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Shards of Alara
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Shadowmoor
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Sombrelande  Shadowmoor Schattenmoor Landa Tenebrosa Páramo Sombrío Pântano Sombrio シャドウムーア 暗影荒原 Шэдоумур Shadowmoor (ZH_TW)
| Créature : sangami et clerc 1/1 |
W (1) |
Sombrelande (Common) |
| À chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. |
| Enchantement : aura |
3W (4) |
Sombrelande (Uncommon) |
Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque plaine que vous contrôlez et elle a le vol. |
| Créature : sangami et soldat 2/2 |
2W (3) |
Sombrelande (Common) |
Initiative La Cohorte de Damnejonc gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature blanche. |
| Créature : sangami et clerc 0/4 |
4W (5) |
Sombrelande (Common) |
{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. Mettez un marqueur -1/-1 sur le Carabin de Barrenton : Dégagez le Carabin de Barrenton. |
| Enchantement |
4W (5) |
Sombrelande (Rare) |
| Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place. |
| Créature : insecte 0/1 |
W (1) |
Sombrelande (Common) |
Vol À chaque fois que la Phalène au halo doré bloque, vous pouvez gagner 4 points de vie. |
| Enchantement |
1W (2) |
Sombrelande (Rare) |
Les autres enchantements que vous contrôlez ont le linceul. Les créatures enchantées que vous contrôlez ont le linceul. |
| Éphémère |
1W (2) |
Sombrelande (Common) |
| Prévenez toutes les blessures que la créature attaquante ou bloqueuse ciblée devrait infliger ce tour-ci. Si cette créature est noire ou rouge, détruisez-la. |
| Créature : sangami X/X |
3W (4) |
Sombrelande (Uncommon) |
Vigilance La force et l'endurance de la Plèbe sangamie sont chacune égale au nombre de permanents blancs que vous contrôlez. |
| Créature : sangami et soldat 1/1 |
1W (2) |
Sombrelande (Common) |
| {W}, {T} : La créature bloqueuse ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. |
| Éphémère |
1W (2) |
Sombrelande (Common) |
| Retirez de la partie la créature ciblée de force 2 ou moins. Son contrôleur gagne 4 points de vie. |
| Rituel |
5WW (7) |
Sombrelande (Rare) |
| Détruisez toutes les créatures non-blanches. |
| Rituel |
1W (2) |
Sombrelande (Common) |
Renvoyez la carte d'artefact ou d'enchantement ciblée dans un cimetière dans la main de son propriétaire. Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) |
| Créature : sangami et gredin 1/1 |
1W (2) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Lien de vie, protection contre le coût converti de mana 3 ou plus |
| Éphémère |
W (1) |
Sombrelande (Common) |
La créature ciblée devient blanche jusqu'à la fin du tour. Engagez cette créature. Piochez une carte. |
| Créature : sangami et clerc 1/4 |
1WW (3) |
Sombrelande (Rare) |
| {1}{W}{W}, {U} : Renvoyez en jeu depuis votre cimetière une carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3. ({U} est le symbole de dégagement.) |
| Créature : esprit et géant 4/4 |
5WW (7) |
Sombrelande (Uncommon) |
| {2}{W}{W}, {U} : La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur du choix de son contrôleur jusqu'à la fin du tour. ({U} est le symbole de dégagement.) |
| Enchantement : aura |
1WW (3) |
Sombrelande (Uncommon) |
Enchanter : créature La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être jouées. À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez attacher la Peine de prison à cette créature. |
| Créature : sangami et clerc 2/2 |
4W (5) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Les créatures blanches que vous contrôlez ont « {T} : Vous gagnez 1 point de vie. » |
| Créature : elfe et chevalier 2/2 |
3W (4) |
Sombrelande (Common) |
Vol {G/W}{G/W} : Le Chevaucheur de cervin aux runes gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. |
| Enchantement : aura |
WW (2) |
Sombrelande (Rare) |
Au moment où le Halo serti de runes arrive en jeu, nommez une carte. Vous avez la protection contre le nom choisi. (Vous ne pouvez pas être ciblé, blessé ou enchanté par quoi que ce soit qui a ce nom.) |
| Créature : elfe et guerrier 2/2 |
1W (2) |
Sombrelande (Common) |
| {2}{W}, {U} : La Sentinelle de la ferté gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. ({U} est le symbole de dégagement.) |
| Rituel |
{2/W}{2/W}{2/W} (6) |
Sombrelande (Uncommon) |
({2/W} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {W}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.) Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. |
| Éphémère |
W (1) |
Sombrelande (Common) |
| Détruisez toutes les auras et tous les équipements attachés à la créature ciblée. |
| Créature : ange 5/5 |
3WWW (6) |
Sombrelande (Rare) |
Vol, vigilance Quand la Bergère du crépuscule arrive en jeu, renvoyez dans votre main toutes les cartes mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci . Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) |
| Créature : oiseau 5/7 |
5WW (7) |
Sombrelande (Rare) |
Vol Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont le lien de vie. |
| Créature : élémental 3/5 |
5W (6) |
Sombrelande (Common) |
| {W}, {T} : Retirez un marqueur -1/-1 à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie. |
| Rituel |
{2/U}{2/U}{2/U} (6) |
Sombrelande (Uncommon) |
({2/U} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {U}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.) Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous contrôlez plus de créatures que chacun des autres joueurs, mettez deux de ces cartes dans votre main. Sinon, mettez l'une d'elles dans votre main. Mettez ensuite les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. |
| Enchantement : aura |
4U (5) |
Sombrelande (Uncommon) |
Enchanter : créature Vous contrôlez la créature enchantée. Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée. |
| Créature : peuple fée et soldat 1/1 |
1U (2) |
Sombrelande (Common) |
Vol La Cohorte des églantines gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature bleue. |
