Menu:
Home
Random
Advanced Search
Preferences

Editions: (new)
Shards of Alara
Eventide
Shadowmoor
Tenth Edition
View All

Extras:
Tokens
Contributors
Help

Rules:
Rulings Summaries
Comprehensive Rules

Landa Tenebrosa

 Shadowmoor  Schattenmoor  Sombrelande  Páramo Sombrío  Pântano Sombrio  シャドウムーア  暗影荒原  Шэдоумур  Shadowmoor (ZH_TW)

→ Checklist → Cards

1. Iniziata Farmacista

Creatura — Chierico Kithkin 1/1 W (1) Landa Tenebrosa (Common)
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.

2. Ascensione Corazzata

Incantesimo — Aura 3W (4) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Incanta creatura
La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Pianura che controlli e ha volare.

3. Coorte di Ballynock

Creatura — Soldato Kithkin 2/2 2W (3) Landa Tenebrosa (Common)
Attacco improvviso
La Coorte di Ballynock prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura bianca.

4. Medico di Barrenton

Creatura — Chierico Kithkin 0/4 4W (5) Landa Tenebrosa (Common)
{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Metti un segnalino -1/-1 sul Medico di Barrenton: STAPpa il Medico di Barrenton.

5. Riflesso di Guarigione

Incantesimo 4W (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Se stai per guadagnare punti vita, guadagni invece il doppio di quei punti vita.

6. Falena Lucedorata

Creatura — Insetto 0/1 W (1) Landa Tenebrosa (Common)
Volare
Ogniqualvolta la Falena Lucedorata blocca, puoi guadagnare 4 punti vita.

7. Auramanzia Potenziata

Incantesimo 1W (2) Landa Tenebrosa (Rare)
Gli altri incantesimi che controlli hanno velo.
Le creature incantate che controlli hanno velo.

8. Trappola dell'Inquisitore

Istantaneo 1W (2) Landa Tenebrosa (Common)
Previeni tutto il danno che una creatura attaccante o bloccante bersaglio infliggerebbe in questo turno. Se quella creatura è nera o rossa, distruggila.

9. Tumulto di Kithkin

Creatura — Kithkin X/X 3W (4) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Cautela
La forza e la costituzione del Tumulto di Kithkin sono pari al numero di permanenti bianchi che controlli.

10. Scudo Ardito Kithkin

Creatura — Soldato Kithkin 1/1 1W (2) Landa Tenebrosa (Common)
{W}, {T}: Una creatura bloccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.

11. Ultimo Respiro

Istantaneo 1W (2) Landa Tenebrosa (Common)
Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Il suo controllore guadagna 4 punti vita.

12. Calcificazione di Massa

Stregoneria 5WW (7) Landa Tenebrosa (Rare)
Distruggi tutte le creature non bianche.

13. Scavi in Miniera

Stregoneria 1W (2) Landa Tenebrosa (Common)
Fai tornare una carta artefatto o incantesimo bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario.
Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)

14. Lavativo della Prateria Brumosa

Creatura — Farabutto Kithkin 1/1 1W (2) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Legame vitale, protezione da costo di mana convertito pari o superiore a 3.

15. Fuochi Fatui Perlacei

Istantaneo W (1) Landa Tenebrosa (Common)
Una creatura bersaglio diventa bianca fino alla fine del turno. TAPpa quella creatura.
Pesca una carta.

16. Ordine di Biancargilla

Creatura — Chierico Kithkin 1/4 1WW (3) Landa Tenebrosa (Rare)
{1}{W}{W}, {U}: Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. ({U} è il simbolo di STAP.)

17. Viandante Pallido

Creatura — Spirito Gigante 4/4 5WW (7) Landa Tenebrosa (Uncommon)
{2}{W}{W}, {U}: Una creatura bersaglio ha protezione da un colore a scelta del suo controllore fino alla fine del turno. ({U} è il simbolo di STAP.)

18. Stato d'Arresto

Incantesimo — Aura 1WW (3) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Incanta creatura
La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere giocate.
Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il controllo di un avversario, puoi assegnare lo Stato d'Arresto a quella creatura.

19. Mentore Risplendente

Creatura — Chierico Kithkin 2/2 4W (5) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Le creature bianche che controlli hanno "{T}: Guadagni 1 punto vita."

20. Cavaliere del Cervide

Creatura — Cavaliere Elfo 2/2 3W (4) Landa Tenebrosa (Common)
Volare
{G/W}{G/W}: Il Cavaliere del Cervide prende +1/+1 fino alla fine del turno.

21. Aureola Runica

Incantesimo — Aura WW (2) Landa Tenebrosa (Rare)
Mentre l'Aureola Runica entra in gioco, nomina una carta.
Hai protezione dal nome scelto. (Non puoi essere bersagliato, non ti può essere inflitto danno, né puoi essere incantato da qualcosa con il nome scelto.)

22. Sentinella del Fortincanto

Creatura — Guerriero Elfo 2/2 1W (2) Landa Tenebrosa (Common)
{2}{W}, {U}: La Sentinella del Fortincanto prende +0/+2 fino alla fine del turno. ({U} è il simbolo di STAP.)

23. Processione Spettrale

Stregoneria {2/W}{2/W}{2/W} (6) Landa Tenebrosa (Uncommon)
({2/W} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {W}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)
Metti in gioco tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare.

24. Spogliare

Istantaneo W (1) Landa Tenebrosa (Common)
Distruggi tutte le Aure e gli Equipaggiamenti assegnati a una creatura bersaglio.

25. Pastorella del Crepuscolo

Creatura — Angelo 5/5 3WWW (6) Landa Tenebrosa (Rare)
Volare, cautela
Quando la Pastorella del Crepuscolo entra in gioco, riprendi in mano tutte le carte che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

26. Rapace di Vento Pungente

Creatura — Uccello 5/7 5WW (7) Landa Tenebrosa (Rare)
Volare
Le creature attaccanti che controlli hanno legame vitale.

