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Shadowmoor
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Sombrelande

 Shadowmoor  Schattenmoor  Landa Tenebrosa  Páramo Sombrío  Pântano Sombrio  シャドウムーア  暗影荒原  Шэдоумур  Shadowmoor (ZH_TW)

→ Checklist → Cards

1. Adepte apothicaire

Créature : sangami et clerc 1/1 W (1) Sombrelande (Common)
À chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.

2. Ascension cuirassée

Enchantement : aura 3W (4) Sombrelande (Uncommon)
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque plaine que vous contrôlez et elle a le vol.

3. Cohorte de Damnejonc

Créature : sangami et soldat 2/2 2W (3) Sombrelande (Common)
Initiative
La Cohorte de Damnejonc gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature blanche.

4. Carabin de Barrenton

Créature : sangami et clerc 0/4 4W (5) Sombrelande (Common)
{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Mettez un marqueur -1/-1 sur le Carabin de Barrenton : Dégagez le Carabin de Barrenton.

5. Réverbération de faveur

Enchantement 4W (5) Sombrelande (Rare)
Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place.

6. Phalène au halo doré

Créature : insecte 0/1 W (1) Sombrelande (Common)
Vol
À chaque fois que la Phalène au halo doré bloque, vous pouvez gagner 4 points de vie.

7. Grande auramancie

Enchantement 1W (2) Sombrelande (Rare)
Les autres enchantements que vous contrôlez ont le linceul.
Les créatures enchantées que vous contrôlez ont le linceul.

8. Collet de l'inquisiteur

Éphémère 1W (2) Sombrelande (Common)
Prévenez toutes les blessures que la créature attaquante ou bloqueuse ciblée devrait infliger ce tour-ci. Si cette créature est noire ou rouge, détruisez-la.

9. Plèbe sangamie

Créature : sangami X/X 3W (4) Sombrelande (Uncommon)
Vigilance
La force et l'endurance de la Plèbe sangamie sont chacune égale au nombre de permanents blancs que vous contrôlez.

10. Défieur au bouclier sangami

Créature : sangami et soldat 1/1 1W (2) Sombrelande (Common)
{W}, {T} : La créature bloqueuse ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

11. Dernier souffle

Éphémère 1W (2) Sombrelande (Common)
Retirez de la partie la créature ciblée de force 2 ou moins. Son contrôleur gagne 4 points de vie.

12. Calcification de masse

Rituel 5WW (7) Sombrelande (Rare)
Détruisez toutes les créatures non-blanches.

13. Excavation minière

Rituel 1W (2) Sombrelande (Common)
Renvoyez la carte d'artefact ou d'enchantement ciblée dans un cimetière dans la main de son propriétaire.
Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)

14. Indolent brumeprairie

Créature : sangami et gredin 1/1 1W (2) Sombrelande (Uncommon)
Lien de vie, protection contre le coût converti de mana 3 ou plus

15. Feux nivéens

Éphémère W (1) Sombrelande (Common)
La créature ciblée devient blanche jusqu'à la fin du tour. Engagez cette créature.
Piochez une carte.

16. Ordre de Blanchargile

Créature : sangami et clerc 1/4 1WW (3) Sombrelande (Rare)
{1}{W}{W}, {U} : Renvoyez en jeu depuis votre cimetière une carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3. ({U} est le symbole de dégagement.)

17. Voyageur pâle

Créature : esprit et géant 4/4 5WW (7) Sombrelande (Uncommon)
{2}{W}{W}, {U} : La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur du choix de son contrôleur jusqu'à la fin du tour. ({U} est le symbole de dégagement.)

18. Peine de prison

Enchantement : aura 1WW (3) Sombrelande (Uncommon)
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être jouées.
À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez attacher la Peine de prison à cette créature.

19. Mentor resplendissant

Créature : sangami et clerc 2/2 4W (5) Sombrelande (Uncommon)
Les créatures blanches que vous contrôlez ont « {T} : Vous gagnez 1 point de vie. »

20. Chevaucheur de cervin aux runes

Créature : elfe et chevalier 2/2 3W (4) Sombrelande (Common)
Vol
{G/W}{G/W} : Le Chevaucheur de cervin aux runes gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

21. Halo serti de runes

Enchantement : aura WW (2) Sombrelande (Rare)
Au moment où le Halo serti de runes arrive en jeu, nommez une carte.
Vous avez la protection contre le nom choisi. (Vous ne pouvez pas être ciblé, blessé ou enchanté par quoi que ce soit qui a ce nom.)

22. Sentinelle de la ferté

Créature : elfe et guerrier 2/2 1W (2) Sombrelande (Common)
{2}{W}, {U} : La Sentinelle de la ferté gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. ({U} est le symbole de dégagement.)

23. Procession spectrale

Rituel {2/W}{2/W}{2/W} (6) Sombrelande (Uncommon)
({2/W} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {W}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)
Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.

24. Mise à nu

Éphémère W (1) Sombrelande (Common)
Détruisez toutes les auras et tous les équipements attachés à la créature ciblée.

25. Bergère du crépuscule

Créature : ange 5/5 3WWW (6) Sombrelande (Rare)
Vol, vigilance
Quand la Bergère du crépuscule arrive en jeu, renvoyez dans votre main toutes les cartes mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci .
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

26. Rapace de Ventabrupt

Créature : oiseau 5/7 5WW (7) Sombrelande (Rare)
Vol
Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont le lien de vie.

27. Sangsue du malheur

Créature : élémental 3/5 5W (6) Sombrelande (Common)
{W}, {T} : Retirez un marqueur -1/-1 à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.

28. Recommandation des færies

Rituel {2/U}{2/U}{2/U} (6) Sombrelande (Uncommon)
({2/U} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {U}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)
Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous contrôlez plus de créatures que chacun des autres joueurs, mettez deux de ces cartes dans votre main. Sinon, mettez l'une d'elles dans votre main. Mettez ensuite les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.

29. Chaîne mordante

Enchantement : aura 4U (5) Sombrelande (Uncommon)
Enchanter : créature
Vous contrôlez la créature enchantée.
Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée.

