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Shards of Alara
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Shadowmoor
Tenth Edition
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Landa Tenebrosa  Shadowmoor Schattenmoor Sombrelande Páramo Sombrío Pântano Sombrio シャドウムーア 暗影荒原 Шэдоумур Shadowmoor (ZH_TW)
| Creatura — Chierico Kithkin 1/1 |
W (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. |
| Incantesimo — Aura |
3W (4) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Incanta creatura La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Pianura che controlli e ha volare. |
| Creatura — Soldato Kithkin 2/2 |
2W (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Attacco improvviso La Coorte di Ballynock prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura bianca. |
| Creatura — Chierico Kithkin 0/4 |
4W (5) |
Landa Tenebrosa (Common) |
{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Metti un segnalino -1/-1 sul Medico di Barrenton: STAPpa il Medico di Barrenton. |
| Incantesimo |
4W (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Se stai per guadagnare punti vita, guadagni invece il doppio di quei punti vita. |
| Creatura — Insetto 0/1 |
W (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Volare Ogniqualvolta la Falena Lucedorata blocca, puoi guadagnare 4 punti vita. |
| Incantesimo |
1W (2) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Gli altri incantesimi che controlli hanno velo. Le creature incantate che controlli hanno velo. |
| Istantaneo |
1W (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Previeni tutto il danno che una creatura attaccante o bloccante bersaglio infliggerebbe in questo turno. Se quella creatura è nera o rossa, distruggila. |
| Creatura — Kithkin X/X |
3W (4) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Cautela La forza e la costituzione del Tumulto di Kithkin sono pari al numero di permanenti bianchi che controlli. |
| Creatura — Soldato Kithkin 1/1 |
1W (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| {W}, {T}: Una creatura bloccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. |
| Istantaneo |
1W (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Il suo controllore guadagna 4 punti vita. |
| Stregoneria |
5WW (7) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Distruggi tutte le creature non bianche. |
| Stregoneria |
1W (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Fai tornare una carta artefatto o incantesimo bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario. Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) |
| Creatura — Farabutto Kithkin 1/1 |
1W (2) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Legame vitale, protezione da costo di mana convertito pari o superiore a 3. |
| Istantaneo |
W (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Una creatura bersaglio diventa bianca fino alla fine del turno. TAPpa quella creatura. Pesca una carta. |
| Creatura — Chierico Kithkin 1/4 |
1WW (3) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| {1}{W}{W}, {U}: Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. ({U} è il simbolo di STAP.) |
| Creatura — Spirito Gigante 4/4 |
5WW (7) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| {2}{W}{W}, {U}: Una creatura bersaglio ha protezione da un colore a scelta del suo controllore fino alla fine del turno. ({U} è il simbolo di STAP.) |
| Incantesimo — Aura |
1WW (3) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Incanta creatura La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere giocate. Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il controllo di un avversario, puoi assegnare lo Stato d'Arresto a quella creatura. |
| Creatura — Chierico Kithkin 2/2 |
4W (5) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Le creature bianche che controlli hanno "{T}: Guadagni 1 punto vita." |
| Creatura — Cavaliere Elfo 2/2 |
3W (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Volare {G/W}{G/W}: Il Cavaliere del Cervide prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
| Incantesimo — Aura |
WW (2) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Mentre l'Aureola Runica entra in gioco, nomina una carta. Hai protezione dal nome scelto. (Non puoi essere bersagliato, non ti può essere inflitto danno, né puoi essere incantato da qualcosa con il nome scelto.) |
| Creatura — Guerriero Elfo 2/2 |
1W (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| {2}{W}, {U}: La Sentinella del Fortincanto prende +0/+2 fino alla fine del turno. ({U} è il simbolo di STAP.) |
| Stregoneria |
{2/W}{2/W}{2/W} (6) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
({2/W} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {W}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) Metti in gioco tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. |
| Istantaneo |
W (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Distruggi tutte le Aure e gli Equipaggiamenti assegnati a una creatura bersaglio. |
| Creatura — Angelo 5/5 |
3WWW (6) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Volare, cautela Quando la Pastorella del Crepuscolo entra in gioco, riprendi in mano tutte le carte che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
| Creatura — Uccello 5/7 |
5WW (7) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Volare Le creature attaccanti che controlli hanno legame vitale. |
| Creatura — Elementale 3/5 |
5W (6) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| {W}, {T}: Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. |
| Stregoneria |
{2/U}{2/U}{2/U} (6) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
({2/U} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {U}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Se controlli più creature di qualsiasi altro giocatore, aggiungi alla tua mano due di quelle carte. Altrimenti, aggiungi alla tua mano una di quelle carte. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. |
| Incantesimo — Aura |
4U (5) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Incanta creatura Controlli la creatura incantata. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. |
| Creatura — Soldato Spiritello 1/1 |