27. Divoratore di Disgrazie

Creatura — Elementale 3/5 5W (6) Landa Tenebrosa (Common)
{W}, {T}: Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio. Se lo fai, guadagni 2 punti vita.

28. Consiglio degli Spiritelli

Stregoneria {2/U}{2/U}{2/U} (6) Landa Tenebrosa (Uncommon)
({2/U} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {U}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)
Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Se controlli più creature di qualsiasi altro giocatore, aggiungi alla tua mano due di quelle carte. Altrimenti, aggiungi alla tua mano una di quelle carte. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

29. Catena Sferzante

Incantesimo — Aura 4U (5) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Incanta creatura
Controlli la creatura incantata.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.

30. Coorte di Bacca d'Erica

Creatura — Soldato Spiritello 1/1 1U (2) Landa Tenebrosa (Common)
Volare
La Coorte di Bacca d'Erica prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura blu.

31. Fuochi Fatui Cerulei

Istantaneo U (1) Landa Tenebrosa (Common)
Una creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura.
Pesca una carta.

32. Consegnare in Sogno

Istantaneo 2U (3) Landa Tenebrosa (Common)
Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Se quel permanente è rosso o verde, mettilo invece in cima al grimorio del suo proprietario.

33. Foro Neutralizzatore

Istantaneo 3UU (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Neutralizza una magia bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.

34. Catturamagie

Creatura — Mago Tritone 1/1 U (1) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Sacrifica il Catturamagie: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.

35. Mentore dei Canali Profondi

Creatura — Farabutto Tritone 2/2 5U (6) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Le creature blu che controlli non possono essere bloccate.

36. Iniziato Affogatore

Creatura — Mago Tritone 1/1 U (1) Landa Tenebrosa (Common)
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.

37. Sciame di Spiritelle

Creatura — Spiritello X/X 3U (4) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Volare
La forza e la costituzione dello Sciame di Spiritelle sono pari al numero di permanenti blu che controlli.

38. Flusso di Idee

Stregoneria 5U (6) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Pesca una carta per ogni Isola che controlli.

39. Scoperta Agghiacciante

Stregoneria 2U (3) Landa Tenebrosa (Common)
Pesca due carte, poi scarta una carta.
Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.)

40. Progenie del Bacino delle Conchiglie

Creatura — Kraken 4/8 5UU (7) Landa Tenebrosa (Rare)
Velo
La Progenie del Bacino delle Conchiglie prende +4/+8 fintanto che ci sono venti o meno carte in un grimorio.

41. Fiociniere di Kinscaer

Creatura — Soldato Kithkin 2/2 3U (4) Landa Tenebrosa (Common)
Volare
Ogniqualvolta il Fiociniere di Kinscaer attacca, puoi fare perdere volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.

42. Cricca Seghetta

Creatura — Farabutto Spiritello 1/4 3U (4) Landa Tenebrosa (Rare)
Volare
{1}{U}, {U}: Un avversario bersaglio rimuove dal gioco la prima carta del suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. ({U} è il simbolo di STAP.)

43. Dispensatore di Sanguisughe

Creatura — Soldato Tritone 3/3 2U (3) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Il Dispensatore di Sanguisughe entra in gioco con due segnalini -1/-1.
{U}, {U}: Sposta un segnalino da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio. ({U} è il simbolo di STAP.)

44. Spezzaonde Merrow

Creatura — Soldato Tritone 3/3 4U (5) Landa Tenebrosa (Common)
{1}{U}, {U}: Gli Spezzaonde Merrow hanno volare fino alla fine del turno. ({U} è il simbolo di STAP.)

45. Sentinelle del Parapetto

Creatura — Soldato Kithkin 2/2 2U (3) Landa Tenebrosa (Common)
{W/U}: Le Sentinelle del Parapetto prendono +0/+1 fino alla fine del turno.

46. Merrow dalla Scia Prismatica

Creatura — Mago Tritone 2/1 2U (3) Landa Tenebrosa (Common)
Lampo
Quando il Merrow dalla Scia Prismatica entra in gioco, un permanente bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno.

47. Inganno del Puca

Incantesimo 3U (4) Landa Tenebrosa (Rare)
All'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare il controllo di un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con un costo di mana convertito pari o inferiore.

48. Mettere Via

Istantaneo 2UU (4) Landa Tenebrosa (Common)
Neutralizza una magia bersaglio. Puoi rimescolare nel tuo grimorio fino a una carta bersaglio nel tuo cimitero.

49. Kelpie Fluviale

Creatura — Bestia 3/3 3UU (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Ogniqualvolta il Kelpie Fluviale o un altro permanente viene messo in gioco da un cimitero, pesca una carta.
Ogniqualvolta una magia viene giocata da un cimitero, pesca una carta.
Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

50. Assaporare il Momento

Stregoneria 1UU (3) Landa Tenebrosa (Rare)
Gioca un altro turno dopo questo. Salta lo STAP di quel turno.

51. Sensazione di Sprofondare

Incantesimo — Aura 2U (3) Landa Tenebrosa (Common)
Incanta creatura
La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
La creatura incantata ha "{1}, Metti un segnalino -1/-1 su questa creatura: STAPpa questa creatura."

52. Sifone di Magie

Istantaneo 1U (2) Landa Tenebrosa (Common)
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni permanente blu che controlli.

53. Riflesso di Pensiero

Incantesimo 4UUU (7) Landa Tenebrosa (Rare)
Se stai per pescare una carta, pesca invece due carte.

54. Scrutapensieri

Creatura — Elementale 6/4 4U (5) Landa Tenebrosa (Common)
Lo Scrutapensieri non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un permanente blu.