30. Cohorte des églantines

Créature : peuple fée et soldat 1/1 1U (2) Sombrelande (Common)
Vol
La Cohorte des églantines gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature bleue.

31. Feux céruléens

Éphémère U (1) Sombrelande (Common)
La créature ciblée devient bleue jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature.
Piochez une carte.

32. Expédition dans les rêves

Éphémère 2U (3) Sombrelande (Common)
Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Si ce permanent est rouge ou vert, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place.

33. Contreforet

Éphémère 3UU (5) Sombrelande (Rare)
Contrecarrez le sort ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes ayant le même nom que ce sort et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

34. Attrapeur de malédictions

Créature : ondin et sorcier 1/1 U (1) Sombrelande (Uncommon)
Sacrifiez l'Attrapeur de malédictions : Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}.

35. Mentor plongechenal

Créature : ondin et gredin 2/2 5U (6) Sombrelande (Uncommon)
Les créatures bleues que vous contrôlez sont imblocables.

36. Adepte noyeur

Créature : ondin et sorcier 1/1 U (1) Sombrelande (Common)
À chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

37. Essaim de færies

Créature : peuple fée X/X 3U (4) Sombrelande (Uncommon)
Vol
La force et l'endurance de l'Essaim de færies sont chacune égale au nombre de permanents bleus que vous contrôlez.

38. Flot d'idées

Rituel 5U (6) Sombrelande (Uncommon)
Piochez une carte pour chaque île que vous contrôlez.

39. Découverte abominable

Rituel 2U (3) Sombrelande (Common)
Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le.)

40. Engeance havréchine

Créature : kraken 4/8 5UU (7) Sombrelande (Rare)
Linceul
L'Engeance havréchine gagne +4/+8 tant qu'une bibliothèque contient vingt cartes ou moins.

41. Harponneur de Kinscaër

Créature : sangami et soldat 2/2 3U (4) Sombrelande (Common)
Vol
À chaque fois que le Harponneur de Kinscaër attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée perde le vol jusqu'à la fin du tour.

42. Clique Scietalent

Créature : peuple fée et gredin 1/4 3U (4) Sombrelande (Rare)
Vol
{1}{U}, {U} : L'adversaire ciblé retire de la partie la carte du dessus de sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. ({U} est le symbole de dégagement.)

43. Attacheur de sangsues

Créature : ondin et soldat 3/3 2U (3) Sombrelande (Uncommon)
L'Attacheur de sangsues arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.
{U}, {U} : Déplacez un marqueur de la créature ciblée sur une autre créature ciblée. ({U} est le symbole de dégagement.)

44. Briselames suires

Créature : ondin et soldat 3/3 4U (5) Sombrelande (Common)
{1}{U}, {U} : Les Briselames suires acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. ({U} est le symbole de dégagement.)

45. Gardiens du parapet

Créature : sangami et soldat 2/2 2U (3) Sombrelande (Common)
{W/U} : Les Gardiens du parapet gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour.

46. Suire au sillage prismatique

Créature : ondin et sorcier 2/1 2U (3) Sombrelande (Common)
Flash
Quand le Suire au sillage prismatique arrive en jeu, le permanent ciblé devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour.

47. Malice selon le pucca

Enchantement 3U (4) Sombrelande (Rare)
Au début de votre entretien, vous pouvez échanger le contrôle du permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez contre celui du permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle et qui a un coût converti de mana inférieur ou égal.

48. Rangement

Éphémère 2UU (4) Sombrelande (Common)
Contrecarrez le sort ciblé. Vous pouvez mélanger jusqu'à une carte ciblée de votre cimetière dans votre bibliothèque.

49. Kelpie des rivières

Créature : bête 3/3 3UU (5) Sombrelande (Rare)
À chaque fois que le Kelpie des rivières ou qu'un autre permanent est mis en jeu depuis un cimetière, piochez une carte.
À chaque fois qu'un sort est joué depuis un cimetière, piochez une carte.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

50. Savourer l'instant

Rituel 1UU (3) Sombrelande (Rare)
Jouez un autre tour après celui-ci. Passez l'étape de dégagement de ce tour supplémentaire.

51. Sentiment d'immersion

Enchantement : aura 2U (3) Sombrelande (Common)
Enchanter : créature
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
La créature enchantée a « {1}, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature : Dégagez cette créature. »

52. Siphonner les sorts

Éphémère 1U (2) Sombrelande (Common)
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque permanent bleu que vous contrôlez.

53. Réverbération de pensée

Enchantement 4UUU (7) Sombrelande (Rare)
Si vous deviez piocher une carte, piochez deux cartes à la place.

54. Ondoyeur des lubies

Créature : élémental 6/4 4U (5) Sombrelande (Common)
L'Ondoyeur des lubies ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins un permanent bleu.

55. Feux aphotiques

Éphémère B (1) Sombrelande (Common)
La créature ciblée devient noire et acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.

56. Cohorte de Cendrelande

Créature : élémental et guerrier 4/3 5B (6) Sombrelande (Common)
La Cohorte de Cendrelande gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature noire.

57. Implorer la reine

Rituel {2/B}{2/B}{2/B} (6) Sombrelande (Uncommon)
({2/B} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {B}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)
Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

58. Infestation de luciles impériales

Enchantement 2B (3) Sombrelande (Uncommon)
À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle avait un marqueur -1/-1 sur elle, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.

59. Scoriacios

Créature : élémental et squelette 1/1 2B (3) Sombrelande (Common)
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
{1}{B} : Régénérez le Scoriacios.

60. Misérable scoriacé enfumé

Créature : élémental et shamane 3/2 4B (5) Sombrelande (Common)
{T} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
Mettez un marqueur -1/-1 sur le Misérable scoriacé enfumé : Dégagez le Misérable scoriacé enfumé.

61. Mentor corrosif

Créature : élémental et gredin 1/3 2B (3) Sombrelande (Uncommon)
Les créatures noires que vous contrôlez ont la flétrissure. (Elles infligent des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)

62. Corruption

Rituel 5B (6) Sombrelande (Uncommon)
La Corruption inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de marais que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière.
  • The swamps are counted on resolution. [DeLaney 1998/10/05]

63. Foule de scoriacés

Créature : élémental X/X 3B (4) Sombrelande (Uncommon)
Peur
La force et l'endurance de la Foule de scoriacés sont chacune égale au nombre de permanents noirs que vous contrôlez.

