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Shadowmoor
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Páramo Sombrío  Shadowmoor Schattenmoor Sombrelande Landa Tenebrosa Pântano Sombrio シャドウムーア 暗影荒原 Шэдоумур Shadowmoor (ZH_TW)
| Criatura — Clérigo kithkin 1/1 |
W (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. |
| Encantamiento — Aura |
3W (4) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada llanura que controles y tiene la habilidad de volar. |
| Criatura — Soldado kithkin 2/2 |
2W (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Daña primero. La Cohorte de Bállynock obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura blanca. |
| Criatura — Clérigo kithkin 0/4 |
4W (5) |
Páramo Sombrío (Common) |
{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Pon un contador -1/-1 sobre el Médico de Bárrenton: Endereza el Médico de Bárrenton. |
| Encantamiento |
4W (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Si fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas. |
| Criatura — Insecto 0/1 |
W (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
Vuela. Siempre que la Polilla brillo dorado bloquee, puedes ganar 4 vidas. |
| Encantamiento |
1W (2) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Los otros encantamientos que controlas tienen la habilidad de velo. Las criaturas encantadas que controlas tienen la habilidad de velo. |
| Instantáneo |
1W (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si esa criatura es negra o roja, destrúyela. |
| Criatura — Kithkin X/X |
3W (4) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Vigilancia. Tanto la fuerza como la resistencia de la Multitud kithkin son iguales a la cantidad de permanentes blancos que controlas. |
| Criatura — Soldado kithkin 1/1 |
1W (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| {W}, {T}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. |
| Instantáneo |
1W (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Remueve del juego la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Su controlador gana 4 vidas. |
| Conjuro |
5WW (7) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Destruye todas las criaturas que no sean blancas. |
| Conjuro |
1W (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Regresa la carta de artefacto o encantamiento objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) |
| Criatura — Bribón kithkin 1/1 |
1W (2) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Vínculo vital, protección contra coste de maná convertido de 3 o mayor. |
| Instantáneo |
W (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
La criatura objetivo es blanca hasta el final del turno. Gira esa criatura. Roba una carta. |
| Criatura — Clérigo kithkin 1/4 |
1WW (3) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| {1}{W}{W}, {U}: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al juego. ({U} es el símbolo de enderezar.) |
| Criatura — Espíritu gigante 4/4 |
5WW (7) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| {2}{W}{W}, {U}: La criatura objetivo gana protección contra el color de elección de su controlador hasta el final del turno. ({U} es el símbolo de enderezar.) |
| Encantamiento — Aura |
1WW (3) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar o bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas. Siempre que una criatura entre en juego bajo el control de un oponente, puedes anexarle el Tiempo en prisión a esa criatura. |
| Criatura — Clérigo kithkin 2/2 |
4W (5) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Las criaturas blancas que controlas tienen "{T}: Ganas 1 vida". |
| Criatura — Caballero elfo 2/2 |
3W (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
Vuela. {G/W}{G/W}: El Jinete de cérvido rúnico obtiene +1/+1 hasta el final del turno. |
| Encantamiento |
WW (2) |
Páramo Sombrío (Rare) |
En cuanto el Halo rúnico entre en juego, nombra una carta. Tienes protección contra el nombre elegido. (No puedes ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada con ese nombre.) |
| Criatura — Guerrero elfo 2/2 |
1W (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| {2}{W}, {U}: El Centinela del refugio seguro obtiene +0/+2 hasta el final del turno. ({U} es el símbolo de enderezar.) |
| Conjuro |
{2/W}{2/W}{2/W} (6) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
({2/W} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {W}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.) Pon en juego tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. |
| Instantáneo |
W (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Destruye todos los equipos y auras anexados a la criatura objetivo. |
| Criatura — Ángel 5/5 |
3WWW (6) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Vuela, vigilancia. Cuando la Pastora del crepúsculo entre en juego, regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayan ido allí desde el juego este turno. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) |
| Criatura — Ave 5/7 |
5WW (7) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Vuela. Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. |
| Criatura — Elemental 3/5 |
5W (6) |
Páramo Sombrío (Common) |
| {W}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. Si lo haces, ganas 2 vidas. |
| Conjuro |
{2/U}{2/U}{2/U} (6) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
({2/U} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {U}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.) Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si controlas más criaturas que cualquiera de los otros jugadores, pon dos de esas cartas en tu mano. De lo contrario, pon una de ellas en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. |
| Encantamiento — Aura |
4U (5) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Encantar criatura. Tú controlas la criatura encantada. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. |