1U (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Volare La Coorte di Bacca d'Erica prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura blu. |
| Istantaneo |
U (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Una creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Pesca una carta. |
| Istantaneo |
2U (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Se quel permanente è rosso o verde, mettilo invece in cima al grimorio del suo proprietario. |
| Istantaneo |
3UU (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Neutralizza una magia bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. |
| Creatura — Mago Tritone 1/1 |
U (1) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Sacrifica il Catturamagie: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. |
| Creatura — Farabutto Tritone 2/2 |
5U (6) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Le creature blu che controlli non possono essere bloccate. |
| Creatura — Mago Tritone 1/1 |
U (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. |
| Creatura — Spiritello X/X |
3U (4) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Volare La forza e la costituzione dello Sciame di Spiritelle sono pari al numero di permanenti blu che controlli. |
| Stregoneria |
5U (6) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Pesca una carta per ogni Isola che controlli. |
| Stregoneria |
2U (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Pesca due carte, poi scarta una carta. Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.) |
| Creatura — Kraken 4/8 |
5UU (7) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Velo La Progenie del Bacino delle Conchiglie prende +4/+8 fintanto che ci sono venti o meno carte in un grimorio. |
| Creatura — Soldato Kithkin 2/2 |
3U (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Volare Ogniqualvolta il Fiociniere di Kinscaer attacca, puoi fare perdere volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. |
| Creatura — Farabutto Spiritello 1/4 |
3U (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Volare {1}{U}, {U}: Un avversario bersaglio rimuove dal gioco la prima carta del suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. ({U} è il simbolo di STAP.) |
| Creatura — Soldato Tritone 3/3 |
2U (3) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Il Dispensatore di Sanguisughe entra in gioco con due segnalini -1/-1. {U}, {U}: Sposta un segnalino da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio. ({U} è il simbolo di STAP.) |
| Creatura — Soldato Tritone 3/3 |
4U (5) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| {1}{U}, {U}: Gli Spezzaonde Merrow hanno volare fino alla fine del turno. ({U} è il simbolo di STAP.) |
| Creatura — Soldato Kithkin 2/2 |
2U (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| {W/U}: Le Sentinelle del Parapetto prendono +0/+1 fino alla fine del turno. |
| Creatura — Mago Tritone 2/1 |
2U (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Lampo Quando il Merrow dalla Scia Prismatica entra in gioco, un permanente bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. |
| Incantesimo |
3U (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| All'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare il controllo di un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con un costo di mana convertito pari o inferiore. |
| Istantaneo |
2UU (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Neutralizza una magia bersaglio. Puoi rimescolare nel tuo grimorio fino a una carta bersaglio nel tuo cimitero. |
| Creatura — Bestia 3/3 |
3UU (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Ogniqualvolta il Kelpie Fluviale o un altro permanente viene messo in gioco da un cimitero, pesca una carta. Ogniqualvolta una magia viene giocata da un cimitero, pesca una carta. Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
| Stregoneria |
1UU (3) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Gioca un altro turno dopo questo. Salta lo STAP di quel turno. |
| Incantesimo — Aura |
2U (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Incanta creatura La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. La creatura incantata ha "{1}, Metti un segnalino -1/-1 su questa creatura: STAPpa questa creatura." |
| Istantaneo |
1U (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni permanente blu che controlli. |
| Incantesimo |
4UUU (7) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Se stai per pescare una carta, pesca invece due carte. |
| Creatura — Elementale 6/4 |
4U (5) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Lo Scrutapensieri non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un permanente blu. |
| Istantaneo |
B (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Una creatura bersaglio diventa nera e ha paura fino alla fine del turno. Pesca una carta. |
| Creatura — Guerriero Elementale 4/3 |
5B (6) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| La Coorte della Brughiera Grigia prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura nera. |
| Stregoneria |
{2/B}{2/B}{2/B} (6) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
({2/B} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {B}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di terre che controlli, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. |
| Incantesimo |
2B (3) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se aveva un segnalino -1/-1, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. |
| Creatura — Scheletro Elementale 1/1 |
2B (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) {1}{B}: Rigenera lo Scheletro Cinereo. |
| Creatura — Sciamano Elementale 3/2 |
4B (5) |
Landa Tenebrosa (Common) |
{T}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno. Metti un segnalino -1/-1 sul Corruttore Incendiario: STAPpa il Corruttore Incendiario. |
| Creatura — Farabutto Elementale 1/3 |
2B (3) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Le creature nere che controlli hanno avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) |
| Stregoneria |
5B (6) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Corrompere infligge danno pari al numero di Paludi che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. |