64. Conspiration troublante

Rituel 1B (2) Sombrelande (Common)
Renvoyez la carte de créature ciblée dans un cimetière dans la main de son propriétaire.
Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)

65. Égrillards du crépuscule

Créature : orphe 4/3 2B (3) Sombrelande (Rare)
À chaque fois que les Égrillards du crépuscule attaquent ou bloquent, mettez un marqueur -1/-1 sur eux.
Quand les Égrillards du crépuscule sont mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte pour chaque marqueur -1/-1 sur eux.

66. Færie macabre

Créature : peuple fée et gredin 2/2 1BB (3) Sombrelande (Common)
Vol
Défaussez-vous de la Færie macabre : Retirez de la partie jusqu'à deux cartes ciblées dans des cimetières.

67. Lance de noirceur

Rituel 3BB (5) Sombrelande (Common)
Détruisez la créature ciblée. Si cette créature était verte ou blanche, son contrôleur se défausse d'une carte.

68. Barghest de Hurledent

Créature : démon et chien de chasse 7/6 5BB (7) Sombrelande (Rare)
Au début de votre entretien, si vous n'avez aucune carte en main, chaque adversaire perd 2 points de vie.
Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur n'a aucune carte en main, il perd 2 points de vie.

69. Sage des tréfonds

Créature : ondin et sorcier 2/2 3B (4) Sombrelande (Uncommon)
À chaque fois que le Sage des tréfonds devient dégagé, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte.

70. Flétrissement progressif

Rituel 3BB (5) Sombrelande (Uncommon)
Mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée, deux marqueurs -1/-1 sur une autre créature ciblée, et trois marqueurs -1/-1 sur une troisième créature ciblée.

71. Korrigan des lochs

Créature : esprit 1/1 3B (4) Sombrelande (Common)
{U/B} : La Korrigan des lochs gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

72. Banshee de minuit

Créature : esprit 5/5 3BBB (6) Sombrelande (Rare)
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature non-noire.

73. Propagation de vermine

Rituel 6B (7) Sombrelande (Rare)
En commençant par vous, chaque joueur peut payer le nombre de points de vie de son choix. Répétez ce processus jusqu'à ce que personne ne paie de points de vie. Chaque joueur met en jeu un jeton de créature 1/1 noire Rat pour chaque 1 point de vie payé de cette manière.

74. Liens pollués

Enchantement 3BB (5) Sombrelande (Rare)
À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous le contrôle d'un adversaire, ce joueur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.

75. Clique des marionnettistes

Créature : peuple fée et sorcier 3/2 3BB (5) Sombrelande (Rare)
Vol
Quand la Clique des marionnettistes arrive en jeu, mettez en jeu, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée du cimetière d'un adversaire. Elle a la célérité. À la fin de votre tour, retirez-la de la partie.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

76. Rite de phtisie

Rituel 1B (2) Sombrelande (Common)
En tant que coût supplémentaire pour jouer le Rite de phtisie, sacrifiez une créature.
Le Rite de phtisie inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière.

77. Éventreur à la faucille

Créature : élémental et guerrier 2/1 1B (2) Sombrelande (Common)
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)

78. Adepte fumant

Créature : élémental et shamane 1/1 B (1) Sombrelande (Common)
À chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 1 point de vie.

79. Atroce mal de tête

Rituel 3B (4) Sombrelande (Common)
Choisissez l'un — Le joueur ciblé se défausse de deux cartes ; ou le joueur ciblé révèle sa main, vous y choisissez une carte, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte.

80. Torture

Enchantement : aura B (1) Sombrelande (Common)
Enchanter : créature
{1}{B} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée.

81. Réverbération de blessure

Enchantement 5B (6) Sombrelande (Rare)
À la fin de chaque tour, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie qu'il a perdu ce tour. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)

82. Dieflyn incandescent

Créature : diablotin 0/1 3R (4) Sombrelande (Common)
Vol
{B/R} : Le Dieflyn incandescent gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

83. Mentor marquesang

Créature : gobelin et guerrier 1/1 1R (2) Sombrelande (Uncommon)
Les créatures rouges que vous contrôlez ont l'initiative.

84. Fièvre du sang versé

Enchantement : aura R (1) Sombrelande (Common)
Enchanter : créature
La créature enchantée attaque à chaque tour si possible.

85. Incendiaires boggarts

Créature : gobelin et gredin 2/1 2R (3) Sombrelande (Common)
Traversée des plaines
{2}{R}, sacrifiez les Incendiaires boggarts : Détruisez l'épouvantail ciblé ou la plaine ciblée.

86. Trace de brûlure

Rituel 3R (4) Sombrelande (Common)
La Trace de brûlure inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)

87. Incinérateur de Ciergeroc

Créature : géant et shamane 5/4 2RR (4) Sombrelande (Rare)
Quand l'Incinérateur de Ciergeroc arrive en jeu, défaussez-vous au hasard d'une carte. Si vous vous défaussez d'une carte de créature de cette manière, l'Incinérateur de Ciergeroc inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal à la force de cette carte.

88. Feux pourpres

Éphémère R (1) Sombrelande (Common)
La créature ciblée devient rouge et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.

89. Titan au sommeil profond

Créature : géant et guerrier 7/7 2RR (4) Sombrelande (Rare)
Le Titan au sommeil profond arrive en jeu engagé.
Le Titan au sommeil profond ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.
À chaque fois que le Titan au sommeil profond subit des blessures, dégagez-le.

90. Maîtrise des élémentaux

Enchantement : aura 3R (4) Sombrelande (Rare)
Enchanter : créature
La créature enchantée a « {T} : Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 rouge Élémental avec la célérité, X étant la force de cette créature. Retirez-les de la partie à la fin du tour. »

91. Bourrasque de braises

Rituel 3R (4) Sombrelande (Common)
Les créatures que le joueur ciblé contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. La Bourrasque de braises inflige 1 blessure à chaque créature blanche et/ou bleue que ce joueur contrôle.