55. Fuochi Fatui Oscuri

Istantaneo B (1) Landa Tenebrosa (Common)
Una creatura bersaglio diventa nera e ha paura fino alla fine del turno.
Pesca una carta.

56. Coorte della Brughiera Grigia

Creatura — Guerriero Elementale 4/3 5B (6) Landa Tenebrosa (Common)
La Coorte della Brughiera Grigia prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura nera.

57. Supplicare la Regina

Stregoneria {2/B}{2/B}{2/B} (6) Landa Tenebrosa (Uncommon)
({2/B} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {B}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di terre che controlli, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.

58. Infestazione di Mosche Cadaveriche

Incantesimo 2B (3) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se aveva un segnalino -1/-1, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.

59. Scheletro Cinereo

Creatura — Scheletro Elementale 1/1 2B (3) Landa Tenebrosa (Common)
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
{1}{B}: Rigenera lo Scheletro Cinereo.

60. Corruttore Incendiario

Creatura — Sciamano Elementale 3/2 4B (5) Landa Tenebrosa (Common)
{T}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Metti un segnalino -1/-1 sul Corruttore Incendiario: STAPpa il Corruttore Incendiario.

61. Mentore Corrosivo

Creatura — Farabutto Elementale 1/3 2B (3) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Le creature nere che controlli hanno avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)

62. Corrompere

Stregoneria 5B (6) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Corrompere infligge danno pari al numero di Paludi che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo.
  • The swamps are counted on resolution. [DeLaney 1998/10/05]

63. Folla di Cinerei

Creatura — Elementale X/X 3B (4) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Paura
La forza e la costituzione della Folla di Cinerei sono pari al numero di permanenti neri che controlli.

64. Complotto Inquietante

Stregoneria 1B (2) Landa Tenebrosa (Common)
Fai tornare una carta creatura bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario.
Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)

65. Teppisti del Crepuscolo

Creatura — Ouphe 4/3 2B (3) Landa Tenebrosa (Rare)
Ogniqualvolta i Teppisti del Crepuscolo attaccano o bloccano, metti un segnalino -1/-1 su di essi.
Quando i Teppisti del Crepuscolo vengono messi in un cimitero dal gioco, pesca una carta per ogni segnalino -1/-1 su di essi.

66. Spiritella Macabra

Creatura — Farabutto Spiritello 2/2 1BB (3) Landa Tenebrosa (Common)
Volare
Scarta la Spiritella Macabra: Rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio dai cimiteri.

67. Lancia di Tenebra

Stregoneria 3BB (5) Landa Tenebrosa (Common)
Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura era verde o bianca, il suo controllore scarta una carta.

68. Barghest del Dente Ululato

Creatura — Segugio Demone 7/6 5BB (7) Landa Tenebrosa (Rare)
All'inizio del tuo mantenimento, se non hai carte in mano, ogni avversario perde 2 punti vita.
All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore non ha carte in mano, perde 2 punti vita.

69. Saggio Incupito

Creatura — Mago Tritone 2/2 3B (4) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Ogniqualvolta il Saggio Incupito viene STAPpato, puoi fare scartare una carta a un giocatore bersaglio.

70. Incremento di Avvizzimento

Stregoneria 3BB (5) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio, due segnalini -1/-1 su un'altra creatura bersaglio e tre segnalini -1/-1 su una terza creatura bersaglio.

71. Korrigan Lacustre

Creatura — Spirito 1/1 3B (4) Landa Tenebrosa (Common)
{U/B}: La Korrigan Lacustre prende +1/+1 fino alla fine del turno.

72. Banshee di Mezzanotte

Creatura — Spirito 5/5 3BBB (6) Landa Tenebrosa (Rare)
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura non nera.

73. Piaga di Ratti

Stregoneria 6B (7) Landa Tenebrosa (Rare)
A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di punti vita. Ripeti questo procedimento finché nessuno paga punti vita. Ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Ratto 1/1 nera per ogni punto vita pagato in questo modo.

74. Legami Inquinati

Incantesimo 3BB (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Ogniqualvolta una terra entra in gioco sotto il controllo di un avversario, quel giocatore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.

75. Cricca di Burattinai

Creatura — Mago Spiritello 3/2 3BB (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Volare
Quando la Cricca di Burattinai entra in gioco, metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio in un cimitero di un avversario. Ha rapidità. Alla fine del tuo turno, rimuovila dal gioco.
Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

76. Rito di Consumo

Stregoneria 1B (2) Landa Tenebrosa (Common)
Come costo addizionale per giocare il Rito di Consumo, sacrifica una creatura.
Il Rito di Consumo infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo.

77. Falcetto Lacerante

Creatura — Guerriero Elementale 2/1 1B (2) Landa Tenebrosa (Common)
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)

78. Iniziato Ardente

Creatura — Sciamano Elementale 1/1 B (1) Landa Tenebrosa (Common)
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita.

79. Mal di Testa che Spacca

Stregoneria 3B (4) Landa Tenebrosa (Common)
Scegli uno — Un giocatore bersaglio scarta due carte; oppure un giocatore bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta da essa, poi quel giocatore scarta quella carta.

80. Tortura

Incantesimo — Aura B (1) Landa Tenebrosa (Common)
Incanta creatura
{1}{B}: Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.

81. Riflesso di Ferita

Incantesimo 5B (6) Landa Tenebrosa (Rare)
Alla fine di ogni turno, ogni avversario perde punti vita pari ai punti vita che ha perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.)

82. Dieflyn Ribollente

Creatura — Imp 0/1 3R (4) Landa Tenebrosa (Common)
Volare
{B/R}: Il Dieflyn Ribollente prende +1/+0 fino alla fine del turno.