| Éphémère |
U (1) |
Sombrelande (Common) |
La créature ciblée devient bleue jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Piochez une carte. |
| Éphémère |
2U (3) |
Sombrelande (Common) |
| Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Si ce permanent est rouge ou vert, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. |
| Éphémère |
3UU (5) |
Sombrelande (Rare) |
| Contrecarrez le sort ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes ayant le même nom que ce sort et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. |
| Créature : ondin et sorcier 1/1 |
U (1) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Sacrifiez l'Attrapeur de malédictions : Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. |
| Créature : ondin et gredin 2/2 |
5U (6) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Les créatures bleues que vous contrôlez sont imblocables. |
| Créature : ondin et sorcier 1/1 |
U (1) |
Sombrelande (Common) |
| À chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. |
| Créature : peuple fée X/X |
3U (4) |
Sombrelande (Uncommon) |
Vol La force et l'endurance de l'Essaim de færies sont chacune égale au nombre de permanents bleus que vous contrôlez. |
| Rituel |
5U (6) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Piochez une carte pour chaque île que vous contrôlez. |
| Rituel |
2U (3) |
Sombrelande (Common) |
Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le.) |
| Créature : kraken 4/8 |
5UU (7) |
Sombrelande (Rare) |
Linceul L'Engeance havréchine gagne +4/+8 tant qu'une bibliothèque contient vingt cartes ou moins. |
| Créature : sangami et soldat 2/2 |
3U (4) |
Sombrelande (Common) |
Vol À chaque fois que le Harponneur de Kinscaër attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée perde le vol jusqu'à la fin du tour. |
| Créature : peuple fée et gredin 1/4 |
3U (4) |
Sombrelande (Rare) |
Vol {1}{U}, {U} : L'adversaire ciblé retire de la partie la carte du dessus de sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. ({U} est le symbole de dégagement.) |
| Créature : ondin et soldat 3/3 |
2U (3) |
Sombrelande (Uncommon) |
L'Attacheur de sangsues arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui. {U}, {U} : Déplacez un marqueur de la créature ciblée sur une autre créature ciblée. ({U} est le symbole de dégagement.) |
| Créature : ondin et soldat 3/3 |
4U (5) |
Sombrelande (Common) |
| {1}{U}, {U} : Les Briselames suires acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. ({U} est le symbole de dégagement.) |
| Créature : sangami et soldat 2/2 |
2U (3) |
Sombrelande (Common) |
| {W/U} : Les Gardiens du parapet gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour. |
| Créature : ondin et sorcier 2/1 |
2U (3) |
Sombrelande (Common) |
Flash Quand le Suire au sillage prismatique arrive en jeu, le permanent ciblé devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour. |
| Enchantement |
3U (4) |
Sombrelande (Rare) |
| Au début de votre entretien, vous pouvez échanger le contrôle du permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez contre celui du permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle et qui a un coût converti de mana inférieur ou égal. |
| Éphémère |
2UU (4) |
Sombrelande (Common) |
| Contrecarrez le sort ciblé. Vous pouvez mélanger jusqu'à une carte ciblée de votre cimetière dans votre bibliothèque. |
| Créature : bête 3/3 |
3UU (5) |
Sombrelande (Rare) |
À chaque fois que le Kelpie des rivières ou qu'un autre permanent est mis en jeu depuis un cimetière, piochez une carte. À chaque fois qu'un sort est joué depuis un cimetière, piochez une carte. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) |
| Rituel |
1UU (3) |
Sombrelande (Rare) |
| Jouez un autre tour après celui-ci. Passez l'étape de dégagement de ce tour supplémentaire. |
| Enchantement : aura |
2U (3) |
Sombrelande (Common) |
Enchanter : créature La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. La créature enchantée a « {1}, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature : Dégagez cette créature. » |
| Éphémère |
1U (2) |
Sombrelande (Common) |
| Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque permanent bleu que vous contrôlez. |
| Enchantement |
4UUU (7) |
Sombrelande (Rare) |
| Si vous deviez piocher une carte, piochez deux cartes à la place. |
| Créature : élémental 6/4 |
4U (5) |
Sombrelande (Common) |
| L'Ondoyeur des lubies ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins un permanent bleu. |
| Éphémère |
B (1) |
Sombrelande (Common) |
La créature ciblée devient noire et acquiert la peur jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte. |
| Créature : élémental et guerrier 4/3 |
5B (6) |
Sombrelande (Common) |
| La Cohorte de Cendrelande gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature noire. |
| Rituel |
{2/B}{2/B}{2/B} (6) |
Sombrelande (Uncommon) |
({2/B} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {B}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.) Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. |
| Enchantement |
2B (3) |
Sombrelande (Uncommon) |
| À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle avait un marqueur -1/-1 sur elle, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. |
| Créature : élémental et squelette 1/1 |
2B (3) |
Sombrelande (Common) |
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) {1}{B} : Régénérez le Scoriacios. |
| Créature : élémental et shamane 3/2 |
4B (5) |
Sombrelande (Common) |
{T} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour. Mettez un marqueur -1/-1 sur le Misérable scoriacé enfumé : Dégagez le Misérable scoriacé enfumé. |
| Créature : élémental et gredin 1/3 |
2B (3) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Les créatures noires que vous contrôlez ont la flétrissure. (Elles infligent des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) |
| Rituel |
5B (6) |