92. Javelot de flammes

Éphémère {2/R}{2/R}{2/R} (6) Sombrelande (Uncommon)
({2/R} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {R}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)
Le Javelot de flammes inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.

93. Géant chauffefurie

Créature : géant et guerrier 3/3 3RR (5) Sombrelande (Rare)
Quand le Géant chauffefurie arrive en jeu, les autres créatures que vous contrôlez acquièrent « {T} : cette créature inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur » jusqu'à la fin du tour.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

94. Horde de boggarts

Créature : gobelin X/X 3R (4) Sombrelande (Uncommon)
La force et l'endurance de la Horde de boggarts sont chacune égale au nombre de permanents rouges que vous contrôlez.
La Horde de boggarts ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.

95. Brute incontournable

Créature : géant et guerrier 3/3 5R (6) Sombrelande (Common)
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
La Brute incontournable doit être bloquée si possible.

96. Adepte intimidateur

Créature : gobelin et shamane 1/1 R (1) Sombrelande (Common)
À chaque fois qu'un joueur joue un sort rouge, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.

97. Mâchoires de pierre

Rituel 5R (6) Sombrelande (Uncommon)
Les Mâchoires de pierre infligent X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs, X étant le nombre de montagnes que vous contrôlez au moment où vous jouez les Mâchoires de pierre.

98. Dragon de Tertrépine

Créature : dragon 7/5 5RR (7) Sombrelande (Rare)
Vol
Quand le Dragon de Tertrépine arrive en jeu, vous pouvez vous défausser de votre main et piocher un nombre de cartes égal au nombre de blessures infligées à l'adversaire ciblé ce tour.

99. Invocation de Tertrépine

Enchantement 1RR (3) Sombrelande (Rare)
{X}, défaussez-vous d'une carte ayant un coût converti de mana X : L'Invocation de Tertrépine inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.

100. Cohorte de Baugehutin

Créature : gobelin et guerrier 1/1 1R (2) Sombrelande (Common)
Célérité
La Cohorte de Baugehutin gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature rouge.

101. Pouvoir du feu

Enchantement : aura 1R (2) Sombrelande (Common)
Enchanter : créature
La créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »

102. Éclair perforant

Éphémère 1R (2) Sombrelande (Common)
L'Éclair perforant inflige 1 blessure à la créature ciblée. Mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature.

103. Batailleur du bûcher

Créature : élémental et guerrier 1/1 RR (2) Sombrelande (Uncommon)
Célérité
{R} : Le Batailleur du bûcher gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

104. Réverbération de rage

Enchantement 4RR (6) Sombrelande (Rare)
Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative.

105. Boucher rouillerasoir

Créature : gobelin et guerrier 1/2 1R (2) Sombrelande (Common)
Initiative
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)

106. Géant furtif

Créature : géant et gredin 4/4 2RR (4) Sombrelande (Uncommon)
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
À chaque fois que le Géant furtif bloque ou devient bloqué, il gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.

107. En mille morceaux

Éphémère 1R (2) Sombrelande (Common)
Détruisez l'artefact ciblé. En mille morceaux inflige 3 blessures au contrôleur de cet artefact.

108. Revers sauvage

Rituel 3R (4) Sombrelande (Uncommon)
Choisissez trois permanents non-enchantement ciblés. Détruisez l'un d'eux au hasard.

109. Cohorte de la pomme sauvage

Créature : sylvin et guerrier 4/4 4G (5) Sombrelande (Common)
La Cohorte de la pomme sauvage gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature verte.

110. Druidesse dévouée

Créature : elfe et druide 0/2 1G (2) Sombrelande (Common)
{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Mettez un marqueur -1/-1 sur la Druidesse dévouée : Dégagez la Druidesse dévouée.

111. Entrée théâtrale

Éphémère 3GG (5) Sombrelande (Rare)
Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature verte de votre main.

112. Troupe d'elfes

Créature : elfe X/X 3G (4) Sombrelande (Uncommon)
La force et l'endurance de la Troupe d'elfes sont chacune égale au nombre de permanents verts que vous contrôlez.
La Troupe d'elfes ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.

113. Elfe des horizons lointains

Créature : elfe et druide 1/1 2G (3) Sombrelande (Common)
Quand l'Elfe des horizons lointains arrive en jeu, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et la mettre en jeu engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.

114. Défenses abondantes

Enchantement 4G (5) Sombrelande (Uncommon)
À chaque fois qu'un marqueur -1/-1 est placé sur une créature, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.

115. Chêne aux chromophores

Créature : sylvin et shamane 3/6 5G (6) Sombrelande (Common)
{R/G}{R/G}{R/G} : Le Chêne aux chromophores gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.

116. Sabotage jubilatoire

Rituel 1G (2) Sombrelande (Common)
Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)

117. Veuve obscure

Créature : araignée 3/3 2G (3) Sombrelande (Uncommon)
Portée
La Veuve obscure ne peut pas bloquer les créatures sans le vol.

118. Festin de la veuve obscure

Éphémère 3G (4) Sombrelande (Common)
Détruisez une créature avec le vol ciblée. Si cette créature était bleue ou noire, mettez en jeu un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée. (Elle peut bloquer les créatures
avec le vol.)

119. Hurlement de la meute nocturne

Rituel 6G (7) Sombrelande (Uncommon)
Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup pour chaque forêt que vous contrôlez.

120. Spriggan affamé

Créature : gobelin et guerrier 1/1 2G (3) Sombrelande (Common)
Piétinement
À chaque fois que le Spriggan affamé attaque, il gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.

121. Veuve obscure juvénile

Créature : araignée 1/3 GG (2) Sombrelande (Common)
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)

122. Réverbération de mana

Enchantement 4GG (6) Sombrelande (Rare)
Si vous engagez un permanent pour du mana, il produit deux fois cette quantité de mana à la place.

123. Troll de moussepont

Créature : troll 5/5 5GG (7) Sombrelande (Rare)
Si le Troll de moussepont devait être détruit, régénérez-le.
Engagez n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez autre que le Troll de moussepont ayant une force totale supérieure ou égale à 10 : Le Troll de moussepont gagne +20/+20 jusqu'à la fin du tour.