83. Mentore dal Marchio di Sangue

Creatura — Guerriero Goblin 1/1 1R (2) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Le creature rosse che controlli hanno attacco improvviso.

84. Febbre Massacrante

Incantesimo — Aura R (1) Landa Tenebrosa (Common)
Incanta creatura
La creatura incantata attacca ogni turno, se può farlo.

85. Piromani Boggart

Creatura — Farabutto Goblin 2/1 2R (3) Landa Tenebrosa (Common)
Passa-Pianure
{2}{R}, Sacrifica i Piromani Boggart: Distruggi uno Spaventapasseri o una Pianura bersaglio.

86. Scia Infuocata

Stregoneria 3R (4) Landa Tenebrosa (Common)
La Scia Infuocata infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)

87. Crematore di Cragganwick

Creatura — Sciamano Gigante 5/4 2RR (4) Landa Tenebrosa (Rare)
Quando il Crematore di Cragganwick entra in gioco, scarta una carta a caso. Se scarti una carta creatura in questo modo, il Crematore di Cragganwick infligge danno pari alla forza di quella carta a un giocatore bersaglio.

88. Fuochi Fatui Cremisi

Istantaneo R (1) Landa Tenebrosa (Common)
Una creatura bersaglio diventa rossa e ha rapidità fino alla fine del turno.
Pesca una carta.

89. Titano dal Sonno Pesante

Creatura — Guerriero Gigante 7/7 2RR (4) Landa Tenebrosa (Rare)
Il Titano dal Sonno Pesante entra in gioco TAPpato.
Il Titano dal Sonno Pesante non STAPpa durante il tuo STAP.
Ogniqualvolta viene inflitto danno al Titano dal Sonno Pesante, STAPpalo.

90. Supremazia Elementale

Incantesimo — Aura 3R (4) Landa Tenebrosa (Rare)
Incanta creatura
La creatura incantata ha "{T}: Metti in gioco X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità, dove X è la forza di questa creatura. Rimuovile dal gioco alla fine del turno."

91. Tempesta di Braci

Stregoneria 3R (4) Landa Tenebrosa (Common)
Le creature controllate da un giocatore bersaglio non possono bloccare in questo turno. La Tempesta di Braci infligge 1 danno a ogni creatura bianca e/o blu controllata da quel giocatore.

92. Giavellotto Infuocato

Istantaneo {2/R}{2/R}{2/R} (6) Landa Tenebrosa (Uncommon)
({2/R} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {R}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)
Il Giavellotto Infuocato infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

93. Gigante Attizzafuria

Creatura — Guerriero Gigante 3/3 3RR (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Quando il Gigante Attizzafuria entra in gioco, le altre creature che controlli hanno "{T}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio" fino alla fine del turno.
Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

94. Orda di Boggart

Creatura — Goblin X/X 3R (4) Landa Tenebrosa (Uncommon)
La forza e la costituzione dell'Orda di Boggart sono pari al numero di permanenti rossi che controlli.
L'Orda di Boggart non può essere bloccata tranne che da due o più creature.

95. Bruto Inevitabile

Creatura — Guerriero Gigante 3/3 5R (6) Landa Tenebrosa (Common)
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Il Bruto Inevitabile deve essere bloccato, se può esserlo.

96. Iniziato Intimidatore

Creatura — Sciamano Goblin 1/1 R (1) Landa Tenebrosa (Common)
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.

97. Mascelle di Pietra

Stregoneria 5R (6) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Le Mascelle di Pietra infliggono X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, dove X è il numero di Montagne che controlli mentre giochi le Mascelle di Pietra.

98. Drago di Spina Rocciosa

Creatura — Drago 7/5 5RR (7) Landa Tenebrosa (Rare)
Volare
Quando il Drago di Spina Rocciosa entra in gioco, puoi scartare la tua mano e pescare un numero di carte pari al danno inflitto in questo turno a un avversario bersaglio.

99. Invocazione di Spina Rocciosa

Incantesimo 1RR (3) Landa Tenebrosa (Rare)
{X}, Scarta una carta con costo di mana convertito pari a X: L'Invocazione di Spina Rocciosa infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

100. Coorte di Rissaiolo Fangoso

Creatura — Guerriero Goblin 1/1 1R (2) Landa Tenebrosa (Common)
Rapidità
La Coorte di Rissaiolo Fangoso prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura rossa.

101. Potere del Fuoco

Incantesimo — Aura 1R (2) Landa Tenebrosa (Common)
Incanta creatura
La creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio."

102. Fulmine Perforante

Istantaneo 1R (2) Landa Tenebrosa (Common)
Il Fulmine Perforante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su quella creatura.

103. Incendiapire

Creatura — Guerriero Elementale 1/1 RR (2) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Rapidità
{R}: L'Incendiapire prende +1/+0 fino alla fine del turno.

104. Riflesso d'Ira

Incantesimo 4RR (6) Landa Tenebrosa (Rare)
Le creature che controlli hanno doppio attacco.

105. Macellaio dalla Lama Rugginosa

Creatura — Guerriero Goblin 1/2 1R (2) Landa Tenebrosa (Common)
Attacco improvviso
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)

106. Gigante Furtivo

Creatura — Farabutto Gigante 4/4 2RR (4) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Ogniqualvolta il Gigante Furtivo blocca o viene bloccato, prende -3/-0 fino alla fine del turno.

107. Sbriciolare

Istantaneo 1R (2) Landa Tenebrosa (Common)
Distruggi un artefatto bersaglio. Sbriciolare infligge 3 danni al controllore di quell'artefatto.

108. Colpo Selvaggio

Stregoneria 3R (4) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Scegli tre permanenti non incantesimo bersaglio. Distruggi uno di essi a caso.