- The swamps are counted on resolution. [DeLaney 1998/10/05]
| Creatura — Elementale X/X |
3B (4) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Paura La forza e la costituzione della Folla di Cinerei sono pari al numero di permanenti neri che controlli. |
| Stregoneria |
1B (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Fai tornare una carta creatura bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario. Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) |
| Creatura — Ouphe 4/3 |
2B (3) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Ogniqualvolta i Teppisti del Crepuscolo attaccano o bloccano, metti un segnalino -1/-1 su di essi. Quando i Teppisti del Crepuscolo vengono messi in un cimitero dal gioco, pesca una carta per ogni segnalino -1/-1 su di essi. |
| Creatura — Farabutto Spiritello 2/2 |
1BB (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Volare Scarta la Spiritella Macabra: Rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio dai cimiteri. |
| Stregoneria |
3BB (5) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura era verde o bianca, il suo controllore scarta una carta. |
| Creatura — Segugio Demone 7/6 |
5BB (7) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
All'inizio del tuo mantenimento, se non hai carte in mano, ogni avversario perde 2 punti vita. All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore non ha carte in mano, perde 2 punti vita. |
| Creatura — Mago Tritone 2/2 |
3B (4) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Ogniqualvolta il Saggio Incupito viene STAPpato, puoi fare scartare una carta a un giocatore bersaglio. |
| Stregoneria |
3BB (5) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio, due segnalini -1/-1 su un'altra creatura bersaglio e tre segnalini -1/-1 su una terza creatura bersaglio. |
| Creatura — Spirito 1/1 |
3B (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| {U/B}: La Korrigan Lacustre prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
| Creatura — Spirito 5/5 |
3BBB (6) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura non nera. |
| Stregoneria |
6B (7) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di punti vita. Ripeti questo procedimento finché nessuno paga punti vita. Ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Ratto 1/1 nera per ogni punto vita pagato in questo modo. |
| Incantesimo |
3BB (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Ogniqualvolta una terra entra in gioco sotto il controllo di un avversario, quel giocatore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. |
| Creatura — Mago Spiritello 3/2 |
3BB (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Volare Quando la Cricca di Burattinai entra in gioco, metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio in un cimitero di un avversario. Ha rapidità. Alla fine del tuo turno, rimuovila dal gioco. Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
| Stregoneria |
1B (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Come costo addizionale per giocare il Rito di Consumo, sacrifica una creatura. Il Rito di Consumo infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. |
| Creatura — Guerriero Elementale 2/1 |
1B (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) |
| Creatura — Sciamano Elementale 1/1 |
B (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. |
| Stregoneria |
3B (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Scegli uno — Un giocatore bersaglio scarta due carte; oppure un giocatore bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta da essa, poi quel giocatore scarta quella carta. |
| Incantesimo — Aura |
B (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Incanta creatura {1}{B}: Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. |
| Incantesimo |
5B (6) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Alla fine di ogni turno, ogni avversario perde punti vita pari ai punti vita che ha perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.) |
| Creatura — Imp 0/1 |
3R (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Volare {B/R}: Il Dieflyn Ribollente prende +1/+0 fino alla fine del turno. |
| Creatura — Guerriero Goblin 1/1 |
1R (2) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Le creature rosse che controlli hanno attacco improvviso. |
| Incantesimo — Aura |
R (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Incanta creatura La creatura incantata attacca ogni turno, se può farlo. |
| Creatura — Farabutto Goblin 2/1 |
2R (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Passa-Pianure {2}{R}, Sacrifica i Piromani Boggart: Distruggi uno Spaventapasseri o una Pianura bersaglio. |
| Stregoneria |
3R (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
La Scia Infuocata infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) |
| Creatura — Sciamano Gigante 5/4 |
2RR (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Quando il Crematore di Cragganwick entra in gioco, scarta una carta a caso. Se scarti una carta creatura in questo modo, il Crematore di Cragganwick infligge danno pari alla forza di quella carta a un giocatore bersaglio. |
| Istantaneo |
R (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Una creatura bersaglio diventa rossa e ha rapidità fino alla fine del turno. Pesca una carta. |
| Creatura — Guerriero Gigante 7/7 |
2RR (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Il Titano dal Sonno Pesante entra in gioco TAPpato. Il Titano dal Sonno Pesante non STAPpa durante il tuo STAP. Ogniqualvolta viene inflitto danno al Titano dal Sonno Pesante, STAPpalo. |
| Incantesimo — Aura |
3R (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Incanta creatura La creatura incantata ha "{T}: Metti in gioco X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità, dove X è la forza di questa creatura. Rimuovile dal gioco alla fine del turno." |
| Stregoneria |
3R (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Le creature controllate da un giocatore bersaglio non possono bloccare in questo turno. La Tempesta di Braci infligge 1 danno a ogni creatura bianca e/o blu controllata da quel giocatore. |
| Istantaneo |
{2/R}{2/R}{2/R} (6) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