| Criatura — Soldado hada 1/1 |
1U (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Vuela. La Cohorte baya de zarza obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura azul. |
| Instantáneo |
U (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
La criatura objetivo es azul hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Roba una carta. |
| Instantáneo |
2U (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Si ese permanente es rojo o verde, en vez de eso, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. |
| Instantáneo |
3UU (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. |
| Criatura — Hechicero tritón 1/1 |
U (1) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Sacrificar el Atrapamaldiciones: Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}. |
| Criatura — Bribón tritón 2/2 |
5U (6) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Las criaturas azules que controlas son imbloqueables. |
| Criatura — Hechicero tritón 1/1 |
U (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. |
| Criatura — Hada X/X |
3U (4) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Vuela. Tanto la fuerza como la resistencia del Enjambre de hadas son iguales a la cantidad de permanentes azules que controlas. |
| Conjuro |
5U (6) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Roba una carta por cada isla que controles. |
| Conjuro |
2U (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Roba dos cartas, luego descarta una carta. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.) |
| Criatura — Kraken 4/8 |
5UU (7) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Velo. El Engendro isla caparazón obtiene +4/+8 mientras una biblioteca tenga veinte o menos cartas. |
| Criatura — Soldado kithkin 2/2 |
3U (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
Vuela. Siempre que el Arponero de Kinscaer ataque, puedes hacer que la criatura objetivo pierda la habilidad de volar hasta el final del turno. |
| Criatura — Bribón hada 1/4 |
3U (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Vuela. {1}{U}, {U}: El oponente objetivo remueve del juego la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. ({U} es el símbolo de enderezar.) |
| Criatura — Soldado tritón 3/3 |
2U (3) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
El Ligador de sanguijuelas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él. {U}, {U}: Mueve un contador de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. ({U} es el símbolo de enderezar.) |
| Criatura — Soldado tritón 3/3 |
4U (5) |
Páramo Sombrío (Common) |
| {1}{U}, {U}: Los Rompeolas merrow ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. ({U} es el símbolo de enderezar.) |
| Criatura — Soldado kithkin 2/2 |
2U (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
| {W/U}: Los Observadores del parapeto obtienen +0/+1 hasta el final del turno. |
| Criatura — Hechicero tritón 2/1 |
2U (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Destello. Cuando el Merrow estela prismática entre en juego, el permanente objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. |
| Encantamiento |
3U (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente que tenga un coste de maná convertido igual o menor. |
| Instantáneo |
2UU (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes barajar hasta una carta objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. |
| Criatura — Bestia 3/3 |
3UU (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Siempre que el Kelpie del río u otro permanente sea puesto en juego desde el cementerio, roba una carta. Siempre que un hechizo se juegue desde el cementerio, roba una carta. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) |
| Conjuro |
1UU (3) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Toma un turno extra después de éste. Sáltate el paso de enderezar de ese turno. |
| Encantamiento — Aura |
2U (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Encantar criatura. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. La criatura encantada tiene "{1}, poner un contador -1/-1 sobre esta criatura: Endereza esta criatura". |
| Instantáneo |
1U (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada permanente azul que controles. |
| Encantamiento |
4UUU (7) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas. |
| Criatura — Elemental 6/4 |
4U (5) |
Páramo Sombrío (Common) |
| El Vadeador de antojos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un permanente azul. |
| Instantáneo |
B (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
La criatura objetivo es negra y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. Roba una carta. |
| Criatura — Guerrero elemental 4/3 |
5B (6) |
Páramo Sombrío (Common) |
| El Cohorte de Páramo Ceniciento obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura negra. |
| Conjuro |
{2/B}{2/B}{2/B} (6) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
({2/B} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {B}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.) Busca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de tierras que controlas, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. |
| Encantamiento |
2B (3) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, si tenía un contador -1/-1 sobre ella, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. |
| Criatura — Esqueleto elemental 1/1 |
2B (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) {1}{B}: Regenera los Huesos cenicientos. |
| Criatura — Chamán elemental 3/2 |
4B (5) |
Páramo Sombrío (Common) |
{T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. Poner un contador -1/-1 sobre el Engendro bruma cenicienta: Endereza el Engendro bruma cenicienta. |
| Criatura — Bribón elemental 1/3 |