109. Coorte del Melo Selvatico

Creatura — Guerriero Silvantropo 4/4 4G (5) Landa Tenebrosa (Common)
La Coorte del Melo Selvatico prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura verde.

110. Druido Devoto

Creatura — Druido Elfo 0/2 1G (2) Landa Tenebrosa (Common)
{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.
Metti un segnalino -1/-1 sul Druido Devoto: STAPpa il Druido Devoto.

111. Entrata Drammatica

Istantaneo 3GG (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Puoi mettere in gioco una carta creatura verde dalla tua mano.

112. Folla di Elfi

Creatura — Elfo X/X 3G (4) Landa Tenebrosa (Uncommon)
La forza e la costituzione della Folla di Elfi sono pari al numero di permanenti verdi che controlli.
La Folla di Elfi non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.

113. Elfa del Rifugio Lontano

Creatura — Druido Elfo 1/1 2G (3) Landa Tenebrosa (Common)
Quando l'Elfa del Rifugio Lontano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metterla in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.

114. Difese in Allerta

Incantesimo 4G (5) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Ogniqualvolta viene messo un segnalino -1/-1 su una creatura, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.

115. Quercia Infiammata

Creatura — Sciamano Silvantropo 3/6 5G (6) Landa Tenebrosa (Common)
{R/G}{R/G}{R/G}: La Quercia Infiammata prende +3/+0 fino alla fine del turno.

116. Sabotaggio Divertente

Stregoneria 1G (2) Landa Tenebrosa (Common)
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)

117. Vedova di Tenebra

Creatura — Ragno 3/3 2G (3) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Raggiungere
La Vedova di Tenebra non può bloccare le creature senza volare.

118. Banchetto della Vedova di Tenebra

Istantaneo 3G (4) Landa Tenebrosa (Common)
Distruggi una creatura bersaglio con volare. Se quella creatura era blu o nera, metti in gioco una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. (Può bloccare le creature
con volare.)

119. Ululato del Branco Notturno

Stregoneria 6G (7) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde per ogni Foresta che controlli.

120. Spriggan Affamato

Creatura — Guerriero Goblin 1/1 2G (3) Landa Tenebrosa (Common)
Travolgere
Ogniqualvolta lo Spriggan Affamato attacca, prende +3/+3 fino alla fine del turno.

121. Cucciolo di Vedova di Tenebra

Creatura — Ragno 1/3 GG (2) Landa Tenebrosa (Common)
Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.)
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)

122. Riflesso di Mana

Incantesimo 4GG (6) Landa Tenebrosa (Rare)
Se TAPpi un permanente per attingere mana, produce invece il doppio di quel mana.

123. Troll del Ponte Muscoso

Creatura — Troll 5/5 5GG (7) Landa Tenebrosa (Rare)
Se il Troll del Ponte Muscoso sta per essere distrutto, rigeneralo.
TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli diverse dal Troll del Ponte Muscoso con forza totale pari o superiore a 10: Il Troll del Ponte Muscoso prende +20/+20 fino alla fine del turno.

124. Iniziata Conservatrice

Creatura — Sciamano Elfo 1/1 G (1) Landa Tenebrosa (Common)
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.

125. Presenza di Gond

Incantesimo — Aura 2G (3) Landa Tenebrosa (Common)
Incanta creatura
La creatura incantata ha "{T}: Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde."

126. Presagio Prismatico

Incantesimo 1G (2) Landa Tenebrosa (Rare)
Le terre che controlli hanno tutti i tipi di terra base in aggiunta ai loro altri tipi.

127. Fronde Artigliate

Incantesimo 1GG (3) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Ogniqualvolta una creatura con volare ti attacca, le Fronde Artigliate infliggono 4 danni a quella creatura.

128. Mentore Dispotico

Creatura — Guerriero Gigante 5/4 5G (6) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Le creature verdi che controlli hanno travolgere.

129. Serpifero

Creatura — Elementale 2/2 2G (3) Landa Tenebrosa (Rare)
Travolgere
Ogniqualvolta il Serpifero infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco una pedina che è la copia del Serpifero.

130. Sudare per la Fama

Stregoneria 1G (2) Landa Tenebrosa (Common)
Guadagni 1 punto vita per ogni artefatto, creatura e terra TAPpati che controlli.

131. Torreggiare

Stregoneria {2/G}{2/G}{2/G} (6) Landa Tenebrosa (Uncommon)
({2/G} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {G}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)
Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +4/+4 e ha travolgere, avvizzire e "Quando questa creatura attacca, una creatura bersaglio la blocca in questo turno, se può farlo." (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)

132. Fuochi Fatui Verdastri

Istantaneo G (1) Landa Tenebrosa (Common)
Una creatura bersaglio diventa verde e prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Pesca una carta.

133. Assassini Selvaggi Elfici

Creatura — Guerriero Elfo 3/3 3G (4) Landa Tenebrosa (Common)
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)

134. Wurm dalle Scaglie Avvizzenti

Creatura — Wurm 9/9 4GG (6) Landa Tenebrosa (Rare)
Ogniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti blocca o viene bloccato da una creatura, quella creatura ha avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Ogniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti infligge danno a un avversario, rimuovi da esso tutti i segnalini -1/-1.

135. Primus della Foresta Caduta

Creatura — Sciamano Silvantropo 6/6 5GGG (8) Landa Tenebrosa (Rare)
Travolgere
Quando il Primus della Foresta Caduta entra in gioco, distruggi un permanente non creatura bersaglio.
Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

136. Risacca d'Etere

Istantaneo 3{W/U} (4) Landa Tenebrosa (Common)
Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)

137. Adepta Augure

Creatura — Mago Kithkin 2/2 1{W/U}{W/U} (3) Landa Tenebrosa (Rare)
Ogniqualvolta l'Adepta Augure infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta.