124. Adepte nourricière

Créature : elfe et shamane 1/1 G (1) Sombrelande (Common)
À chaque fois qu'un joueur joue un sort vert, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

125. Présence de Gond

Enchantement : aura 2G (3) Sombrelande (Common)
Enchanter : créature
La créature enchantée a «  {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. »

126. Augure prismatique

Enchantement 1G (2) Sombrelande (Rare)
Les terrains que vous contrôlez ont chaque type de terrain de base en plus de leurs autres types de terrain.

127. Canopée ratissante

Enchantement 1GG (3) Sombrelande (Uncommon)
À chaque fois qu'une créature avec le vol vous attaque, la Canopée ratissante lui inflige 4 blessures.

128. Mentor impérieux

Créature : géant et guerrier 5/4 5G (6) Sombrelande (Uncommon)
Les créatures vertes que vous contrôlez ont le piétinement.

129. Amphybane

Créature : élémental 2/2 2G (3) Sombrelande (Rare)
Piétinement
À chaque fois que l'Amphybane inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu un jeton qui est une copie de l'Amphybane.

130. Renommée par épreuve

Rituel 1G (2) Sombrelande (Common)
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact, créature et terrain engagés que vous contrôlez.

131. Dominer de haut

Rituel {2/G}{2/G}{2/G} (6) Sombrelande (Uncommon)
({2/G} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {G}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)
Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement, la flétrissure et « Quand cette créature attaque, la créature ciblée la bloque ce tour si possible. » (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)

132. Feux viridescents

Éphémère G (1) Sombrelande (Common)
La créature ciblée devient verte et gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.

133. Elfes tueurs sauvages

Créature : elfe et guerrier 3/3 3G (4) Sombrelande (Common)
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)

134. Guivre à écailles flétrissantes

Créature : guivre 9/9 4GG (6) Sombrelande (Rare)
À chaque fois que la Guivre à écailles flétrissantes bloque ou devient bloquée par une créature, cette créature acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du combat. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
À chaque fois que la Guivre à écailles flétrissantes inflige des blessures à un adversaire, retirez-lui tous les marqueurs -1/-1.

135. Primus chutebois

Créature : sylvin et shamane 6/6 5GGG (8) Sombrelande (Rare)
Piétinement
Quand le Primus chutebois arrive en jeu, détruisez le permanent non-créature ciblé.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

136. Æthercourant

Éphémère 3{W/U} (4) Sombrelande (Common)
Mettez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)

137. Experte de l'augure

Créature : sangami et sorcier 2/2 1{W/U}{W/U} (3) Sombrelande (Rare)
À chaque fois que l'Experte de l'augure inflige des blessures de combat à un joueur, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana.

138. Escaladeurs de Barrenton

Créature : sangami et éclaireur 3/3 2{W/U}{W/U} (4) Sombrelande (Common)
Les Escaladeurs de Barrenton ne peuvent pas être bloqués par les créatures rouges.

139. Malédiction des chaînes

Enchantement : aura 1{W/U} (2) Sombrelande (Common)
Enchanter : créature
Au début de chaque entretien, engagez la créature enchantée.

140. Soirée enchantée

Enchantement 3{W/U}{W/U} (5) Sombrelande (Rare)
Tous les permanents sont des enchantements en plus de leurs autres types.

141. Fileurs d'illusions

Créature : peuple fée et sorcier 2/4 4{W/U} (5) Sombrelande (Uncommon)
Flash
Vol
Quand les Fileurs d'illusions arrivent en jeu, attachez toutes les auras enchantant le permanent ciblé à un autre permanent ayant le même contrôleur.

142. Divinité de respect

Créature : esprit et avatar 4/4 {W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (5) Sombrelande (Rare)
Vol
Les autres créatures sont 1/1.

143. Tisse-miroir

Éphémère 2{W/U}{W/U} (4) Sombrelande (Rare)
Chaque autre créature devient une copie de la créature non-légendaire ciblée jusqu'à la fin du tour.

144. Envoûteuse de Brumeprairie

Créature : sangami et sorcier 1/1 1{W/U} (2) Sombrelande (Uncommon)
{2}{W}{U} : Retirez la créature ciblée de la partie. Renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.

145. Plumevoile

Créature : élémental 4/4 {W/U}{W/U}{W/U} (3) Sombrelande (Uncommon)
Flash
Vol, défenseur

146. Suire clairevue

Créature : ondin et sorcier 2/2 {W/U}{W/U} (2) Sombrelande (Uncommon)
{W/U}, {U} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez retirer cette carte de la partie. ({U} est le symbole de dégagement.)

147. Repoussement des intrus

Éphémère 3{W/U} (4) Sombrelande (Uncommon)
Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat si {W} a été dépensé pour jouer le Repoussement des intrus. Contrecarrez jusqu'à un sort de créature ciblé si {U} a été dépensé pour jouer le Repoussement des intrus. (Faites les deux si {W}{U} a été dépensé.)

148. Færie bridesoie

Créature : peuple fée et gredin 1/3 2{W/U} (3) Sombrelande (Common)
Vol
{1}{W/U}, {U} : Engagez la créature ciblée. ({U} est le symbole de dégagement.)

149. Somnomancienne

Créature : sangami et sorcier 2/1 1{W/U} (2) Sombrelande (Common)
Quand la Somnomancienne arrive en jeu, vous pouvez engager la créature ciblée.

150. Acier de la divinité

Enchantement : aura 2{W/U} (3) Sombrelande (Common)
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)
Tant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle est imblocable.

151. Cygnes de Bryn Argoll

Créature : oiseau et esprit 4/3 2{W/U}{W/U} (4) Sombrelande (Rare)
Vol
Si une source devait infliger des blessures aux Cygnes de Bryn Argoll, prévenez ces blessures. Le contrôleur de cette source pioche un nombre de cartes égal au nombre de blessures prévenues de cette manière.

152. Duo de Buttechardon

Créature : sangami et soldat et sorcier 2/2 2{W/U} (3) Sombrelande (Common)
À chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Duo de Buttechardon gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que vous jouez un sort bleu, le Duo de Buttechardon acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

153. Noble féal de Buttechardon

Créature : sangami et chevalier 1/3 1{W/U}{W/U}{W/U} (4) Sombrelande (Rare)
Flash
Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.