2B (3) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Las criaturas negras que controlas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) |
| Conjuro |
5B (6) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Corromper hace una cantidad de daño igual al número de pantanos que controles a la criatura o jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. |
- The swamps are counted on resolution. [DeLaney 1998/10/05]
| Criatura — Elemental X/X |
3B (4) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Inspirar temor. Tanto la fuerza como la resistencia de la Companía de cenicientos son iguales a la cantidad de permanentes negros que controlas. |
| Conjuro |
1B (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) |
| Criatura — Oufé 4/3 |
2B (3) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Siempre que los Chiquillos del crepúsculo ataquen o bloqueen, pon un contador -1/-1 sobre ellos. Cuando los Chiquillos del crepúsculo vayan a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador -1/-1 sobre ellos. |
| Criatura — Bribón hada 2/2 |
1BB (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Vuela. Descartar el Hada macabra: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo en cementerios. |
| Conjuro |
3BB (5) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era verde o blanca, su controlador descarta una carta. |
| Criatura — Perro demonio 7/6 |
5BB (7) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en la mano, cada oponente pierde 2 vidas. Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano, él pierde 2 vidas. |
| Criatura — Hechicero tritón 2/2 |
3B (4) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Siempre que el Sabio hueco sea enderezado, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. |
| Conjuro |
3BB (5) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo. |
| Criatura — Espíritu 1/1 |
3B (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
| {U/B}: La Korrigan del lago obtiene +1/+1 hasta el final del turno. |
| Criatura — Espíritu 5/5 |
3BBB (6) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no sea negra. |
| Conjuro |
6B (7) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de vida. Repite este proceso hasta que ninguno pague vida. Cada jugador pone en juego una ficha de criatura Rata negra 1/1 por cada vida que pagó de esta manera. |
| Encantamiento |
3BB (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Siempre que una tierra entre en juego bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. |
| Criatura — Hechicero hada 3/2 |
3BB (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Vuela. Cuando la Pandilla de titiriteros entre en juego, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Tiene la habilidad de prisa. Al final de tu turno, remuévela del juego. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) |
| Conjuro |
1B (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Como coste adicional para jugar el Rito de consunción, sacrifica una criatura. El Rito de consunción hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. |
| Criatura — Guerrero elemental 2/1 |
1B (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) |
| Criatura — Chamán elemental 1/1 |
B (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida. |
| Conjuro |
3B (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Elige uno: El jugador objetivo descarta dos cartas; o el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta de ahí y ese jugador descarta esa carta. |
| Encantamiento — Aura |
B (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
Encantar criatura. {1}{B}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. |
| Encantamiento |
5B (6) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Al final de cada turno, cada oponente pierde una cantidad de vida igual a las vidas que perdió este turno. (El daño causa pérdida de vida.) |
| Criatura — Diablillo 0/1 |
3R (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
Vuela. {B/R}: El Dieflyn candente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. |
| Criatura — Guerrero trasgo 1/1 |
1R (2) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Las criaturas rojas que controles tienen la habilidad de dañar primero. |
| Encantamiento — Aura |
R (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
Encantar criatura. La criatura encantada ataca cada turno si puede. |
| Criatura — Bribón trasgo 2/1 |
2R (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Cruza llanuras. {2}{R}, sacrificar los Incendiarios boggart: Destruye la llanura o el Espantapájaros objetivo. |
| Conjuro |
3R (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
El Rastro ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) |
| Criatura — Chamán gigante 5/4 |
2RR (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Cuando el Incinerador de Cragganwick entre en juego, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, el Incinerador de Cragganwick hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta al jugador objetivo. |
| Instantáneo |
R (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
La criatura objetivo es roja y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Roba una carta. |
| Criatura — Guerrero gigante 7/7 |
2RR (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
El Titán del sopor profundo entra en juego girado. El Titán del sopor profundo no se endereza durante tu paso de enderezar. Siempre que el Titán del sopor profundo reciba daño, enderézalo. |
| Encantamiento — Aura |
3R (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{T}: Pon en juego X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es la fuerza de esta criatura. Remuévelas del juego al final del turno". |
| Conjuro |
3R (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Las criaturas que controla el jugador objetivo no pueden bloquear este turno. El Vendaval de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura blanca y/o azul que controla ese jugador. |