({2/R} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {R}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) Il Giavellotto Infuocato infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. |
| Creatura — Guerriero Gigante 3/3 |
3RR (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Quando il Gigante Attizzafuria entra in gioco, le altre creature che controlli hanno "{T}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio" fino alla fine del turno. Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
| Creatura — Goblin X/X |
3R (4) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
La forza e la costituzione dell'Orda di Boggart sono pari al numero di permanenti rossi che controlli. L'Orda di Boggart non può essere bloccata tranne che da due o più creature. |
| Creatura — Guerriero Gigante 3/3 |
5R (6) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Il Bruto Inevitabile deve essere bloccato, se può esserlo. |
| Creatura — Sciamano Goblin 1/1 |
R (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. |
| Stregoneria |
5R (6) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Le Mascelle di Pietra infliggono X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, dove X è il numero di Montagne che controlli mentre giochi le Mascelle di Pietra. |
| Creatura — Drago 7/5 |
5RR (7) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Volare Quando il Drago di Spina Rocciosa entra in gioco, puoi scartare la tua mano e pescare un numero di carte pari al danno inflitto in questo turno a un avversario bersaglio. |
| Incantesimo |
1RR (3) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| {X}, Scarta una carta con costo di mana convertito pari a X: L'Invocazione di Spina Rocciosa infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. |
| Creatura — Guerriero Goblin 1/1 |
1R (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Rapidità La Coorte di Rissaiolo Fangoso prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura rossa. |
| Incantesimo — Aura |
1R (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Incanta creatura La creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." |
| Istantaneo |
1R (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Il Fulmine Perforante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. |
| Creatura — Guerriero Elementale 1/1 |
RR (2) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Rapidità {R}: L'Incendiapire prende +1/+0 fino alla fine del turno. |
| Incantesimo |
4RR (6) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Le creature che controlli hanno doppio attacco. |
| Creatura — Guerriero Goblin 1/2 |
1R (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Attacco improvviso Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) |
| Creatura — Farabutto Gigante 4/4 |
2RR (4) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Ogniqualvolta il Gigante Furtivo blocca o viene bloccato, prende -3/-0 fino alla fine del turno. |
| Istantaneo |
1R (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Distruggi un artefatto bersaglio. Sbriciolare infligge 3 danni al controllore di quell'artefatto. |
| Stregoneria |
3R (4) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Scegli tre permanenti non incantesimo bersaglio. Distruggi uno di essi a caso. |
| Creatura — Guerriero Silvantropo 4/4 |
4G (5) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| La Coorte del Melo Selvatico prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura verde. |
| Creatura — Druido Elfo 0/2 |
1G (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino -1/-1 sul Druido Devoto: STAPpa il Druido Devoto. |
| Istantaneo |
3GG (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Puoi mettere in gioco una carta creatura verde dalla tua mano. |
| Creatura — Elfo X/X |
3G (4) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
La forza e la costituzione della Folla di Elfi sono pari al numero di permanenti verdi che controlli. La Folla di Elfi non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. |
| Creatura — Druido Elfo 1/1 |
2G (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Quando l'Elfa del Rifugio Lontano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metterla in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. |
| Incantesimo |
4G (5) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Ogniqualvolta viene messo un segnalino -1/-1 su una creatura, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. |
| Creatura — Sciamano Silvantropo 3/6 |
5G (6) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| {R/G}{R/G}{R/G}: La Quercia Infiammata prende +3/+0 fino alla fine del turno. |
| Stregoneria |
1G (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) |
| Creatura — Ragno 3/3 |
2G (3) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Raggiungere La Vedova di Tenebra non può bloccare le creature senza volare. |
| Istantaneo |
3G (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Distruggi una creatura bersaglio con volare. Se quella creatura era blu o nera, metti in gioco una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) |
| Stregoneria |
6G (7) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde per ogni Foresta che controlli. |
| Creatura — Guerriero Goblin 1/1 |
2G (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Travolgere Ogniqualvolta lo Spriggan Affamato attacca, prende +3/+3 fino alla fine del turno. |
| Creatura — Ragno 1/3 |
GG (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) |
| Incantesimo |
4GG (6) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Se TAPpi un permanente per attingere mana, produce invece il doppio di quel mana. |
| Creatura — Troll 5/5 |
5GG (7) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Se il Troll del Ponte Muscoso sta per essere distrutto, rigeneralo. TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli diverse dal Troll del Ponte Muscoso con forza totale pari o superiore a 10: Il Troll del Ponte Muscoso prende +20/+20 fino alla fine del turno. |
| Creatura — Sciamano Elfo 1/1 |
G (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
| Incantesimo — Aura |
2G (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Incanta creatura La creatura incantata ha "{T}: Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde." |