Sombrelande (Uncommon) |
| La Corruption inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de marais que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière. |
- The swamps are counted on resolution. [DeLaney 1998/10/05]
| Créature : élémental X/X |
3B (4) |
Sombrelande (Uncommon) |
Peur La force et l'endurance de la Foule de scoriacés sont chacune égale au nombre de permanents noirs que vous contrôlez. |
| Rituel |
1B (2) |
Sombrelande (Common) |
Renvoyez la carte de créature ciblée dans un cimetière dans la main de son propriétaire. Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) |
| Créature : orphe 4/3 |
2B (3) |
Sombrelande (Rare) |
À chaque fois que les Égrillards du crépuscule attaquent ou bloquent, mettez un marqueur -1/-1 sur eux. Quand les Égrillards du crépuscule sont mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte pour chaque marqueur -1/-1 sur eux. |
| Créature : peuple fée et gredin 2/2 |
1BB (3) |
Sombrelande (Common) |
Vol Défaussez-vous de la Færie macabre : Retirez de la partie jusqu'à deux cartes ciblées dans des cimetières. |
| Rituel |
3BB (5) |
Sombrelande (Common) |
| Détruisez la créature ciblée. Si cette créature était verte ou blanche, son contrôleur se défausse d'une carte. |
| Créature : démon et chien de chasse 7/6 |
5BB (7) |
Sombrelande (Rare) |
Au début de votre entretien, si vous n'avez aucune carte en main, chaque adversaire perd 2 points de vie. Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur n'a aucune carte en main, il perd 2 points de vie. |
| Créature : ondin et sorcier 2/2 |
3B (4) |
Sombrelande (Uncommon) |
| À chaque fois que le Sage des tréfonds devient dégagé, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte. |
| Rituel |
3BB (5) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée, deux marqueurs -1/-1 sur une autre créature ciblée, et trois marqueurs -1/-1 sur une troisième créature ciblée. |
| Créature : esprit 1/1 |
3B (4) |
Sombrelande (Common) |
| {U/B} : La Korrigan des lochs gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. |
| Créature : esprit 5/5 |
3BBB (6) |
Sombrelande (Rare) |
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature non-noire. |
| Rituel |
6B (7) |
Sombrelande (Rare) |
| En commençant par vous, chaque joueur peut payer le nombre de points de vie de son choix. Répétez ce processus jusqu'à ce que personne ne paie de points de vie. Chaque joueur met en jeu un jeton de créature 1/1 noire Rat pour chaque 1 point de vie payé de cette manière. |
| Enchantement |
3BB (5) |
Sombrelande (Rare) |
| À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous le contrôle d'un adversaire, ce joueur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. |
| Créature : peuple fée et sorcier 3/2 |
3BB (5) |
Sombrelande (Rare) |
Vol Quand la Clique des marionnettistes arrive en jeu, mettez en jeu, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée du cimetière d'un adversaire. Elle a la célérité. À la fin de votre tour, retirez-la de la partie. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) |
| Rituel |
1B (2) |
Sombrelande (Common) |
En tant que coût supplémentaire pour jouer le Rite de phtisie, sacrifiez une créature. Le Rite de phtisie inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière. |
| Créature : élémental et guerrier 2/1 |
1B (2) |
Sombrelande (Common) |
| Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) |
| Créature : élémental et shamane 1/1 |
B (1) |
Sombrelande (Common) |
| À chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 1 point de vie. |
| Rituel |
3B (4) |
Sombrelande (Common) |
| Choisissez l'un — Le joueur ciblé se défausse de deux cartes ; ou le joueur ciblé révèle sa main, vous y choisissez une carte, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte. |
| Enchantement : aura |
B (1) |
Sombrelande (Common) |
Enchanter : créature {1}{B} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée. |
| Enchantement |
5B (6) |
Sombrelande (Rare) |
| À la fin de chaque tour, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie qu'il a perdu ce tour. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) |
| Créature : diablotin 0/1 |
3R (4) |
Sombrelande (Common) |
Vol {B/R} : Le Dieflyn incandescent gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. |
| Créature : gobelin et guerrier 1/1 |
1R (2) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Les créatures rouges que vous contrôlez ont l'initiative. |
| Enchantement : aura |
R (1) |
Sombrelande (Common) |
Enchanter : créature La créature enchantée attaque à chaque tour si possible. |
| Créature : gobelin et gredin 2/1 |
2R (3) |
Sombrelande (Common) |
Traversée des plaines {2}{R}, sacrifiez les Incendiaires boggarts : Détruisez l'épouvantail ciblé ou la plaine ciblée. |
| Rituel |
3R (4) |
Sombrelande (Common) |
La Trace de brûlure inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) |
| Créature : géant et shamane 5/4 |
2RR (4) |
Sombrelande (Rare) |
| Quand l'Incinérateur de Ciergeroc arrive en jeu, défaussez-vous au hasard d'une carte. Si vous vous défaussez d'une carte de créature de cette manière, l'Incinérateur de Ciergeroc inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal à la force de cette carte. |
| Éphémère |
R (1) |
Sombrelande (Common) |
La créature ciblée devient rouge et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte. |
| Créature : géant et guerrier 7/7 |
2RR (4) |
Sombrelande (Rare) |
Le Titan au sommeil profond arrive en jeu engagé. Le Titan au sommeil profond ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement. À chaque fois que le Titan au sommeil profond subit des blessures, dégagez-le. |
| Enchantement : aura |
3R (4) |
Sombrelande (Rare) |
Enchanter : créature La créature enchantée a « {T} : Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 rouge Élémental avec la célérité, X étant la force de cette créature. Retirez-les de la partie à la fin du tour. » |
| Rituel |
3R (4) |