| Instantáneo |
{2/R}{2/R}{2/R} (6) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
({2/R} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {R}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.) La Jabalina de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. |
| Criatura — Guerrero gigante 3/3 |
3RR (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Cuando el Gigante avivafuria entre en juego, las otras criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo" hasta el final del turno. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) |
| Criatura — Trasgo X/X |
3R (4) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Tanto la fuerza como la resistencia de la Horda de boggarts son iguales a la cantidad de permanentes rojos que controlas. La Horda de boggarts no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. |
| Criatura — Guerrero gigante 3/3 |
5R (6) |
Páramo Sombrío (Common) |
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) El Bruto inescapable debe ser bloqueado si se puede. |
| Criatura — Chamán trasgo 1/1 |
R (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. |
| Conjuro |
5R (6) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Las Mandíbulas de piedra hacen X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, donde X es el número de montañas que controlas mientras juegas las Mandíbulas de piedra. |
| Criatura — Dragón 7/5 |
5RR (7) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Vuela. Cuando el Dragón loma espinosa entre en juego, puedes descartar tu mano y robar un número de cartas igual al daño hecho al oponente objetivo este turno. |
| Encantamiento |
1RR (3) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| {X}, descartar una carta con coste de maná convertido de X: La Invocación loma espinosa hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. |
| Criatura — Guerrero trasgo 1/1 |
1R (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Prisa. El Cohorte de Alboroto Fangoso obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura roja. |
| Encantamiento — Aura |
1R (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." |
| Instantáneo |
1R (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| El Rayo punzante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. |
| Criatura — Guerrero elemental 1/1 |
RR (2) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Prisa. {R}: El Cargador de la pira obtiene +1/+0 hasta el final del turno. |
| Encantamiento |
4RR (6) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. |
| Criatura — Guerrero trasgo 1/2 |
1R (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Daña primero. Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) |
| Criatura — Bribón gigante 4/4 |
2RR (4) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que el Gigante furtivo bloquee o sea bloqueado, obtiene -3/-0 hasta el final del turno. |
| Instantáneo |
1R (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Destruye el artefacto objetivo. Hacer añicos hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto. |
| Conjuro |
3R (4) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Elige tres permanentes objetivo que no sean encantamientos. Destruye uno de ellos al azar. |
| Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo 4/4 |
4G (5) |
Páramo Sombrío (Common) |
| El Cohorte de Manzano Silvestre obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura verde. |
| Criatura — Druida elfo 0/2 |
1G (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Pon un contador -1/-1 sobre el Druida devoto: Endereza el Druida devoto. |
| Instantáneo |
3GG (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Puedes poner en juego una carta de criatura verde de tu mano. |
| Criatura — Elfo X/X |
3G (4) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Tanto la fuerza como la resistencia del Gentío de elfos son iguales a la cantidad de permanentes verdes que controlas. El Gentío de elfos no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. |
| Criatura — Druida elfo 1/1 |
2G (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Cuando el Elfo refugio lejano entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. |
| Encantamiento |
4G (5) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Siempre que se coloque un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. |
| Criatura — Chamán pueblo-arbóreo 3/6 |
5G (6) |
Páramo Sombrío (Common) |
| {R/G}{R/G}{R/G}: El Roble luminiscente obtiene +3/+0 hasta el final del turno. |
| Conjuro |
1G (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) |
| Criatura — Araña 3/3 |
2G (3) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Alcance. La Viuda lúgubre no puede bloquear criaturas sin la habilidad de volar. |
| Instantáneo |
3G (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Si esa criatura era azul o negra, pon en juego una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) |
| Conjuro |
6G (7) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada bosque que controles. |
| Criatura — Guerrero trasgo 1/1 |
2G (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Arrolla. Siempre que el Spriggan hambriento ataque, obtiene +3/+3 hasta el final del turno. |
| Criatura — Araña 1/3 |
GG (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) |
| Encantamiento |
4GG (6) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Si giras un permanente para obtener maná, en vez de eso, produce el doble de esa cantidad de maná. |
| Criatura — Trol 5/5 |
5GG (7) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Si el Trol puente de musgo fuera a ser destruido, regenéralo. Girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles que no sean el Trol puente de musgo con una fuerza total de 10 o más: El Trol puente de musgo obtiene +20/+20 hasta el final del turno. |