| Incantesimo |
1G (2) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Le terre che controlli hanno tutti i tipi di terra base in aggiunta ai loro altri tipi. |
| Incantesimo |
1GG (3) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Ogniqualvolta una creatura con volare ti attacca, le Fronde Artigliate infliggono 4 danni a quella creatura. |
| Creatura — Guerriero Gigante 5/4 |
5G (6) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Le creature verdi che controlli hanno travolgere. |
| Creatura — Elementale 2/2 |
2G (3) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Travolgere Ogniqualvolta il Serpifero infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco una pedina che è la copia del Serpifero. |
| Stregoneria |
1G (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Guadagni 1 punto vita per ogni artefatto, creatura e terra TAPpati che controlli. |
| Stregoneria |
{2/G}{2/G}{2/G} (6) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
({2/G} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {G}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +4/+4 e ha travolgere, avvizzire e "Quando questa creatura attacca, una creatura bersaglio la blocca in questo turno, se può farlo." (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) |
| Istantaneo |
G (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Una creatura bersaglio diventa verde e prende +1/+0 fino alla fine del turno. Pesca una carta. |
| Creatura — Guerriero Elfo 3/3 |
3G (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) |
| Creatura — Wurm 9/9 |
4GG (6) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Ogniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti blocca o viene bloccato da una creatura, quella creatura ha avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Ogniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti infligge danno a un avversario, rimuovi da esso tutti i segnalini -1/-1. |
| Creatura — Sciamano Silvantropo 6/6 |
5GGG (8) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Travolgere Quando il Primus della Foresta Caduta entra in gioco, distruggi un permanente non creatura bersaglio. Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
| Istantaneo |
3{W/U} (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) |
| Creatura — Mago Kithkin 2/2 |
1{W/U}{W/U} (3) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Ogniqualvolta l'Adepta Augure infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. |
| Creatura — Esploratore Kithkin 3/3 |
2{W/U}{W/U} (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| I Rocciatori di Barrenton non possono essere bloccati dalle creature rosse. |
| Incantesimo — Aura |
1{W/U} (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Incanta creatura All'inizio di ogni mantenimento, TAPpa la creatura incantata. |
| Incantesimo |
3{W/U}{W/U} (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Tutti i permanenti sono incantesimi in aggiunta ai propri altri tipi. |
| Creatura — Mago Spiritello 2/4 |
4{W/U} (5) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Lampo Volare Quando i Tessitori di Insidie entrano in gioco, assegna tutte le Aure che incantano un permanente bersaglio a un altro permanente controllato dallo stesso giocatore. |
| Creatura — Spirito Avatar 4/4 |
{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Volare Le altre creature sono 1/1. |
| Istantaneo |
2{W/U}{W/U} (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Ogni altra creatura diventa una copia di una creatura non leggendaria bersaglio fino alla fine del turno. |
| Creatura — Mago Kithkin 1/1 |
1{W/U} (2) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| {2}{W}{U}: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. |
| Creatura — Elementale 4/4 |
{W/U}{W/U}{W/U} (3) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Lampo Volare, difensore |
| Creatura — Mago Tritone 2/2 |
{W/U}{W/U} (2) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| {W/U}, {U}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi rimuovere dal gioco quella carta. ({U} è il simbolo di STAP.) |
| Istantaneo |
3{W/U} (4) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Metti in gioco due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche se è stato speso {W} per giocare Respingere gli Intrusi. Neutralizza fino a una magia creatura bersaglio se è stato speso {U} per giocare Respingere gli Intrusi. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {W}{U}.) |
| Creatura — Farabutto Spiritello 1/3 |
2{W/U} (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Volare {1}{W/U}, {U}: TAPpa una creatura bersaglio. ({U} è il simbolo di STAP.) |
| Creatura — Mago Kithkin 2/1 |
1{W/U} (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Quando la Sonnomante entra in gioco, puoi TAPpare una creatura bersaglio. |
| Incantesimo — Aura |
2{W/U} (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Incanta creatura Fintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha legame vitale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.) Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e non può essere bloccata. |
| Creatura — Uccello Spirito 4/3 |
2{W/U}{W/U} (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Volare Se una fonte sta per infliggere danno ai Cigni di Bryn Argoll, previeni quel danno. Il controllore di quella fonte pesca un numero di carte pari al danno prevenuto in questo modo. |
| Creatura — Mago Soldato Kithkin 2/2 |
2{W/U} (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Ogniqualvolta giochi una magia bianca, il Duo di Cardo Appassito prende +1/+1 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta giochi una magia blu, il Duo di Cardo Appassito ha volare fino alla fine del turno. |
| Creatura — Cavaliere Kithkin 1/3 |
1{W/U}{W/U}{W/U} (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Lampo Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1. |
| Istantaneo |
4{W/U}{W/U} (6) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari e STAPpa tutte le creature che controlli. |
| Istantaneo |
1{W/U} (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. |
| Stregoneria |