Sombrelande (Common) |
| Les créatures que le joueur ciblé contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. La Bourrasque de braises inflige 1 blessure à chaque créature blanche et/ou bleue que ce joueur contrôle. |
| Éphémère |
{2/R}{2/R}{2/R} (6) |
Sombrelande (Uncommon) |
({2/R} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {R}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.) Le Javelot de flammes inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. |
| Créature : géant et guerrier 3/3 |
3RR (5) |
Sombrelande (Rare) |
Quand le Géant chauffefurie arrive en jeu, les autres créatures que vous contrôlez acquièrent « {T} : cette créature inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur » jusqu'à la fin du tour. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) |
| Créature : gobelin X/X |
3R (4) |
Sombrelande (Uncommon) |
La force et l'endurance de la Horde de boggarts sont chacune égale au nombre de permanents rouges que vous contrôlez. La Horde de boggarts ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. |
| Créature : géant et guerrier 3/3 |
5R (6) |
Sombrelande (Common) |
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) La Brute incontournable doit être bloquée si possible. |
| Créature : gobelin et shamane 1/1 |
R (1) |
Sombrelande (Common) |
| À chaque fois qu'un joueur joue un sort rouge, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. |
| Rituel |
5R (6) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Les Mâchoires de pierre infligent X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs, X étant le nombre de montagnes que vous contrôlez au moment où vous jouez les Mâchoires de pierre. |
| Créature : dragon 7/5 |
5RR (7) |
Sombrelande (Rare) |
Vol Quand le Dragon de Tertrépine arrive en jeu, vous pouvez vous défausser de votre main et piocher un nombre de cartes égal au nombre de blessures infligées à l'adversaire ciblé ce tour. |
| Enchantement |
1RR (3) |
Sombrelande (Rare) |
| {X}, défaussez-vous d'une carte ayant un coût converti de mana X : L'Invocation de Tertrépine inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. |
| Créature : gobelin et guerrier 1/1 |
1R (2) |
Sombrelande (Common) |
Célérité La Cohorte de Baugehutin gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature rouge. |
| Enchantement : aura |
1R (2) |
Sombrelande (Common) |
Enchanter : créature La créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » |
| Éphémère |
1R (2) |
Sombrelande (Common) |
| L'Éclair perforant inflige 1 blessure à la créature ciblée. Mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature. |
| Créature : élémental et guerrier 1/1 |
RR (2) |
Sombrelande (Uncommon) |
Célérité {R} : Le Batailleur du bûcher gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. |
| Enchantement |
4RR (6) |
Sombrelande (Rare) |
| Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative. |
| Créature : gobelin et guerrier 1/2 |
1R (2) |
Sombrelande (Common) |
Initiative Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) |
| Créature : géant et gredin 4/4 |
2RR (4) |
Sombrelande (Uncommon) |
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) À chaque fois que le Géant furtif bloque ou devient bloqué, il gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour. |
| Éphémère |
1R (2) |
Sombrelande (Common) |
| Détruisez l'artefact ciblé. En mille morceaux inflige 3 blessures au contrôleur de cet artefact. |
| Rituel |
3R (4) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Choisissez trois permanents non-enchantement ciblés. Détruisez l'un d'eux au hasard. |
| Créature : sylvin et guerrier 4/4 |
4G (5) |
Sombrelande (Common) |
| La Cohorte de la pomme sauvage gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature verte. |
| Créature : elfe et druide 0/2 |
1G (2) |
Sombrelande (Common) |
{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. Mettez un marqueur -1/-1 sur la Druidesse dévouée : Dégagez la Druidesse dévouée. |
| Éphémère |
3GG (5) |
Sombrelande (Rare) |
| Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature verte de votre main. |
| Créature : elfe X/X |
3G (4) |
Sombrelande (Uncommon) |
La force et l'endurance de la Troupe d'elfes sont chacune égale au nombre de permanents verts que vous contrôlez. La Troupe d'elfes ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. |
| Créature : elfe et druide 1/1 |
2G (3) |
Sombrelande (Common) |
| Quand l'Elfe des horizons lointains arrive en jeu, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et la mettre en jeu engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. |
| Enchantement |
4G (5) |
Sombrelande (Uncommon) |
| À chaque fois qu'un marqueur -1/-1 est placé sur une créature, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. |
| Créature : sylvin et shamane 3/6 |
5G (6) |
Sombrelande (Common) |
| {R/G}{R/G}{R/G} : Le Chêne aux chromophores gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. |
| Rituel |
1G (2) |
Sombrelande (Common) |
Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) |
| Créature : araignée 3/3 |
2G (3) |
Sombrelande (Uncommon) |
Portée La Veuve obscure ne peut pas bloquer les créatures sans le vol. |
| Éphémère |
3G (4) |
Sombrelande (Common) |
Détruisez une créature avec le vol ciblée. Si cette créature était bleue ou noire, mettez en jeu un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.) |
| Rituel |
6G (7) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup pour chaque forêt que vous contrôlez. |
| Créature : gobelin et guerrier 1/1 |
2G (3) |
Sombrelande (Common) |
Piétinement À chaque fois que le Spriggan affamé attaque, il gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. |
| Créature : araignée 1/3 |
GG (2) |
Sombrelande (Common) |
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) |
| Enchantement |
4GG (6) |
Sombrelande (Rare) |
| Si vous engagez un permanent pour du mana, il produit deux fois cette quantité de mana à la place. |