| Criatura — Chamán elfo 1/1 |
G (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. |
| Encantamiento — Aura |
2G (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Encantar criatura. La criatura encantada tiene "{T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1". |
| Encantamiento |
1G (2) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Las tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. |
| Encantamiento |
1GG (3) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Siempre que una criatura que tenga la habilidad de volar te ataque, la Enramada rastrilladora le hace 4 puntos de daño. |
| Criatura — Guerrero gigante 5/4 |
5G (6) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Las criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de arrollar. |
| Criatura — Elemental 2/2 |
2G (3) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Arrolla. Siempre que el Engendro serpenteante haga daño de combate a un jugador, pon en juego una ficha que es una copia del Engendro serpenteante. |
| Conjuro |
1G (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Ganas 1 vida por cada artefacto, criatura y tierra girada que controles. |
| Conjuro |
{2/G}{2/G}{2/G} (6) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
({2/G} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {G}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.) Hasta el final del turno la criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana las habilidades de debilitar, arrollar y "cuando esta criatura ataque, la criatura objetivo la bloquea este turno si puede". (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) |
| Instantáneo |
G (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
La criatura objetivo es verde y obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Roba una carta. |
| Criatura — Guerrero elfo 3/3 |
3G (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) |
| Criatura — Sierpe 9/9 |
4GG (6) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Siempre que la Sierpe escamas debilitadas bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Siempre que la Sierpe escamas debilitadas haga daño a un oponente, remueve todos los contadores -1/-1 de ella. |
| Criatura — Chamán pueblo-arbóreo 6/6 |
5GGG (8) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Arrolla. Cuando Primus pudremadera entre en juego, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) |
| Instantáneo |
3{W/U} (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) |
| Criatura — Hechicero kithkin 2/2 |
1{W/U}{W/U} (3) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Siempre que la Perita de augurios haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. |
| Criatura — Explorador kithkin 3/3 |
2{W/U}{W/U} (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Los Explorarriscos de Bárrenton no pueden ser bloqueados por criaturas rojas. |
| Encantamiento — Aura |
1{W/U} (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Encantar criatura. Al comienzo de cada mantenimiento, gira la criatura encantada. |
| Encantamiento |
3{W/U}{W/U} (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Todos los permanentes son encantamientos además de sus otros tipos. |
| Criatura — Hechicero hada 2/4 |
4{W/U} (5) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Destello. Vuela. Cuando las Hiladoras de ilusiones entren en juego, anexa todas las auras que estén encantando el permanente objetivo a otro permanente objetivo con el mismo controlador. |
| Criatura — Espíritu avatar 4/4 |
{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Vuela. Las otras criaturas son 1/1. |
| Instantáneo |
2{W/U}{W/U} (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Cada otra criatura es una copia de la criatura objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno. |
| Criatura — Hechicero kithkin 1/1 |
1{W/U} (2) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| {2}{W}{U}: Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. |
| Criatura — Elemental 4/4 |
{W/U}{W/U}{W/U} (3) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Destello. Vuela, defensor. |
| Criatura — Hechicero tritón 2/2 |
{W/U}{W/U} (2) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| {W/U}, {U}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes remover del juego esa carta. ({U} es el símbolo de enderezar.) |
| Instantáneo |
3{W/U} (4) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1 si se usó {W} paga jugar Repeler a los intrusos. Contrarresta hasta un hechizo de criatura objetivo si se usó {U} paga jugar Repeler a los intrusos. (Haz ambos si se usó {W}{U}.) |
| Criatura — Bribón hada 1/3 |
2{W/U} (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Vuela. {1}{W/U}, {U}: Gira la criatura objetivo. ({U} es el símbolo de enderezar.) |
| Criatura — Hechicero kithkin 2/1 |
1{W/U} (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Cuando la Somnomante entre en juego, puedes girar la criatura objetivo. |
| Encantamiento — Aura |
2{W/U} (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) Mientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y es imbloqueable. |
| Criatura — Espíritu ave 4/3 |
2{W/U}{W/U} (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Vuela. Si una fuente fuera a hacer daño a los Cisnes de Bryn Árgoll, prevén ese daño. El controlador de la fuente roba una cantidad de cartas igual al daño prevenido de esta manera. |
| Criatura — Hechicero soldado kithkin 2/2 |
2{W/U} (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Siempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo de Flor del Cardo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Flor del Cardo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. |
| Criatura — Caballero kithkin 1/3 |
1{W/U}{W/U}{W/U} (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Destello. Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1. |
