/G} (1) Páramo Sombrío (Uncommon)
Regresa a tu mano una carta al azar de tu cementerio, luego reordena tu cementerio como quieras.

207. Carnada para gigantes

Conjuro 2{R/G} (3) Páramo Sombrío (Common)
Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Gigante verde y roja 4/4 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.
Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.)

208. Respuesta gutural

Instantáneo {R/G} (1) Páramo Sombrío (Uncommon)
Contrarresta el hechizo instantáneo azul objetivo.

209. Incursión improvisada

Encantamiento 3{R/G} (4) Páramo Sombrío (Rare)
{2}{R/G}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si no es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, pon en juego esa carta. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.

210. Gigante arrastrabarro

Criatura — Guerrero gigante 7/6 4{R/G}{R/G}{R/G} (7) Páramo Sombrío (Common)

211. Manamorfosis

Instantáneo 1{R/G} (2) Páramo Sombrío (Common)
Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná.
Roba una carta.

212. Guardabocados

Criatura — Elemental 6/4 4{R/G}{R/G} (6) Páramo Sombrío (Common)
El Guardabocados entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.
Remover un contador -1/-1 del Guardabocados: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.

213. Incursores de Alboroto Fangoso

Criatura — Guerrero trasgo 3/3 2{R/G}{R/G} (4) Páramo Sombrío (Common)
Los Incursores de Alboroto Fangoso no pueden ser bloqueados por criaturas azules.

214. Rosheen Meanderer

Criatura legendaria — Chamán gigante 4/4 3{R/G} (4) Páramo Sombrío (Rare)
{T}: Agrega {4} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo en costes que contengan {X}.

215. Runas del Deus

Encantamiento — Aura 4{R/G} (5) Páramo Sombrío (Common)
Encantar criatura.
Mientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)
Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.

216. Merodeadores Scuzzback

Criatura — Guerrero trasgo 5/2 4{R/G} (5) Páramo Sombrío (Common)
Arrolla.
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

217. Pendenciero Scuzzback

Criatura — Guerrero trasgo 1/1 {R/G} (1) Páramo Sombrío (Common)
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)

218. Dúo de Gruñeharapos

Criatura — Chamán guerrero trasgo 2/3 2{R/G} (3) Páramo Sombrío (Common)
Siempre que juegues un hechizo rojo, el Dúo de Gruñeharapos obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Siempre que juegues un hechizo verde, el Dúo de Gruñeharapos gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno.

219. Maniático de Gruñeharapos

Criatura — Guerrero trasgo 2/1 {R/G} (1) Páramo Sombrío (Uncommon)
El Maniático de Gruñeharapos ataca cada turno si puede.

220. Bruja de Gruñeharapos

Criatura — Chamán trasgo 2/1 1{R/G} (2) Páramo Sombrío (Uncommon)
{R}{G}: Cada criatura bloqueada obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

221. Creavalles

Criatura — Chamán gigante 5/5 5{R/G} (6) Páramo Sombrío (Rare)
{T}, sacrificar una montaña: El Creavalles hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.
{T}, sacrificar un bosque: Elige un jugador. Ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná.

222. Silenciador irritante

Criatura — Chamán trasgo 2/2 {R/G}{R/G} (2) Páramo Sombrío (Rare)
El Silenciador irritante no puede ser contrarrestado.
{R/G}: El hechizo objetivo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.

223. Mosto, madre incursora

Criatura legendaria — Chamán trasgo 3/3 4{R/G}{R/G} (6) Páramo Sombrío (Rare)
Cuando Mosto, madre incursora entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Trasgo rojas y verdes 1/1.
Cada hechizo de instantáneo o conjuro rojo o verde que juegues tiene la habilidad de conspirar. (En cuanto juegues el hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)

224. Bendición de cubrecorteza

Instantáneo {G/W} (1) Páramo Sombrío (Common)
La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)

225. Infusión de solanera

Conjuro X{G/W} (1) Páramo Sombrío (Uncommon)
Ganas X vidas si se usó {G} para jugar la Infusión de solanera y X vidas si se usó {W} para jugarla. (Haz ambos si se usó {G}{W}.)

226. Cazamaleficios élfico

Criatura — Chamán elfo 1/1 {G/W} (1) Páramo Sombrío (Common)
{G/W}, {T}, sacrificar el Cazamaleficios élfico: Destruye el encantamiento objetivo.

227. Ráfaga fracturadora

Instantáneo 2{G/W}{G/W}{G/W} (5) Páramo Sombrío (Rare)
Destruye todos los artefactos y encantamientos. Ganas 2 vidas por cada permanente destruido de esta manera.

228. Reparacorazón

Criatura — Elemental 2/2 2{G/W}{G/W} (4) Páramo Sombrío (Rare)
Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador -1/-1 de cada criatura que controles.
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

229. Despreciables de cocina

Criatura — Oufé 3/2 1{G/W}{G/W} (3) Páramo Sombrío (Uncommon)
Cuando los Despreciables de cocina entren en juego, gana 2 vidas.
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

230. Mensajera de medicina

Criatura — Clérigo elfo 2/1 1{G/W} (2) Páramo Sombrío (Common)
Cuando la Mensajera de medicina entre en juego, puedes remover un contador del permanente objetivo.

231. Muerte piadosa

Instantáneo 2{G/W} (3) Páramo Sombrío (Uncommon)
El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego pone en juego X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes y blancas 1/1, donde X es la fuerza de esa criatura.

232. Cortezapálida anciano

Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo 3/6 3{G/W}{G/W} (5) Páramo Sombrío (Common)

233. Oráculo de néctares

Criatura — Clérigo elfo 2/2 2{G/W} (3) Páramo Sombrío (Rare)
{X}, {T}: Ganas X vidas.

234. Alma suprema del crepúsculo

Criatura — Espíritu avatar 5/5 {G/W}{G/W}{G/W}{G/W}{G/W} (5) Páramo Sombrío (Rare)
Protección contra azul, contra negro y contra rojo.

235. Dragón de Coto de Cuervos

Criatura — Caballero elfo 3/3 2{G/W}{G/W} (4) Páramo Sombrío (Common)
El Dragón de Coto de Cuervos no puede ser bloqueado por criaturas negras.

236. Resoldar

Instantáneo 1{G/W} (2) Páramo Sombrío (Uncommon)
Regenera el permanente objetivo.

237. Rhys el redimido

Criatura legendaria — Guerrero elfo 1/1 {G/W} (1) Páramo Sombrío (Rare)
{2}{G/W}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde y blanca 1/1.
{4}{G/W}{G/W}, {T}: Por cada ficha de criatura que controles, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura.

238. Dúo del refugio seguro

Criatura — Chamán guerrero elfo 2/4 3{G/W} (4) Páramo Sombrío (Common)
Siempre que juegues un hechizo verde, el Dúo del refugio seguro obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Siempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo del refugio seguro gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.

239. Élite del refugio seguro

Criatura — Explorador elfo 2/2 1{G/W} (2) Páramo Sombrío (Common)
Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)

240. Misión del refugiante

Conjuro {G/W} (1) Páramo Sombrío (Common)
Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.

241. Bruja cuna de semillas

Criatura — Chamán elfo 1/1 {G/W} (1) Páramo Sombrío (Uncommon)
{2}{G}{W}: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Endereza esa criatura.

242. Escudo del Alma suprema

Encantamiento — Aura 2{G/W} (3) Páramo Sombrío (Common)
Encantar criatura.
Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no la destru