138. Rocciatori di Barrenton

Creatura — Esploratore Kithkin 3/3 2{W/U}{W/U} (4) Landa Tenebrosa (Common)
I Rocciatori di Barrenton non possono essere bloccati dalle creature rosse.

139. Maledizione delle Catene

Incantesimo — Aura 1{W/U} (2) Landa Tenebrosa (Common)
Incanta creatura
All'inizio di ogni mantenimento, TAPpa la creatura incantata.

140. Sera Incantata

Incantesimo 3{W/U}{W/U} (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Tutti i permanenti sono incantesimi in aggiunta ai propri altri tipi.

141. Tessitori di Insidie

Creatura — Mago Spiritello 2/4 4{W/U} (5) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Lampo
Volare
Quando i Tessitori di Insidie entrano in gioco, assegna tutte le Aure che incantano un permanente bersaglio a un altro permanente controllato dallo stesso giocatore.

142. Divinità delle Meraviglie

Creatura — Spirito Avatar 4/4 {W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Volare
Le altre creature sono 1/1.

143. Trama a Specchio

Istantaneo 2{W/U}{W/U} (4) Landa Tenebrosa (Rare)
Ogni altra creatura diventa una copia di una creatura non leggendaria bersaglio fino alla fine del turno.

144. Strega della Prateria Brumosa

Creatura — Mago Kithkin 1/1 1{W/U} (2) Landa Tenebrosa (Uncommon)
{2}{W}{U}: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.

145. Piumavelata

Creatura — Elementale 4/4 {W/U}{W/U}{W/U} (3) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Lampo
Volare, difensore

146. Sguardopuro Merrow

Creatura — Mago Tritone 2/2 {W/U}{W/U} (2) Landa Tenebrosa (Uncommon)
{W/U}, {U}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi rimuovere dal gioco quella carta. ({U} è il simbolo di STAP.)

147. Respingere gli Intrusi

Istantaneo 3{W/U} (4) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Metti in gioco due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche se è stato speso {W} per giocare Respingere gli Intrusi. Neutralizza fino a una magia creatura bersaglio se è stato speso {U} per giocare Respingere gli Intrusi. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {W}{U}.)

148. Spiritella Filo di Seta

Creatura — Farabutto Spiritello 1/3 2{W/U} (3) Landa Tenebrosa (Common)
Volare
{1}{W/U}, {U}: TAPpa una creatura bersaglio. ({U} è il simbolo di STAP.)

149. Sonnomante

Creatura — Mago Kithkin 2/1 1{W/U} (2) Landa Tenebrosa (Common)
Quando la Sonnomante entra in gioco, puoi TAPpare una creatura bersaglio.

150. Acciaio della Divinità

Incantesimo — Aura 2{W/U} (3) Landa Tenebrosa (Common)
Incanta creatura
Fintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha legame vitale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.)
Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e non può essere bloccata.

151. Cigni di Bryn Argoll

Creatura — Uccello Spirito 4/3 2{W/U}{W/U} (4) Landa Tenebrosa (Rare)
Volare
Se una fonte sta per infliggere danno ai Cigni di Bryn Argoll, previeni quel danno. Il controllore di quella fonte pesca un numero di carte pari al danno prevenuto in questo modo.

152. Duo di Cardo Appassito

Creatura — Mago Soldato Kithkin 2/2 2{W/U} (3) Landa Tenebrosa (Common)
Ogniqualvolta giochi una magia bianca, il Duo di Cardo Appassito prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta giochi una magia blu, il Duo di Cardo Appassito ha volare fino alla fine del turno.

153. Vassallo di Cardo Appassito

Creatura — Cavaliere Kithkin 1/3 1{W/U}{W/U}{W/U} (4) Landa Tenebrosa (Rare)
Lampo
Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1.
Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1.

154. Avvio della Trama dei Pensieri

Istantaneo 4{W/U}{W/U} (6) Landa Tenebrosa (Uncommon)
TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari e STAPpa tutte le creature che controlli.

155. Tramutare in Nebbia

Istantaneo 1{W/U} (2) Landa Tenebrosa (Common)
Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.

156. Purificazione dei Mondi

Stregoneria 4{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} (8) Landa Tenebrosa (Rare)
Fai tornare tutti i permanenti in mano ai loro proprietari. Ogni giocatore sceglie fino a sette carte nella propria mano, poi rimescola le altre nel proprio grimorio. Vuota tutte le riserve di mana.

157. Guardiano Zelante

Creatura — Soldato Kithkin 1/1 {W/U} (1) Landa Tenebrosa (Common)
Lampo

158. Puca del Cimitero

Creatura — Polimorfo 1/2 1{U/B}{U/B} (3) Landa Tenebrosa (Rare)
Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {1}. Se lo fai, il Puca del Cimitero diventa una copia di quella creatura e ha questa abilità.

159. Correnti Selvagge

Incantesimo 3{U/B}{U/B} (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Ogniqualvolta una creatura blu entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far pescare una carta a un giocatore bersaglio.
Ogniqualvolta una creatura nera entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far scartare una carta a un giocatore bersaglio.

160. Riciclo di Sogni

Istantaneo {U/B} (1) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Pesca un numero di carte pari a quelle scartate da un avversario bersaglio in questo turno.

161. Trasferimento del Fato

Istantaneo 1{U/B} (2) Landa Tenebrosa (Common)
Sposta tutti i segnalini da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio.

162. Tetro Signore dell'Evasione

Creatura — Spirito Avatar 4/4 {U/B}{U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Il Tetro Signore dell'Evasione non può essere bloccato.
Ogniqualvolta il Tetro Signore dell'Evasione infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela la sua mano. Scegli una carta da essa. Quel giocatore rimuove dal gioco quella carta.