4{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (8) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Fai tornare tutti i permanenti in mano ai loro proprietari. Ogni giocatore sceglie fino a sette carte nella propria mano, poi rimescola le altre nel proprio grimorio. Vuota tutte le riserve di mana. |
| Creatura — Soldato Kithkin 1/1 |
{W/U} (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Lampo |
| Creatura — Polimorfo 1/2 |
1{U/B}{U/B} (3) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {1}. Se lo fai, il Puca del Cimitero diventa una copia di quella creatura e ha questa abilità. |
| Incantesimo |
3{U/B}{U/B} (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Ogniqualvolta una creatura blu entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far pescare una carta a un giocatore bersaglio. Ogniqualvolta una creatura nera entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far scartare una carta a un giocatore bersaglio. |
| Istantaneo |
{U/B} (1) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Pesca un numero di carte pari a quelle scartate da un avversario bersaglio in questo turno. |
| Istantaneo |
1{U/B} (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Sposta tutti i segnalini da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio. |
| Creatura — Spirito Avatar 4/4 |
{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Il Tetro Signore dell'Evasione non può essere bloccato. Ogniqualvolta il Tetro Signore dell'Evasione infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela la sua mano. Scegli una carta da essa. Quel giocatore rimuove dal gioco quella carta. |
| Creatura — Cavaliere Spiritello 2/3 |
1{U/B}{U/B}{U/B} (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Volare Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1. Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1. |
| Creatura — Soldato Tritone 3/3 |
4{U/B} (5) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
| Creatura — Guerriero Farabutto Tritone 2/1 |
2{U/B} (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Ogniqualvolta giochi una magia blu, il Duo della Branchiaghiaiosa prende +1/+1 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta giochi una magia nera, il Duo della Branchiaghiaiosa ha paura fino alla fine del turno. |
| Incantesimo — Aura |
3{U/B} (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Incanta creatura Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, pesca una carta." Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta." |
| Creatura — Farabutto Tritone 2/1 |
{U/B}{U/B} (2) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| L'Infiltrata di Batinchiostro non può bloccare e non può essere bloccata. |
| Creatura — Mago Tritone 1/1 |
1{U/B} (2) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Paura {2}{U}{B}: Ogni creatura non bloccata diventa 4/1 fino alla fine del turno. |
| Istantaneo |
{U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Puoi giocare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario senza pagare il suo costo di mana. |
| Stregoneria |
{U/B} (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) |
| Creatura — Mago Tritone 2/2 |
3{U/B} (4) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| {1}{U/B}, {U}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. ({U} è il simbolo di STAP.) |
| Creatura Leggendaria — Mago Spiritello 5/5 |
3{U/B}{U/B}{U/B} (6) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Volare {X}{U/B}: Scegli un colore. Un avversario bersaglio rimuove dal gioco le prime X carte del suo grimorio. Per ogni carta del colore scelto rimossa in questo modo, metti in gioco una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 blu e nera con volare. |
| Creatura — Soldato Spiritello 2/1 |
{U/B} (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Volare, difensore Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) |
| Stregoneria |
3{U/B} (4) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Se è stato speso {U} per giocare la Stretta del Fiume, fai tornare fino a una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se è stato speso {B} per giocare la Stretta del Fiume, un giocatore bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta non terra da essa, poi quel giocatore scarta quella carta. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {U}{B}.) |
| Stregoneria |
1{U/B} (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Come costo addizionale per giocare il Rituale di Cicatrizzazione delle Scaglie, metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli. Pesca due carte. |
| Creatura Leggendaria — Farabutto Tritone 1/3 |
{U/B}{U/B} (2) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Alla fine del turno, se un avversario ha perso 3 o più punti vita in questo turno, puoi pescare una carta. (Il danno causa la perdita di punti vita.) |
| Incantesimo — Aura |
2{U/B} (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Lampo Incanta creatura La creatura incantata prende -3/-0. |
| Creatura — Farabutto Tritone 3/3 |
2{U/B}{U/B} (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| I Tagliaradici di Brina Errante non possono essere bloccati dalle creature verdi. |
| Creatura — Soldato Spiritello 3/2 |
{U/B}{U/B}{U/B} (3) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Volare |
| Creatura — Guerriero Elementale 4/4 |
{B/R}{B/R}{B/R} (3) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Il Perforatore della Brughiera Grigia non può bloccare. |
| Creatura — Cavaliere Elementale 4/1 |
1{B/R}{B/R}{B/R} (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1. Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. Ogniqualvolta il Vassallo della Brughiera Grigia diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, quel giocatore perde 4 punti vita. |
| Creatura — Sciamano Elementale 3/3 |
4{B/R} (5) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Quando il Marchiatore Cinereo entra in gioco, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. |
| Creatura — Spirito Avatar 5/4 |
{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R} (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Volare, rapidità Quando giochi il Semidio della Vendetta, rimetti in gioco tutte le carte con nome Semidio della Vendetta dal tuo cimitero. |