154. Pari de tramepensée

Éphémère 4{W/U}{W/U} (6) Sombrelande (Uncommon)
Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent et dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.

155. Transformation en brume

Éphémère 1{W/U} (2) Sombrelande (Common)
Retirez la créature ciblée de la partie. Renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.

156. Purgemonde

Rituel 4{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (8) Sombrelande (Rare)
Renvoyez tous les permanents dans les mains de leurs propriétaires. Chaque joueur choisit jusqu'à sept cartes dans sa main, et il mélange ensuite le reste dans sa bibliothèque. Videz toutes les réserves de mana.

157. Vigile zélé

Créature : sangami et soldat 1/1 {W/U} (1) Sombrelande (Common)
Flash

158. Pucca de cimetière

Créature : changeforme 1/2 1{U/B}{U/B} (3) Sombrelande (Rare)
À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le Pucca de cimetière devient une copie de cette créature et acquiert cette capacité.

159. Courants sous-marins funestes

Enchantement 3{U/B}{U/B} (5) Sombrelande (Rare)
À chaque fois qu'une créature bleue arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé pioche une carte.
À chaque fois qu'une créature noire arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte.

160. Récupération de rêve

Éphémère {U/B} (1) Sombrelande (Uncommon)
Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dont l'adversaire ciblé s'est défaussé ce tour-ci.

161. Transfert de destin

Éphémère 1{U/B} (2) Sombrelande (Common)
Déplacez tous les marqueurs d'une créature ciblée sur une autre créature ciblée.

162. Seigneur pâle de la Fugue

Créature : esprit et avatar 4/4 {U/B}{U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (5) Sombrelande (Rare)
Le Seigneur pâle de la Fugue est imblocable.
À chaque fois que le Seigneur pâle de la Fugue inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur retire cette carte de la partie.

163. Noble féal du Vallon d'Elendra

Créature : peuple fée et chevalier 2/3 1{U/B}{U/B}{U/B} (4) Sombrelande (Rare)
Vol
Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.

164. Fauchesquale d'Ouisablon

Créature : ondin et soldat 3/3 4{U/B} (5) Sombrelande (Common)
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

165. Duo d'Ouisablon

Créature : ondin et gredin et guerrier 2/1 2{U/B} (3) Sombrelande (Common)
À chaque fois que vous jouez un sort bleu, le Duo d'Ouisablon gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que vous jouez un sort noir, le Duo d'Ouisablon acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.

166. Casque du Seigneur pâle

Enchantement : aura 3{U/B} (4) Sombrelande (Common)
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte. »
Tant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1 et elle a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse d'une carte. »

167. Infiltratrice d'Encrebrasse

Créature : ondin et gredin 2/1 {U/B}{U/B} (2) Sombrelande (Uncommon)
L'Infiltratrice d'Encrebrasse ne peut pas bloquer et elle est imblocable.

168. Envoûteur d'Encrebrasse

Créature : ondin et sorcier 1/1 1{U/B} (2) Sombrelande (Uncommon)
Peur
{2}{U}{B} : Chaque créature non-bloquée devient 4/1 jusqu'à la fin du tour.

169. Saccagement de mémoire

Éphémère {U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (4) Sombrelande (Rare)
Vous pouvez jouer la carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans le cimetière d'un adversaire sans payer son coût de mana.

170. Décantation de mémoire

Rituel {U/B} (1) Sombrelande (Common)
Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)

171. Crachelimon suire

Créature : ondin et sorcier 2/2 3{U/B} (4) Sombrelande (Uncommon)
{1}{U/B}, {U} : La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. ({U} est le symbole de dégagement.)

172. Oona, reine des færies

Créature légendaire : peuple fée et sorcier 5/5 3{U/B}{U/B}{U/B} (6) Sombrelande (Rare)
Vol
{X}{U/B} : Choisissez une couleur. L'adversaire ciblé retire de la partie X cartes du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte de la couleur choisie retirée de cette manière, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 bleue et noire Peuple fée et Gredin avec le vol.

173. Gardienne des portes d'Oona

Créature : peuple fée et soldat 2/1 {U/B} (1) Sombrelande (Common)
Vol, défenseur
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)

174. Emprise de la rivière

Rituel 3{U/B} (4) Sombrelande (Uncommon)
Si {U} a été dépensé pour jouer l'Emprise de la rivière, renvoyez jusqu'à une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si {B} a été dépensé pour jouer l'Emprise de la rivière, le joueur ciblé révèle sa main, vous y choisissez une carte non-terrain, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte. (Faites les deux si {U}{B} a été dépensé.)

175. Rituel de scarification d'écaille

Rituel 1{U/B} (2) Sombrelande (Common)
En tant que coût supplémentaire pour jouer le Rituel de scarification d'écaille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez.
Piochez deux cartes.

176. Sygg, surineur de rivière

Créature légendaire : ondin et gredin 1/3 {U/B}{U/B} (2) Sombrelande (Rare)
À la fin du tour, si un adversaire a perdu au moins 3 points de vie ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)

177. Poussière de torpeur

Enchantement : aura 2{U/B} (3) Sombrelande (Common)
Flash
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -3/-0.

178. Couperacines de Bruinerrance

Créature : ondin et gredin 3/3 2{U/B}{U/B} (4) Sombrelande (Common)
Les Couperacines de Bruinerrance ne peuvent pas être bloqués par les créatures vertes.

179. Lancier guêpe

Créature : peuple fée et soldat 3/2 {U/B}{U/B}{U/B} (3) Sombrelande (Uncommon)
Vol

180. Évideur de Cendrelande

Créature : élémental et guerrier 4/4 {B/R}{B/R}{B/R} (3) Sombrelande (Uncommon)
L'Évideur de Cendrelande ne peut pas bloquer.

181. Noble féal de Cendrelande

Créature : élémental et chevalier 4/1 1{B/R}{B/R}{B/R} (4) Sombrelande (Rare)
Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1.
À chaque fois que le Noble féal de Cendrelande devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, ce joueur perd 4 points de vie.