| Instantáneo |
4{W/U}{W/U} (6) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes y endereza todas las criaturas que controlas. |
| Instantáneo |
1{W/U} (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. |
| Conjuro |
4{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (8) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. Cada jugador elige hasta siete cartas de su mano, luego baraja el resto en su biblioteca. Vacía todas las reservas de maná. |
| Criatura — Soldado kithkin 1/1 |
{W/U} (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Destello. |
| Criatura — Metamorfo 1/2 |
1{U/B}{U/B} (3) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Puca del cementerio es una copia de esa criatura y gana esta habilidad. |
| Encantamiento |
3{U/B}{U/B} (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Siempre que una criatura azul entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo robe una carta. Siempre que una criatura negra entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. |
| Instantáneo |
{U/B} (1) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que el oponente objetivo descartó este turno. |
| Instantáneo |
1{U/B} (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Mueve todos los contadores de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. |
| Criatura — Espíritu avatar 4/4 |
{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
El Señor espectral de la amnesia es imbloqueable. Siempre que el Señor espectral de la amnesia haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador remueve del juego esa carta. |
| Criatura — Caballero hada 2/3 |
1{U/B}{U/B}{U/B} (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Vuela. Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1. |
| Criatura — Soldado tritón 3/3 |
4{U/B} (5) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) |
| Criatura — Guerrero bribón tritón 2/1 |
2{U/B} (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Siempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Branquia Arenosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo negro, el Dúo de Branquia Arenosa gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. |
| Encantamiento — Aura |
3{U/B} (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta". Mientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta". |
| Criatura — Bribón tritón 2/1 |
{U/B}{U/B} (2) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| La Espía de Tinta Profunda es imbloqueable y no puede bloquear. |
| Criatura — Hechicero tritón 1/1 |
1{U/B} (2) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Inspirar temor. {2}{U}{B}: Cada criatura no bloqueada es 4/1 hasta el final del turno. |
| Instantáneo |
{U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Puedes jugar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. |
| Conjuro |
{U/B} (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) |
| Criatura — Hechicero tritón 2/2 |
3{U/B} (4) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| {1}{U/B}, {U}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. ({U} es el símbolo de enderezar.) |
| Criatura legendaria — Hechicero hada 5/5 |
3{U/B}{U/B}{U/B} (6) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Vuela. {X}{U/B}: Elige un color. El oponente objetivo remueve del juego las primeras X cartas de su biblioteca. Por cada carta del color elegido removida de esta manera pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada azul y negra 1/1 con la habilidad de volar. |
| Criatura — Soldado hada 2/1 |
{U/B} (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
Vuela, defensor. Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) |
| Conjuro |
3{U/B} (4) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Si se usó {U} para jugar el Abrazo del río, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. Si se usó {B} para jugar el Abrazo del río, el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea tierra de allí y ese jugador descarta esa carta. (Haz ambos si se usó {U}{B}.) |
| Conjuro |
1{U/B} (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Como coste adicional para jugar el Ritual de escamas cicatrizadas, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas. Roba dos cartas. |
| Criatura legendaria — Bribón tritón 1/3 |
{U/B}{U/B} (2) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Al final del turno, si un oponente perdió 3 o más vidas este turno, puedes robar una carta. (El daño causa pérdida de vida.) |
| Encantamiento — Aura |
2{U/B} (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Destello. Encantar criatura. La criatura encantada obtiene -3/-0. |
| Criatura — Bribón tritón 3/3 |
2{U/B}{U/B} (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Los Cortarraíces de Lágrimaerrante no pueden ser bloqueados por criaturas verdes. |
| Criatura — Soldado hada 3/2 |
{U/B}{U/B}{U/B} (3) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Vuela. |
| Criatura — Guerrero elemental 4/4 |
{B/R}{B/R}{B/R} (3) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| El Mellador de Páramo Ceniciento no puede bloquear. |
| Criatura — Caballero elemental 4/1 |
1{B/R}{B/R}{B/R} (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1. Siempre que el Siervo de Páramo Ceniciento sea objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, ese jugador pierde 4 vidas. |
| Criatura — Chamán elemental 3/3 |
4{B/R} (5) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Cuando el Ceniciento marca del culto entre en juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. |
| Criatura — Espíritu avatar 5/4 |
{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R} (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Vuela, prisa. Cuando juegues el Semidios de la venganza, regresa al juego todas las cartas llamadas Semidios de la venganza de tu cementerio. |
| Conjuro |