| Stregoneria |
5{B/R}{B/R}{B/R} (8) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Metti in gioco una pedina creatura Elementale 5/5 rossa e nera. Un avversario bersaglio sacrifica una creatura per ogni creatura nera che controlli, poi sacrifica una terra per ogni creatura rossa che controlli. |
| Creatura — Guerriero Sciamano Elementale 1/1 |
1{B/R} (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Ogniqualvolta giochi una magia nera, il Duo Colpodibrace prende +1/+1 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta giochi una magia rossa, il Duo Colpodibrace ha attacco improvviso fino alla fine del turno. |
| Incantesimo |
2{B/R} (3) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
I giocatori non possono guadagnare punti vita. Il danno non può essere prevenuto. Tutto il danno viene inflitto come se la sua fonte avesse avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) |
| Incantesimo — Aura |
1{B/R} (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Incanta creatura Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Fintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha attacco improvviso. |
| Creatura — Sciamano Elementale 2/2 |
1{B/R}{B/R} (3) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Sacrifica il Mago Fulminatore: Distruggi una terra non base bersaglio. |
| Creatura — Orrore 8/8 |
5{B/R} (6) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Il Tiranno del Dolore entra in gioco con quattro segnalini -1/-1. Quando il Tiranno del Dolore viene messo in un cimitero dal gioco, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio per ogni segnalino -1/-1 che aveva il Tiranno del Dolore. |
| Creatura — Cavaliere Elementale 3/3 |
3{B/R}{B/R} (5) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Volare Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Le creature con segnalini controllate dai tuoi avversari non possono attaccare o bloccare. |
| Creatura — Sciamano Elementale 1/1 |
{B/R} (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| {1}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità non più di tre volte per turno. |
| Creatura — Assassino Goblin 2/2 |
2{B/R}{B/R} (4) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Quando l'Omicida dal Berretto Rosso entra in gioco, infligge danno pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
| Stregoneria |
2{B/R}{B/R} (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Distruggi una terra bersaglio. Avvelenare il Pozzo infligge 2 danni al controllore di quella terra. |
| Istantaneo |
{B/R} (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. |
| Creatura — Sciamano Elementale 1/1 |
1{B/R} (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Rapidità {T}: Una creatura rossa o nera bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. |
| Creatura — Farabutto Elementale 3/3 |
2{B/R}{B/R} (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Gli Erranti della Fuliggine non possono essere bloccati dalle creature bianche. |
| Creatura — Sciamano Elementale 2/1 |
1{B/R} (2) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| {B}{R}: Ogni giocatore perde 1 punto vita. |
| Incantesimo |
2{B/R}{B/R} (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta. Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, le Visioni Astiose infliggono 1 danno a quel giocatore. |
| Stregoneria |
4{B/R} (5) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Rimetti in gioco fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero se è stato speso {B} per giocare il Torrente delle Anime. Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +2/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno, se è stato speso {R} per giocare il Torrente delle Anime. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{R}.) |
| Stregoneria |
4{B/R} (5) |
Landa Tenebrosa (Common) |
TAPpa una creatura STAPpata bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza al suo controllore. Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) |
| Stregoneria |
3{B/R}{B/R} (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Un giocatore bersaglio scarta la sua mano a meno che non paghi 7 punti vita. |
| Creatura — Cavaliere Goblin 3/4 |
1{R/G}{R/G}{R/G} (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Travolgere Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. |
| Creatura — Guerriero Goblin 3/3 |
{R/G}{R/G}{R/G} (3) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Rapidità Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) |
| Creatura — Spirito Avatar 6/6 |
{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}{R/G} (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Travolgere Ogniqualvolta il Dio delle Calamità infligge 6 o più danni a un avversario, distruggi una terra bersaglio controllata da quel giocatore. |
| Stregoneria |
2{R/G} (3) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| La Colonna di Fuoco infligge 3 danni a ogni creatura senza volare se è stato speso {R} per giocare la Colonna di Fuoco e 3 danni a ogni creatura con volare se è stato speso {G}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {R}{G}.) |
| Stregoneria |
{R/G} (1) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Riprendi in mano una carta a caso dal tuo cimitero, poi riordina a tua scelta il tuo cimitero. |
| Stregoneria |
2{R/G} (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Gigante 4/4 rossa e verde con rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.) |
| Istantaneo |
{R/G} (1) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Neutralizza una magia istantaneo blu bersaglio. |
| Incantesimo |
3{R/G} (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| {2}{R/G}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se non è una carta creatura, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, metti in gioco quella carta. Quella creatura ha rapidità. Sacrificala alla fine del turno. |
| Creatura — Guerriero Gigante 7/6 |
4{R/G}{R/G}{R/G} (7) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Istantaneo |
1{R/G} (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Pesca una carta. |
| Creatura — Elementale 6/4 |
4{R/G}{R/G} (6) |