182. Scoriacé marqueculte

Créature : élémental et shamane 3/3 4{B/R} (5) Sombrelande (Common)
Quand le Scoriacé marqueculte arrive en jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.

183. Demi-dieu de la revanche

Créature : esprit et avatar 5/4 {B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R} (5) Sombrelande (Rare)
Vol, célérité
Quand vous jouez le Demi-dieu de la revanche, renvoyez en jeu toutes les cartes appelées Demi-dieu de la revanche de votre cimetière.

184. Vacarme du troupeau de feu

Rituel 5{B/R}{B/R}{B/R} (8) Sombrelande (Rare)
Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 noire et rouge Élémental. L'adversaire ciblé sacrifie une créature pour chaque créature noire que vous contrôlez, puis il sacrifie un terrain pour chaque créature rouge que vous contrôlez.

185. Duo frappebraise

Créature : élémental et guerrier et shamane 1/1 1{B/R} (2) Sombrelande (Common)
À chaque fois que vous jouez un sort noir, le Duo frappebraise gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Duo frappebraise acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.

186. Tourment sempiternel

Enchantement 2{B/R} (3) Sombrelande (Rare)
Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.
Les blessures ne peuvent pas être prévenues.
Toutes les blessures sont infligées comme si leur source avait la flétrissure. (Une source avec la flétrissure inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)

187. Poings du Demi-dieu

Enchantement : aura 1{B/R} (2) Sombrelande (Common)
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1 et elle a la flétrissure. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Tant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a l'initiative.

188. Mage fulminateur

Créature : élémental et shamane 2/2 1{B/R}{B/R} (3) Sombrelande (Rare)
Sacrifiez le Mage fulminateur : Détruisez le terrain non-base ciblé.

189. Tyran du chagrin

Créature : horreur 8/8 5{B/R} (6) Sombrelande (Uncommon)
Le Tyran du chagrin arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur lui.
Quand le Tyran du chagrin est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée pour chaque marqueur -1/-1 sur le Tyran du chagrin.

190. Chevalier de Kulrajh

Créature : élémental et chevalier 3/3 3{B/R}{B/R} (5) Sombrelande (Uncommon)
Vol
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Les créatures avec des marqueurs sur elles que vos adversaires contrôlent ne peuvent ni attaquer, ni bloquer.

191. Scoriacée forgemana

Créature : élémental et shamane 1/1 {B/R} (1) Sombrelande (Common)
{1} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. Ne jouez pas cette capacité plus de trois fois à chaque tour.

192. Bonnet-rouge meurtrier

Créature : gobelin et assassin 2/2 2{B/R}{B/R} (4) Sombrelande (Uncommon)
Quand le Bonnet-rouge meurtrier arrive en jeu, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

193. Empoisonnement du puits

Rituel 2{B/R}{B/R} (4) Sombrelande (Common)
Détruisez le terrain ciblé. L'Empoisonnement du puits inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.

194. Cicatrice

Éphémère {B/R} (1) Sombrelande (Common)
Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.

195. Embraseur chauffesuie

Créature : élémental et shamane 1/1 1{B/R} (2) Sombrelande (Common)
Célérité
{T} : La créature noire ou rouge ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.

196. Marchesuies

Créature : élémental et gredin 3/3 2{B/R}{B/R} (4) Sombrelande (Common)
Les Marchesuies ne peuvent pas être bloqués par les créatures blanches.

197. Envoûteuse aigreflamme

Créature : élémental et shamane 2/1 1{B/R} (2) Sombrelande (Uncommon)
{B}{R} : Chaque joueur perd 1 point de vie.

198. Visions de dépit

Enchantement 2{B/R}{B/R} (4) Sombrelande (Rare)
Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte.
À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, les Visions de dépit infligent 1 blessure à ce joueur.

199. Torrent d'âmes

Rituel 4{B/R} (5) Sombrelande (Uncommon)
Renvoyez en jeu jusqu'à une carte de créature ciblée de votre cimetière si {B} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. Les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent +2/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour si {R} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. (Faites les deux si {B}{R} a été dépensé.)

200. Rugissement du traître

Rituel 4{B/R} (5) Sombrelande (Common)
Engagez la créature dégagée ciblée. Elle inflige à son contrôleur un nombre de blessures égal à sa force.
Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)

201. Tyranniser

Rituel 3{B/R}{B/R} (5) Sombrelande (Rare)
Le joueur ciblé se défausse de sa main à moins qu'il ne paie 7 points de vie.

202. Noble féal de la Hure

Créature : gobelin et chevalier 3/4 1{R/G}{R/G}{R/G} (4) Sombrelande (Rare)
Piétinement
Les autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.

203. Gang du bélier boggart

Créature : gobelin et guerrier 3/3 {R/G}{R/G}{R/G} (3) Sombrelande (Uncommon)
Célérité
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)

204. Deus de la Calamité

Créature : esprit et avatar 6/6 {R/G}{R/G}{R/G}{R/G}{R/G} (5) Sombrelande (Rare)
Piétinement
À chaque fois que le Deus de la Calamité inflige au moins 6 blessures à un adversaire, détruisez le terrain ciblé que ce joueur contrôle.

205. Trombe de feu

Rituel 2{R/G} (3) Sombrelande (Uncommon)
La Trombe de feu inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol si {R} a été dépensé pour jouer la Trombe de feu et 3 blessures à chaque créature avec le vol si {G} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {R}{G} a été dépensé.)

206. Découverte fossile

Rituel {R/G} (1) Sombrelande (Uncommon)
Renvoyez une carte au hasard de votre cimetière dans votre main, puis réorganisez votre cimetière comme vous le désirez.

207. Appât à géant

Rituel 2{R/G} (3) Sombrelande (Common)
Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 rouge et verte Géant et Guerrier avec la célérité. Retirez-le de la partie à la fin du tour.
Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le.)

208. Réponse gutturale

Éphémère {R/G} (1) Sombrelande (Uncommon)
Contrecarrez le sort d'éphémère bleu ciblé.

209. Raid impromptu

Enchantement 3{R/G} (4) Sombrelande (Rare)
{2}{R/G} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si ce n'est pas une carte de créature, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, mettez cette carte en jeu. Cette créature a la célérité. Sacrifiez-la à la fin du tour.