5{B/R}{B/R}{B/R} (8) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Pon en juego una ficha de criatura Elemental negra y roja 5/5. El oponente objetivo sacrifica una criatura por cada criatura negra que controlas, luego sacrifica una tierra por cada criatura roja que controlas. |
| Criatura — Chamán guerrero elemental 1/1 |
1{B/R} (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Siempre que juegues un hechizo negro el Dúo golpe de brasas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo rojo el Dúo golpe de brasas gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. |
| Encantamiento |
2{B/R} (3) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Los jugadores no pueden ganar vida. El daño no puede ser prevenido. Todo el daño se hace como si su fuente tuviera la habilidad de debilitar. (Una fuente con la habilidad de debilitar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) |
| Encantamiento — Aura |
1{B/R} (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Mientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. |
| Criatura — Chamán elemental 2/2 |
1{B/R}{B/R} (3) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Sacrificar el Mago fulminador: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. |
| Criatura — Horror 8/8 |
5{B/R} (6) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
El Tirano de la aflicción entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre él. Cuando el Tirano de la aflicción vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Tirano de la aflicción. |
| Criatura — Caballero elemental 3/3 |
3{B/R}{B/R} (5) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Vuela. Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Las criaturas con contadores sobre ellas que controlan tus oponentes no pueden atacar ni bloquear. |
| Criatura — Chamán elemental 1/1 |
{B/R} (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
| {1}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. No juegues esta habilidad más de tres veces por turno. |
| Criatura — Asesino trasgo 2/2 |
2{B/R}{B/R} (4) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Cuando el Asesino gorro rojo entre en juego le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) |
| Conjuro |
2{B/R}{B/R} (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Destruye la tierra objetivo. Envenenar el pozo hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. |
| Instantáneo |
{B/R} (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. |
| Criatura — Chamán elemental 1/1 |
1{B/R} (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Prisa. {T}: La criatura objetivo negra o roja gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. |
| Criatura — Bribón elemental 3/3 |
2{B/R}{B/R} (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Los Caminantes de hollín no pueden ser bloqueados por criaturas blancas. |
| Criatura — Chamán elemental 2/1 |
1{B/R} (2) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| {B}{R}: Cada jugador pierde 1 vida. |
| Encantamiento |
2{B/R}{B/R} (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta. Siempre que un jugador robe una carta, las Visiones malévolas le hacen 1 punto de daño a ese jugador. |
| Conjuro |
4{B/R} (5) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Regresa al juego hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio si se usó {B} para jugar el Torrente de almas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno si se usó {R} para jugar el Torrente de almas. (Haz ambos si se usó {B}{R}.) |
| Conjuro |
4{B/R} (5) |
Páramo Sombrío (Common) |
Gira la criatura objetivo enderezada. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) |
| Conjuro |
3{B/R}{B/R} (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| El jugador objetivo descarta su mano a menos que pague 7 vidas. |
| Criatura — Caballero trasgo 3/4 |
1{R/G}{R/G}{R/G} (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Arrolla. Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1. Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1. |
| Criatura — Guerrero trasgo 3/3 |
{R/G}{R/G}{R/G} (3) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Prisa. Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) |
| Criatura — Espíritu avatar 6/6 |
{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}{R/G} (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Arrolla. Siempre que el Deus de la calamidad haga 6 o más puntos de daño a un oponente, destruye la tierra objetivo que controla ese jugador. |
| Conjuro |
2{R/G} (3) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| El Chorro de fuego hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar si se usó {R} para jugar el Chorro de fuego y 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar si se usó {G} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {R}{G}.) |
| Conjuro |
{R/G} (1) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Regresa a tu mano una carta al azar de tu cementerio, luego reordena tu cementerio como quieras. |
| Conjuro |
2{R/G} (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Gigante verde y roja 4/4 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.) |
| Instantáneo |
{R/G} (1) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Contrarresta el hechizo instantáneo azul objetivo. |
| Encantamiento |
3{R/G} (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| {2}{R/G}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si no es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, pon en juego esa carta. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. |
| Criatura — Guerrero gigante 7/6 |
4{R/G}{R/G}{R/G} (7) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Instantáneo |
1{R/G} (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Roba una carta. |
| Criatura — Elemental 6/4 |
4{R/G}{R/G} (6) |
Páramo Sombrío (Common) |