Landa Tenebrosa (Common) |
L'Ammassagruzzoli entra in gioco con due segnalini -1/-1. Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Ammassagruzzoli: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. |
| Creatura — Guerriero Goblin 3/3 |
2{R/G}{R/G} (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| I Razziatori di Rissaiolo Fangoso non possono essere bloccati dalle creature blu. |
| Creatura Leggendaria — Sciamano Gigante 4/4 |
3{R/G} (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| {T}: Aggiungi {4} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per costi che contengono {X}. |
| Incantesimo — Aura |
4{R/G} (5) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Incanta creatura Fintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e ha travolgere. |
| Creatura — Guerriero Goblin 5/2 |
4{R/G} (5) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Travolgere Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
| Creatura — Guerriero Goblin 1/1 |
{R/G} (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) |
| Creatura — Guerriero Sciamano Goblin 2/3 |
2{R/G} (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Ogniqualvolta giochi una magia rossa, il Duo di Mangiastracci prende +1/+1 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta giochi una magia verde, il Duo di Mangiastracci ha passa-Foreste fino alla fine del turno. |
| Creatura — Guerriero Goblin 2/1 |
{R/G} (1) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Il Maniaco di Mangiastracci attacca ogni turno, se può farlo. |
| Creatura — Sciamano Goblin 2/1 |
1{R/G} (2) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| {R}{G}: Ogni creatura bloccata prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. |
| Creatura — Sciamano Gigante 5/5 |
5{R/G} (6) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
{T}, Sacrifica una Montagna: Il Creatore di Vallate infligge 3 danni a una creatura bersaglio. {T}, Sacrifica una Foresta: Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge {G}{G}{G} alla sua riserva di mana. |
| Creatura — Sciamano Goblin 2/2 |
{R/G}{R/G} (2) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Il Silenziatore Irritante non può essere neutralizzato. {R/G}: Una magia bersaglio non può essere neutralizzata da magie o abilità. |
| Creatura Leggendaria — Sciamano Goblin 3/3 |
4{R/G}{R/G} (6) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
Quando Larva, la Madre Razziatrice entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Guerriero Goblin 1/1 rosse e verdi. Ogni magia istantaneo o stregoneria verde o rossa che giochi ha cospirare. (Mentre giochi la magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere dei nuovi bersagli per la copia.) |
| Istantaneo |
{G/W} (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) |
| Stregoneria |
X{G/W} (1) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Guadagni X punti vita se è stato speso {G} per giocare l'Infuso di Ardore Aurorale e X punti vita se è stato speso {W}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {G}{W}.) |
| Creatura — Sciamano Elfo 1/1 |
{G/W} (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| {G/W}, {T}, Sacrifica l'Elfo Cacciamaledizioni: Distruggi un incantesimo bersaglio. |
| Istantaneo |
2{G/W}{G/W}{G/W} (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente distrutto in questo modo. |
| Creatura — Elementale 2/2 |
2{G/W}{G/W} (4) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino -1/-1 da ogni creatura che controlli. Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
| Creatura — Ouphe 3/2 |
1{G/W}{G/W} (3) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
Quando i Crumiri della Cucina entrano in gioco, guadagni 2 punti vita. Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
| Creatura — Chierico Elfo 2/1 |
1{G/W} (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Quando la Velocista Guaritrice entra in gioco, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio. |
| Istantaneo |
2{G/W} (3) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Il controllore di una creatura bersaglio la sacrifica, poi mette in gioco X pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 bianche e verdi, dove X è la forza di quella creatura. |
| Creatura — Guerriero Silvantropo 3/6 |
3{G/W}{G/W} (5) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Creatura — Chierico Elfo 2/2 |
2{G/W} (3) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| {X}, {T}: Guadagni X punti vita. |
| Creatura — Spirito Avatar 5/5 |
{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}{G/W} (5) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
| Protezione dal blu, dal nero e dal rosso. |
| Creatura — Cavaliere Elfo 3/3 |
2{G/W}{G/W} (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Il Dragone di Volo del Corvo non può essere bloccato dalle creature nere. |
| Istantaneo |
1{G/W} (2) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| Rigenera un permanente bersaglio. |
| Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo 1/1 |
{G/W} (1) |
Landa Tenebrosa (Rare) |
{2}{G/W}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 bianca e verde. {4}{G/W}{G/W}, {T}: Per ogni pedina creatura che controlli, metti in gioco una pedina che è una copia di quella creatura. |
| Creatura — Guerriero Sciamano Elfo 2/4 |
3{G/W} (4) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Ogniqualvolta giochi una magia verde, il Duo del Fortincanto prende +1/+1 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta giochi una magia bianca, il Duo del Fortincanto ha cautela fino alla fine del turno. |
| Creatura — Esploratore Elfo 2/2 |
1{G/W} (2) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) |
| Stregoneria |
{G/W} (1) |
Landa Tenebrosa (Common) |
| Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. |
| Creatura — Sciamano Elfo 1/1 |
{G/W} (1) |
Landa Tenebrosa (Uncommon) |
| {2}{G}{W}: Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. |
| Incantesimo — Aura |
2{G/W} (3) |
Landa Tenebrosa (Common) |
Incanta creatura Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 ed è indistruttibile. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) Fintanto ch |
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