163. Vassallo di Gola Elendra

Creatura — Cavaliere Spiritello 2/3 1{U/B}{U/B}{U/B} (4) Landa Tenebrosa (Rare)
Volare
Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1.
Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1.

164. Asciasqualo della Branchiaghiaiosa

Creatura — Soldato Tritone 3/3 4{U/B} (5) Landa Tenebrosa (Common)
Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

165. Duo della Branchiaghiaiosa

Creatura — Guerriero Farabutto Tritone 2/1 2{U/B} (3) Landa Tenebrosa (Common)
Ogniqualvolta giochi una magia blu, il Duo della Branchiaghiaiosa prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta giochi una magia nera, il Duo della Branchiaghiaiosa ha paura fino alla fine del turno.

166. Elmo del Tetro Signore

Incantesimo — Aura 3{U/B} (4) Landa Tenebrosa (Common)
Incanta creatura
Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, pesca una carta."
Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta."

167. Infiltrata di Batinchiostro

Creatura — Farabutto Tritone 2/1 {U/B}{U/B} (2) Landa Tenebrosa (Uncommon)
L'Infiltrata di Batinchiostro non può bloccare e non può essere bloccata.

168. Stregone di Batinchiostro

Creatura — Mago Tritone 1/1 1{U/B} (2) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Paura
{2}{U}{B}: Ogni creatura non bloccata diventa 4/1 fino alla fine del turno.

169. Furto di Memoria

Istantaneo {U/B}{U/B}{U/B}{U/B} (4) Landa Tenebrosa (Rare)
Puoi giocare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario senza pagare il suo costo di mana.

170. Lavare Memoria

Stregoneria {U/B} (1) Landa Tenebrosa (Common)
Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio.
Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)

171. Spruzzamelma Merrow

Creatura — Mago Tritone 2/2 3{U/B} (4) Landa Tenebrosa (Uncommon)
{1}{U/B}, {U}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. ({U} è il simbolo di STAP.)

172. Oona, Regina degli Spiritelli

Creatura Leggendaria — Mago Spiritello 5/5 3{U/B}{U/B}{U/B} (6) Landa Tenebrosa (Rare)
Volare
{X}{U/B}: Scegli un colore. Un avversario bersaglio rimuove dal gioco le prime X carte del suo grimorio. Per ogni carta del colore scelto rimossa in questo modo, metti in gioco una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 blu e nera con volare.

173. Guardia del Cancello di Oona

Creatura — Soldato Spiritello 2/1 {U/B} (1) Landa Tenebrosa (Common)
Volare, difensore
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)

174. Stretta del Fiume

Stregoneria 3{U/B} (4) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Se è stato speso {U} per giocare la Stretta del Fiume, fai tornare fino a una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se è stato speso {B} per giocare la Stretta del Fiume, un giocatore bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta non terra da essa, poi quel giocatore scarta quella carta. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {U}{B}.)

175. Rituale di Cicatrizzazione delle Scaglie

Stregoneria 1{U/B} (2) Landa Tenebrosa (Common)
Come costo addizionale per giocare il Rituale di Cicatrizzazione delle Scaglie, metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli.
Pesca due carte.

176. Sygg, Tagliagole Fluviale

Creatura Leggendaria — Farabutto Tritone 1/3 {U/B}{U/B} (2) Landa Tenebrosa (Rare)
Alla fine del turno, se un avversario ha perso 3 o più punti vita in questo turno, puoi pescare una carta. (Il danno causa la perdita di punti vita.)

177. Polvere Intorpidente

Incantesimo — Aura 2{U/B} (3) Landa Tenebrosa (Common)
Lampo
Incanta creatura
La creatura incantata prende -3/-0.

178. Tagliaradici di Brina Errante

Creatura — Farabutto Tritone 3/3 2{U/B}{U/B} (4) Landa Tenebrosa (Common)
I Tagliaradici di Brina Errante non possono essere bloccati dalle creature verdi.

179. Lanciere Punta di Vespa

Creatura — Soldato Spiritello 3/2 {U/B}{U/B}{U/B} (3) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Volare

180. Perforatore della Brughiera Grigia

Creatura — Guerriero Elementale 4/4 {B/R}{B/R}{B/R} (3) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Il Perforatore della Brughiera Grigia non può bloccare.

181. Vassallo della Brughiera Grigia

Creatura — Cavaliere Elementale 4/1 1{B/R}{B/R}{B/R} (4) Landa Tenebrosa (Rare)
Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1.
Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1.
Ogniqualvolta il Vassallo della Brughiera Grigia diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, quel giocatore perde 4 punti vita.

182. Marchiatore Cinereo

Creatura — Sciamano Elementale 3/3 4{B/R} (5) Landa Tenebrosa (Common)
Quando il Marchiatore Cinereo entra in gioco, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.

183. Semidio della Vendetta

Creatura — Spirito Avatar 5/4 {B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R} (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Volare, rapidità
Quando giochi il Semidio della Vendetta, rimetti in gioco tutte le carte con nome Semidio della Vendetta dal tuo cimitero.

184. Frastuono del Branco Infuocato

Stregoneria 5{B/R}{B/R}{B/R} (8) Landa Tenebrosa (Rare)
Metti in gioco una pedina creatura Elementale 5/5 rossa e nera. Un avversario bersaglio sacrifica una creatura per ogni creatura nera che controlli, poi sacrifica una terra per ogni creatura rossa che controlli.

185. Duo Colpodibrace

Creatura — Guerriero Sciamano Elementale 1/1 1{B/R} (2) Landa Tenebrosa (Common)
Ogniqualvolta giochi una magia nera, il Duo Colpodibrace prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta giochi una magia rossa, il Duo Colpodibrace ha attacco improvviso fino alla fine del turno.