210. Géant traîne-terreau

Créature : géant et guerrier 7/6 4{R/G}{R/G}{R/G} (7) Sombrelande (Common)

211. Manamorphose

Éphémère 1{R/G} (2) Sombrelande (Common)
Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve.
Piochez une carte.

212. Entassemanne

Créature : élémental 6/4 4{R/G}{R/G} (6) Sombrelande (Common)
L'Entassemanne arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.
Retirez un marqueur -1/-1 de l'Entassemanne : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.

213. Pillards de Baugehutin

Créature : gobelin et guerrier 3/3 2{R/G}{R/G} (4) Sombrelande (Common)
Les Pillards de Baugehutin ne peuvent pas être bloqués par les créatures bleues.

214. Rosheen l'Erratique

Créature légendaire : géant et shamane 4/4 3{R/G} (4) Sombrelande (Rare)
{T} : Ajoutez {4} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour des coûts qui contiennent {X}.

215. Runes du Deus

Enchantement : aura 4{R/G} (5) Sombrelande (Common)
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a la double initiative. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Tant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle a le piétinement.

216. Maraudeurs de Crassedos

Créature : gobelin et guerrier 5/2 4{R/G} (5) Sombrelande (Common)
Piétinement
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

217. Ferrailleur de Crassedos

Créature : gobelin et guerrier 1/1 {R/G} (1) Sombrelande (Common)
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)

218. Duo de Croquemiette

Créature : gobelin et guerrier et shamane 2/3 2{R/G} (3) Sombrelande (Common)
À chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Duo de Croquemiette gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que vous jouez un sort vert, le Duo de Croquemiette acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.

219. Maniaque de Croquemiette

Créature : gobelin et guerrier 2/1 {R/G} (1) Sombrelande (Uncommon)
Le Maniaque de Croquemiette attaque à chaque tour si possible.

220. Envoûteur de Croquemiette

Créature : gobelin et shamane 2/1 1{R/G} (2) Sombrelande (Uncommon)
{R}{G} : Chaque créature bloquée gagne +1/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.

221. Forgeur de vallée

Créature : géant et shamane 5/5 5{R/G} (6) Sombrelande (Rare)
{T}, sacrifiez une montagne : Le Forgeur de vallée inflige 3 blessures à la créature ciblée.
{T}, sacrifiez une forêt : Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute {G}{G}{G} à sa réserve.

222. Museleur vexatoire

Créature : gobelin et shamane 2/2 {R/G}{R/G} (2) Sombrelande (Rare)
Le Museleur vexatoire ne peut pas être contrecarré.
{R/G} : Le sort ciblé ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.

223. Moût, la Mère-pilleuse

Créature légendaire : gobelin et shamane 3/3 4{R/G}{R/G} (6) Sombrelande (Rare)
Quand Moût, la Mère-pilleuse arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge et verte Gobelin et Guerrier.
Chaque sort d'éphémère ou de rituel rouge ou vert que vous jouez a la conspiration. (Au moment où vous jouez le sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir des nouvelles cibles pour la copie.)

224. Bénédiction de coquécorce

Éphémère {G/W} (1) Sombrelande (Common)
La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)

225. Infusion de solariane

Rituel X{G/W} (1) Sombrelande (Uncommon)
Vous gagnez X points de vie si {G} a été dépensé pour jouer l'Infusion de solariane et X points de vie si {W} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {G}{W} a été dépensé.)

226. Chassesort elfe

Créature : elfe et shamane 1/1 {G/W} (1) Sombrelande (Common)
{G/W}, {T}, sacrifiez le Chassesort elfe : Détruisez l'enchantement ciblé.

227. Rafale fracturante

Éphémère 2{G/W}{G/W}{G/W} (5) Sombrelande (Rare)
Détruisez tous les artefacts et tous les enchantements. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque permanent détruit de cette manière.

228. Guéricœur

Créature : élémental 2/2 2{G/W}{G/W} (4) Sombrelande (Rare)
Au début de votre entretien, retirez un marqueur -1/-1 de chaque créature que vous contrôlez.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

229. Fourbes de cuisine

Créature : orphe 3/2 1{G/W}{G/W} (3) Sombrelande (Uncommon)
Quand les Fourbes de cuisine arrivent en jeu, vous gagnez 2 points de vie.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

230. Coureuse de remèdes

Créature : elfe et clerc 2/1 1{G/W} (2) Sombrelande (Common)
Quand la Coureuse de remèdes arrive en jeu, vous pouvez retirer un marqueur du permanent ciblé.

231. Euthanasie

Éphémère 2{G/W} (3) Sombrelande (Uncommon)
Le contrôleur de la créature ciblée la sacrifie, puis il met en jeu X jetons de créature 1/1 verte et blanche Elfe et Guerrier, X étant la force de cette créature.

232. Vieux pâlécorce

Créature : sylvin et guerrier 3/6 3{G/W}{G/W} (5) Sombrelande (Common)

233. Oracle des nectars

Créature : elfe et clerc 2/2 2{G/W} (3) Sombrelande (Rare)
{X}, {T} : Vous gagnez X points de vie.

234. Gouve du crépuscule

Créature : esprit et avatar 5/5 {G/W}{G/W}{G/W}{G/W}{G/W} (5) Sombrelande (Rare)
Protection contre le bleu, contre le noir et contre le rouge

235. Grognard de la Garenne du Corbeau

Créature : elfe et chevalier 3/3 2{G/W}{G/W} (4) Sombrelande (Common)
Le Grognard de la Garenne du Corbeau ne peut pas être bloqué par des créatures noires.

236. Ressouder

Éphémère 1{G/W} (2) Sombrelande (Uncommon)
Régénérez le permanent ciblé.

237. Rhys l'Affranchi

Créature légendaire : elfe et guerrier 1/1 {G/W} (1) Sombrelande (Rare)
{2}{G/W}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte et blanche Elfe et Guerrier.
{4}{G/W}{G/W}, {T} : Pour chaque jeton de créature que vous contrôlez, mettez en jeu un jeton qui est une copie de cette créature.

238. Duo de la ferté