El Guardabocados entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él. Remover un contador -1/-1 del Guardabocados: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. |
| Criatura — Guerrero trasgo 3/3 |
2{R/G}{R/G} (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Los Incursores de Alboroto Fangoso no pueden ser bloqueados por criaturas azules. |
| Criatura legendaria — Chamán gigante 4/4 |
3{R/G} (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| {T}: Agrega {4} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo en costes que contengan {X}. |
| Encantamiento — Aura |
4{R/G} (5) |
Páramo Sombrío (Common) |
Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. |
| Criatura — Guerrero trasgo 5/2 |
4{R/G} (5) |
Páramo Sombrío (Common) |
Arrolla. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) |
| Criatura — Guerrero trasgo 1/1 |
{R/G} (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) |
| Criatura — Chamán guerrero trasgo 2/3 |
2{R/G} (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Siempre que juegues un hechizo rojo, el Dúo de Gruñeharapos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo verde, el Dúo de Gruñeharapos gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. |
| Criatura — Guerrero trasgo 2/1 |
{R/G} (1) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| El Maniático de Gruñeharapos ataca cada turno si puede. |
| Criatura — Chamán trasgo 2/1 |
1{R/G} (2) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| {R}{G}: Cada criatura bloqueada obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. |
| Criatura — Chamán gigante 5/5 |
5{R/G} (6) |
Páramo Sombrío (Rare) |
{T}, sacrificar una montaña: El Creavalles hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. {T}, sacrificar un bosque: Elige un jugador. Ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. |
| Criatura — Chamán trasgo 2/2 |
{R/G}{R/G} (2) |
Páramo Sombrío (Rare) |
El Silenciador irritante no puede ser contrarrestado. {R/G}: El hechizo objetivo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. |
| Criatura legendaria — Chamán trasgo 3/3 |
4{R/G}{R/G} (6) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Cuando Mosto, madre incursora entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Trasgo rojas y verdes 1/1. Cada hechizo de instantáneo o conjuro rojo o verde que juegues tiene la habilidad de conspirar. (En cuanto juegues el hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) |
| Instantáneo |
{G/W} (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Conspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) |
| Conjuro |
X{G/W} (1) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Ganas X vidas si se usó {G} para jugar la Infusión de solanera y X vidas si se usó {W} para jugarla. (Haz ambos si se usó {G}{W}.) |
| Criatura — Chamán elfo 1/1 |
{G/W} (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
| {G/W}, {T}, sacrificar el Cazamaleficios élfico: Destruye el encantamiento objetivo. |
| Instantáneo |
2{G/W}{G/W}{G/W} (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Destruye todos los artefactos y encantamientos. Ganas 2 vidas por cada permanente destruido de esta manera. |
| Criatura — Elemental 2/2 |
2{G/W}{G/W} (4) |
Páramo Sombrío (Rare) |
Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador -1/-1 de cada criatura que controles. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) |
| Criatura — Oufé 3/2 |
1{G/W}{G/W} (3) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
Cuando los Despreciables de cocina entren en juego, gana 2 vidas. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) |
| Criatura — Clérigo elfo 2/1 |
1{G/W} (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Cuando la Mensajera de medicina entre en juego, puedes remover un contador del permanente objetivo. |
| Instantáneo |
2{G/W} (3) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego pone en juego X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes y blancas 1/1, donde X es la fuerza de esa criatura. |
| Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo 3/6 |
3{G/W}{G/W} (5) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Criatura — Clérigo elfo 2/2 |
2{G/W} (3) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| {X}, {T}: Ganas X vidas. |
| Criatura — Espíritu avatar 5/5 |
{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}{G/W} (5) |
Páramo Sombrío (Rare) |
| Protección contra azul, contra negro y contra rojo. |
| Criatura — Caballero elfo 3/3 |
2{G/W}{G/W} (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
| El Dragón de Coto de Cuervos no puede ser bloqueado por criaturas negras. |
| Instantáneo |
1{G/W} (2) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| Regenera el permanente objetivo. |
| Criatura legendaria — Guerrero elfo 1/1 |
{G/W} (1) |
Páramo Sombrío (Rare) |
{2}{G/W}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde y blanca 1/1. {4}{G/W}{G/W}, {T}: Por cada ficha de criatura que controles, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. |
| Criatura — Chamán guerrero elfo 2/4 |
3{G/W} (4) |
Páramo Sombrío (Common) |
Siempre que juegues un hechizo verde, el Dúo del refugio seguro obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo del refugio seguro gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. |
| Criatura — Explorador elfo 2/2 |
1{G/W} (2) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) |
| Conjuro |
{G/W} (1) |
Páramo Sombrío (Common) |
| Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. |
| Criatura — Chamán elfo 1/1 |
{G/W} (1) |
Páramo Sombrío (Uncommon) |
| {2}{G}{W}: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. |
| Encantamiento — Aura |
2{G/W} (3) |
Páramo Sombrío (Common) |
Encantar criatura. Mientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no la destru |
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