| Créature : troll 5/5 |
5GG (7) |
Sombrelande (Rare) |
Si le Troll de moussepont devait être détruit, régénérez-le. Engagez n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez autre que le Troll de moussepont ayant une force totale supérieure ou égale à 10 : Le Troll de moussepont gagne +20/+20 jusqu'à la fin du tour. |
| Créature : elfe et shamane 1/1 |
G (1) |
Sombrelande (Common) |
| À chaque fois qu'un joueur joue un sort vert, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. |
| Enchantement : aura |
2G (3) |
Sombrelande (Common) |
Enchanter : créature La créature enchantée a « {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. » |
| Enchantement |
1G (2) |
Sombrelande (Rare) |
| Les terrains que vous contrôlez ont chaque type de terrain de base en plus de leurs autres types de terrain. |
| Enchantement |
1GG (3) |
Sombrelande (Uncommon) |
| À chaque fois qu'une créature avec le vol vous attaque, la Canopée ratissante lui inflige 4 blessures. |
| Créature : géant et guerrier 5/4 |
5G (6) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Les créatures vertes que vous contrôlez ont le piétinement. |
| Créature : élémental 2/2 |
2G (3) |
Sombrelande (Rare) |
Piétinement À chaque fois que l'Amphybane inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu un jeton qui est une copie de l'Amphybane. |
| Rituel |
1G (2) |
Sombrelande (Common) |
| Vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact, créature et terrain engagés que vous contrôlez. |
| Rituel |
{2/G}{2/G}{2/G} (6) |
Sombrelande (Uncommon) |
({2/G} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {G}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.) Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement, la flétrissure et « Quand cette créature attaque, la créature ciblée la bloque ce tour si possible. » (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) |
| Éphémère |
G (1) |
Sombrelande (Common) |
La créature ciblée devient verte et gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte. |
| Créature : elfe et guerrier 3/3 |
3G (4) |
Sombrelande (Common) |
| Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) |
| Créature : guivre 9/9 |
4GG (6) |
Sombrelande (Rare) |
À chaque fois que la Guivre à écailles flétrissantes bloque ou devient bloquée par une créature, cette créature acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du combat. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) À chaque fois que la Guivre à écailles flétrissantes inflige des blessures à un adversaire, retirez-lui tous les marqueurs -1/-1. |
| Créature : sylvin et shamane 6/6 |
5GGG (8) |
Sombrelande (Rare) |
Piétinement Quand le Primus chutebois arrive en jeu, détruisez le permanent non-créature ciblé. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) |
| Éphémère |
3{W/U} (4) |
Sombrelande (Common) |
Mettez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) |
| Créature : sangami et sorcier 2/2 |
1{W/U}{W/U} (3) |
Sombrelande (Rare) |
| À chaque fois que l'Experte de l'augure inflige des blessures de combat à un joueur, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana. |
| Créature : sangami et éclaireur 3/3 |
2{W/U}{W/U} (4) |
Sombrelande (Common) |
| Les Escaladeurs de Barrenton ne peuvent pas être bloqués par les créatures rouges. |
| Enchantement : aura |
1{W/U} (2) |
Sombrelande (Common) |
Enchanter : créature Au début de chaque entretien, engagez la créature enchantée. |
| Enchantement |
3{W/U}{W/U} (5) |
Sombrelande (Rare) |
| Tous les permanents sont des enchantements en plus de leurs autres types. |
| Créature : peuple fée et sorcier 2/4 |
4{W/U} (5) |
Sombrelande (Uncommon) |
Flash Vol Quand les Fileurs d'illusions arrivent en jeu, attachez toutes les auras enchantant le permanent ciblé à un autre permanent ayant le même contrôleur. |
| Créature : esprit et avatar 4/4 |
{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (5) |
Sombrelande (Rare) |
Vol Les autres créatures sont 1/1. |
| Éphémère |
2{W/U}{W/U} (4) |
Sombrelande (Rare) |
| Chaque autre créature devient une copie de la créature non-légendaire ciblée jusqu'à la fin du tour. |
| Créature : sangami et sorcier 1/1 |
1{W/U} (2) |
Sombrelande (Uncommon) |
| {2}{W}{U} : Retirez la créature ciblée de la partie. Renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. |
| Créature : élémental 4/4 |
{W/U}{W/U}{W/U} (3) |
Sombrelande (Uncommon) |
Flash Vol, défenseur |
| Créature : ondin et sorcier 2/2 |
{W/U}{W/U} (2) |
Sombrelande (Uncommon) |
| {W/U}, {U} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez retirer cette carte de la partie. ({U} est le symbole de dégagement.) |
| Éphémère |
3{W/U} (4) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat si {W} a été dépensé pour jouer le Repoussement des intrus. Contrecarrez jusqu'à un sort de créature ciblé si {U} a été dépensé pour jouer le Repoussement des intrus. (Faites les deux si {W}{U} a été dépensé.) |
| Créature : peuple fée et gredin 1/3 |
2{W/U} (3) |
Sombrelande (Common) |
Vol {1}{W/U}, {U} : Engagez la créature ciblée. ({U} est le symbole de dégagement.) |
| Créature : sangami et sorcier 2/1 |
1{W/U} (2) |
Sombrelande (Common) |
| Quand la Somnomancienne arrive en jeu, vous pouvez engager la créature ciblée. |
| Enchantement : aura |
2{W/U} (3) |
Sombrelande (Common) |
Enchanter : créature Tant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.) Tant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle est imblocable. |
| Créature : oiseau et esprit 4/3 |
2{W/U}{W/U} (4) |
Sombrelande (Rare) |
Vol Si une source devait infliger des blessures aux Cygnes de Bryn Argoll, prévenez ces blessures. Le contrôleur de cette source pioche un nombre de cartes égal au nombre de blessures prévenues de cette manière. |
| Créature : sangami et soldat et sorcier 2/2 |
2{W/U} (3) |
Sombrelande (Common) |
À chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Duo de Buttechardon gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois que vous jouez un sort bleu, le Duo de Buttechardon acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. |
| Créature : sangami et chevalier 1/3 |
1{W/U}{W/U}{W/U} (4) |
Sombrelande (Rare) |
Flash Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1. Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1. |
| Éphémère |
4{W/U}{W/U} (6) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent et dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. |
| Éphémère |
1{W/U} (2) |
Sombrelande (Common) |
| Retirez la créature ciblée de la partie. Renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. |
| Rituel |
4{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (8) |
Sombrelande (Rare) |
| Renvoyez tous les permanents dans les mains de leurs propriétaires. Chaque joueur choisit jusqu'à sept cartes dans sa main, et il mélange ensuite le reste dans sa bibliothèque. Videz toutes les réserves de mana. |
| Créature : sangami et soldat 1/1 |
{W/U} (1) |
Sombrelande (Common) |
| Flash |
| Créature : changeforme 1/2 |
1{U/B}{U/B} (3) |
Sombrelande (Rare) |
| À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le Pucca de cimetière devient une copie de cette créature et acquiert cette capacité. |
| Enchantement |
3{U/B}{U/B} (5) |
Sombrelande (Rare) |
À chaque fois qu'une créature bleue arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé pioche une carte. À chaque fois qu'une créature noire arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte. |
| Éphémère |
{U/B} (1) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dont l'adversaire ciblé s'est défaussé ce tour-ci. |
| Éphémère |
1{U/B} (2) |
Sombrelande (Common) |
| Déplacez tous les marqueurs d'une créature ciblée sur une autre créature ciblée. |
| Créature : esprit et avatar 4/4 |
{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (5) |
Sombrelande (Rare) |
Le Seigneur pâle de la Fugue est imblocable. À chaque fois que le Seigneur pâle de la Fugue inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur retire cette carte de la partie. |
| Créature : peuple fée et chevalier 2/3 |
1{U/B}{U/B}{U/B} (4) |
Sombrelande (Rare) |
Vol Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1. Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1. |
| Créature : ondin et soldat 3/3 |
4{U/B} (5) |
Sombrelande (Common) |
| Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) |
| Créature : ondin et gredin et guerrier 2/1 |
2{U/B} (3) |
Sombrelande (Common) |
À chaque fois que vous jouez un sort bleu, le Duo d'Ouisablon gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois que vous jouez un sort noir, le Duo d'Ouisablon acquiert la peur jusqu'à la fin du tour. |
| Enchantement : aura |
3{U/B} (4) |
Sombrelande (Common) |
Enchanter : créature Tant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte. » Tant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1 et elle a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse d'une carte. » |
| Créature : ondin et gredin 2/1 |
{U/B}{U/B} (2) |
Sombrelande (Uncommon) |
| L'Infiltratrice d'Encrebrasse ne peut pas bloquer et elle est imblocable. |
| Créature : ondin et sorcier 1/1 |
1{U/B} (2) |
Sombrelande (Uncommon) |
Peur {2}{U}{B} : Chaque créature non-bloquée devient 4/1 jusqu'à la fin du tour. |
| Éphémère |
{U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (4) |
Sombrelande (Rare) |
| Vous pouvez jouer la carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans le cimetière d'un adversaire sans payer son coût de mana. |
| Rituel |
{U/B} (1) |
Sombrelande (Common) |
Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) |
| Créature : ondin et sorcier 2/2 |
3{U/B} (4) |
Sombrelande (Uncommon) |
| {1}{U/B}, {U} : La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. ({U} est le symbole de dégagement.) |
| Créature légendaire : peuple fée et sorcier 5/5 |
3{U/B}{U/B}{U/B} (6) |
Sombrelande (Rare) |
Vol {X}{U/B} : Choisissez une couleur. L'adversaire ciblé retire de la partie X cartes du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte de la couleur choisie retirée de cette manière, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 bleue et noire Peuple fée et Gredin avec le vol. |
| Créature : peuple fée et soldat 2/1 |
{U/B} (1) |
Sombrelande (Common) |
Vol, défenseur Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) |
| Rituel |
3{U/B} (4) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Si {U} a été dépensé pour jouer l'Emprise de la rivière, renvoyez jusqu'à une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si {B} a été dépensé pour jouer l'Emprise de la rivière, le joueur ciblé révèle sa main, vous y choisissez une carte non-terrain, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte. (Faites les deux si {U}{B} a été dépensé.) |
| Rituel |
1{U/B} (2) |
Sombrelande (Common) |
En tant que coût supplémentaire pour jouer le Rituel de scarification d'écaille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez. Piochez deux cartes. |
| Créature légendaire : ondin et gredin 1/3 |
{U/B}{U/B} (2) |
Sombrelande (Rare) |
| À la fin du tour, si un adversaire a perdu au moins 3 points de vie ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) |
| Enchantement : aura |
2{U/B} (3) |
Sombrelande (Common) |
Flash Enchanter : créature La créature enchantée gagne -3/-0. |
| Créature : ondin et gredin 3/3 |
2{U/B}{U/B} (4) |
Sombrelande (Common) |
| Les Couperacines de Bruinerrance ne peuvent pas être bloqués par les créatures vertes. |
| Créature : peuple fée et soldat 3/2 |
{U/B}{U/B}{U/B} (3) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Vol |
| Créature : élémental et guerrier 4/4 |
{B/R}{B/R}{B/R} (3) |
Sombrelande (Uncommon) |
| L'Évideur de Cendrelande ne peut pas bloquer. |
| Créature : élémental et chevalier 4/1 |
1{B/R}{B/R}{B/R} (4) |
Sombrelande (Rare) |
Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1. Les autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1. À chaque fois que le Noble féal de Cendrelande devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, ce joueur perd 4 points de vie. |
| Créature : élémental et shamane 3/3 |
4{B/R} (5) |
Sombrelande (Common) |
| Quand le Scoriacé marqueculte arrive en jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. |
| Créature : esprit et avatar 5/4 |
{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R} (5) |
Sombrelande (Rare) |
Vol, célérité Quand vous jouez le Demi-dieu de la revanche, renvoyez en jeu toutes les cartes appelées Demi-dieu de la revanche de votre cimetière. |
| Rituel |
5{B/R}{B/R}{B/R} (8) |
Sombrelande (Rare) |
| Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 noire et rouge Élémental. L'adversaire ciblé sacrifie une créature pour chaque créature noire que vous contrôlez, puis il sacrifie un terrain pour chaque créature rouge que vous contrôlez. |
| Créature : élémental et guerrier et shamane 1/1 |
1{B/R} (2) |
Sombrelande (Common) |
À chaque fois que vous jouez un sort noir, le Duo frappebraise gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Duo frappebraise acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. |
| Enchantement |
2{B/R} (3) |
Sombrelande (Rare) |
Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie. Les blessures ne peuvent pas être prévenues. Toutes les blessures sont infligées comme si leur source avait la flétrissure. (Une source avec la flétrissure inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) |
| Enchantement : aura |
1{B/R} (2) |
Sombrelande (Common) |
Enchanter : créature Tant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1 et elle a la flétrissure. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) Tant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a l'initiative. |
| Créature : élémental et shamane 2/2 |
1{B/R}{B/R} (3) |
Sombrelande (Rare) |
| Sacrifiez le Mage fulminateur : Détruisez le terrain non-base ciblé. |
| Créature : horreur 8/8 |
5{B/R} (6) |
Sombrelande (Uncommon) |
Le Tyran du chagrin arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur lui. Quand le Tyran du chagrin est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée pour chaque marqueur -1/-1 sur le Tyran du chagrin. |
| Créature : élémental et chevalier 3/3 |
3{B/R}{B/R} (5) |
Sombrelande (Uncommon) |
Vol Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) Les créatures avec des marqueurs sur elles que vos adversaires contrôlent ne peuvent ni attaquer, ni bloquer. |
| Créature : élémental et shamane 1/1 |
{B/R} (1) |
Sombrelande (Common) |
| {1} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. Ne jouez pas cette capacité plus de trois fois à chaque tour. |
| Créature : gobelin et assassin 2/2 |
2{B/R}{B/R} (4) |
Sombrelande (Uncommon) |
Quand le Bonnet-rouge meurtrier arrive en jeu, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) |
| Rituel |
2{B/R}{B/R} (4) |
Sombrelande (Common) |
| Détruisez le terrain ciblé. L'Empoisonnement du puits inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain. |
| Éphémère |
{B/R} (1) |
Sombrelande (Common) |
| Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. |
| Créature : élémental et shamane 1/1 |
1{B/R} (2) |
Sombrelande (Common) |
Célérité {T} : La créature noire ou rouge ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. |
| Créature : élémental et gredin 3/3 |
2{B/R}{B/R} (4) |
Sombrelande (Common) |
| Les Marchesuies ne peuvent pas être bloqués par les créatures blanches. |
| Créature : élémental et shamane 2/1 |
1{B/R} (2) |
Sombrelande (Uncommon) |
| {B}{R} : Chaque joueur perd 1 point de vie. |
| Enchantement |
2{B/R}{B/R} (4) |
Sombrelande (Rare) |
Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte. À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, les Visions de dépit infligent 1 blessure à ce joueur. |
| Rituel |
4{B/R} (5) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Renvoyez en jeu jusqu'à une carte de créature ciblée de votre cimetière si {B} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. Les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent +2/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour si {R} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. (Faites les deux si {B}{R} a été dépensé.) |
| Rituel |
4{B/R} (5) |
Sombrelande (Common) |
Engagez la créature dégagée ciblée. Elle inflige à son contrôleur un nombre de blessures égal à sa force. Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) |
| Rituel |
3{B/R}{B/R} (5) |
Sombrelande (Rare) |
| Le joueur ciblé se défausse de sa main à moins qu'il ne paie 7 points de vie. |
| Créature : gobelin et chevalier 3/4 |
1{R/G}{R/G}{R/G} (4) |
Sombrelande (Rare) |
Piétinement Les autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1. Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1. |
| Créature : gobelin et guerrier 3/3 |
{R/G}{R/G}{R/G} (3) |
Sombrelande (Uncommon) |
Célérité Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) |
| Créature : esprit et avatar 6/6 |
{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}{R/G} (5) |
Sombrelande (Rare) |
Piétinement À chaque fois que le Deus de la Calamité inflige au moins 6 blessures à un adversaire, détruisez le terrain ciblé que ce joueur contrôle. |
| Rituel |
2{R/G} (3) |
Sombrelande (Uncommon) |
| La Trombe de feu inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol si {R} a été dépensé pour jouer la Trombe de feu et 3 blessures à chaque créature avec le vol si {G} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {R}{G} a été dépensé.) |
| Rituel |
{R/G} (1) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Renvoyez une carte au hasard de votre cimetière dans votre main, puis réorganisez votre cimetière comme vous le désirez. |
| Rituel |
2{R/G} (3) |
Sombrelande (Common) |
Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 rouge et verte Géant et Guerrier avec la célérité. Retirez-le de la partie à la fin du tour. Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le.) |
| Éphémère |
{R/G} (1) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Contrecarrez le sort d'éphémère bleu ciblé. |
| Enchantement |
3{R/G} (4) |
Sombrelande (Rare) |
| {2}{R/G} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si ce n'est pas une carte de créature, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, mettez cette carte en jeu. Cette créature a la célérité. Sacrifiez-la à la fin du tour. |
| Créature : géant et guerrier 7/6 |
4{R/G}{R/G}{R/G} (7) |
Sombrelande (Common) |
| Éphémère |
1{R/G} (2) |
Sombrelande (Common) |
Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Piochez une carte. |
| Créature : élémental 6/4 |
4{R/G}{R/G} (6) |
Sombrelande (Common) |
L'Entassemanne arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui. Retirez un marqueur -1/-1 de l'Entassemanne : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. |
| Créature : gobelin et guerrier 3/3 |
2{R/G}{R/G} (4) |
Sombrelande (Common) |
| Les Pillards de Baugehutin ne peuvent pas être bloqués par les créatures bleues. |
| Créature légendaire : géant et shamane 4/4 |
3{R/G} (4) |
Sombrelande (Rare) |
| {T} : Ajoutez {4} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour des coûts qui contiennent {X}. |
| Enchantement : aura |
4{R/G} (5) |
Sombrelande (Common) |
Enchanter : créature Tant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a la double initiative. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) Tant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle a le piétinement. |
| Créature : gobelin et guerrier 5/2 |
4{R/G} (5) |
Sombrelande (Common) |
Piétinement Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) |
| Créature : gobelin et guerrier 1/1 |
{R/G} (1) |
Sombrelande (Common) |
| Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) |
| Créature : gobelin et guerrier et shamane 2/3 |
2{R/G} (3) |
Sombrelande (Common) |
À chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Duo de Croquemiette gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois que vous jouez un sort vert, le Duo de Croquemiette acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour. |
| Créature : gobelin et guerrier 2/1 |
{R/G} (1) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Le Maniaque de Croquemiette attaque à chaque tour si possible. |
| Créature : gobelin et shamane 2/1 |
1{R/G} (2) |
Sombrelande (Uncommon) |
| {R}{G} : Chaque créature bloquée gagne +1/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. |
| Créature : géant et shamane 5/5 |
5{R/G} (6) |
Sombrelande (Rare) |
{T}, sacrifiez une montagne : Le Forgeur de vallée inflige 3 blessures à la créature ciblée. {T}, sacrifiez une forêt : Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute {G}{G}{G} à sa réserve. |
| Créature : gobelin et shamane 2/2 |
{R/G}{R/G} (2) |
Sombrelande (Rare) |
Le Museleur vexatoire ne peut pas être contrecarré. {R/G} : Le sort ciblé ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités. |
| Créature légendaire : gobelin et shamane 3/3 |
4{R/G}{R/G} (6) |
Sombrelande (Rare) |
Quand Moût, la Mère-pilleuse arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge et verte Gobelin et Guerrier. Chaque sort d'éphémère ou de rituel rouge ou vert que vous jouez a la conspiration. (Au moment où vous jouez le sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir des nouvelles cibles pour la copie.) |
| Éphémère |
{G/W} (1) |
Sombrelande (Common) |
La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) |
| Rituel |
X{G/W} (1) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Vous gagnez X points de vie si {G} a été dépensé pour jouer l'Infusion de solariane et X points de vie si {W} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {G}{W} a été dépensé.) |
| Créature : elfe et shamane 1/1 |
{G/W} (1) |
Sombrelande (Common) |
| {G/W}, {T}, sacrifiez le Chassesort elfe : Détruisez l'enchantement ciblé. |
| Éphémère |
2{G/W}{G/W}{G/W} (5) |
Sombrelande (Rare) |
| Détruisez tous les artefacts et tous les enchantements. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque permanent détruit de cette manière. |
| Créature : élémental 2/2 |
2{G/W}{G/W} (4) |
Sombrelande (Rare) |
Au début de votre entretien, retirez un marqueur -1/-1 de chaque créature que vous contrôlez. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) |
| Créature : orphe 3/2 |
1{G/W}{G/W} (3) |
Sombrelande (Uncommon) |
Quand les Fourbes de cuisine arrivent en jeu, vous gagnez 2 points de vie. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) |
| Créature : elfe et clerc 2/1 |
1{G/W} (2) |
Sombrelande (Common) |
| Quand la Coureuse de remèdes arrive en jeu, vous pouvez retirer un marqueur du permanent ciblé. |
| Éphémère |
2{G/W} (3) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Le contrôleur de la créature ciblée la sacrifie, puis il met en jeu X jetons de créature 1/1 verte et blanche Elfe et Guerrier, X étant la force de cette créature. |
| Créature : sylvin et guerrier 3/6 |
3{G/W}{G/W} (5) |
Sombrelande (Common) |
| Créature : elfe et clerc 2/2 |
2{G/W} (3) |
Sombrelande (Rare) |
| {X}, {T} : Vous gagnez X points de vie. |
| Créature : esprit et avatar 5/5 |
{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}{G/W} (5) |
Sombrelande (Rare) |
| Protection contre le bleu, contre le noir et contre le rouge |
| Créature : elfe et chevalier 3/3 |
2{G/W}{G/W} (4) |
Sombrelande (Common) |
| Le Grognard de la Garenne du Corbeau ne peut pas être bloqué par des créatures noires. |
| Éphémère |
1{G/W} (2) |
Sombrelande (Uncommon) |
| Régénérez le permanent ciblé. |
| Créature légendaire : elfe et guerrier 1/1 |
{G/W} (1) |
Sombrelande (Rare) |
{2}{G/W}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte et blanche Elfe et Guerrier. {4}{G/W}{G/W}, {T} : Pour chaque jeton de créature que vous contrôlez, mettez en jeu un jeton qui est une copie de cette créature. |
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