186. Tormento Eterno

Incantesimo 2{B/R} (3) Landa Tenebrosa (Rare)
I giocatori non possono guadagnare punti vita.
Il danno non può essere prevenuto.
Tutto il danno viene inflitto come se la sua fonte avesse avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)

187. Pugni del Semidio

Incantesimo — Aura 1{B/R} (2) Landa Tenebrosa (Common)
Incanta creatura
Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Fintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha attacco improvviso.

188. Mago Fulminatore

Creatura — Sciamano Elementale 2/2 1{B/R}{B/R} (3) Landa Tenebrosa (Rare)
Sacrifica il Mago Fulminatore: Distruggi una terra non base bersaglio.

189. Tiranno del Dolore

Creatura — Orrore 8/8 5{B/R} (6) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Il Tiranno del Dolore entra in gioco con quattro segnalini -1/-1.
Quando il Tiranno del Dolore viene messo in un cimitero dal gioco, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio per ogni segnalino -1/-1 che aveva il Tiranno del Dolore.

190. Cavaliere di Kulrath

Creatura — Cavaliere Elementale 3/3 3{B/R}{B/R} (5) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Volare
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Le creature con segnalini controllate dai tuoi avversari non possono attaccare o bloccare.

191. Forgiamana Cinerea

Creatura — Sciamano Elementale 1/1 {B/R} (1) Landa Tenebrosa (Common)
{1}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità non più di tre volte per turno.

192. Omicida dal Berretto Rosso

Creatura — Assassino Goblin 2/2 2{B/R}{B/R} (4) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Quando l'Omicida dal Berretto Rosso entra in gioco, infligge danno pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

193. Avvelenare il Pozzo

Stregoneria 2{B/R}{B/R} (4) Landa Tenebrosa (Common)
Distruggi una terra bersaglio. Avvelenare il Pozzo infligge 2 danni al controllore di quella terra.

194. Cicatrice

Istantaneo {B/R} (1) Landa Tenebrosa (Common)
Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.

195. Attizzafuliggine

Creatura — Sciamano Elementale 1/1 1{B/R} (2) Landa Tenebrosa (Common)
Rapidità
{T}: Una creatura rossa o nera bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno.

196. Erranti della Fuliggine

Creatura — Farabutto Elementale 3/3 2{B/R}{B/R} (4) Landa Tenebrosa (Common)
Gli Erranti della Fuliggine non possono essere bloccati dalle creature bianche.

197. Strega della Fiamma Dispettosa

Creatura — Sciamano Elementale 2/1 1{B/R} (2) Landa Tenebrosa (Uncommon)
{B}{R}: Ogni giocatore perde 1 punto vita.

198. Visioni Astiose

Incantesimo 2{B/R}{B/R} (4) Landa Tenebrosa (Rare)
All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta.
Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, le Visioni Astiose infliggono 1 danno a quel giocatore.

199. Torrente delle Anime

Stregoneria 4{B/R} (5) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Rimetti in gioco fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero se è stato speso {B} per giocare il Torrente delle Anime. Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +2/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno, se è stato speso {R} per giocare il Torrente delle Anime. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{R}.)

200. Ruggito del Traditore

Stregoneria 4{B/R} (5) Landa Tenebrosa (Common)
TAPpa una creatura STAPpata bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza al suo controllore.
Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)

201. Tirannizzare

Stregoneria 3{B/R}{B/R} (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Un giocatore bersaglio scarta la sua mano a meno che non paghi 7 punti vita.

202. Vassallo Zanna di Cinghiale

Creatura — Cavaliere Goblin 3/4 1{R/G}{R/G}{R/G} (4) Landa Tenebrosa (Rare)
Travolgere
Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1.
Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1.

203. Squadra d'Assalto Boggart

Creatura — Guerriero Goblin 3/3 {R/G}{R/G}{R/G} (3) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Rapidità
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)

204. Dio delle Calamità

Creatura — Spirito Avatar 6/6 {R/G}{R/G}{R/G}{R/G}{R/G} (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Travolgere
Ogniqualvolta il Dio delle Calamità infligge 6 o più danni a un avversario, distruggi una terra bersaglio controllata da quel giocatore.

205. Colonna di Fuoco

Stregoneria 2{R/G} (3) Landa Tenebrosa (Uncommon)
La Colonna di Fuoco infligge 3 danni a ogni creatura senza volare se è stato speso {R} per giocare la Colonna di Fuoco e 3 danni a ogni creatura con volare se è stato speso {G}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {R}{G}.)

206. Ritrovamento di Fossili

Stregoneria {R/G} (1) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Riprendi in mano una carta a caso dal tuo cimitero, poi riordina a tua scelta il tuo cimitero.

207. Esca dei Giganti

Stregoneria 2{R/G} (3) Landa Tenebrosa (Common)
Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Gigante 4/4 rossa e verde con rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.
Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.)

208. Risposta Gutturale

Istantaneo {R/G} (1) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Neutralizza una magia istantaneo blu bersaglio.

209. Razzia Improvvisata

Incantesimo 3{R/G} (4) Landa Tenebrosa (Rare)
{2}{R/G}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se non è una carta creatura, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, metti in gioco quella carta. Quella creatura ha rapidità. Sacrificala alla fine del turno.

210. Gigante Trascinaterra

Creatura — Guerriero Gigante 7/6 4{R/G}{R/G}{R/G} (7) Landa Tenebrosa (Common)

211. Manamorfosi

Istantaneo 1{R/G} (2) Landa Tenebrosa (Common)
Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana.
Pesca una carta.

212. Ammassagruzzoli

Creatura — Elementale 6/4 4{R/G}{R/G} (6) Landa Tenebrosa (Common)
L'Ammassagruzzoli entra in gioco con due segnalini -1/-1.
Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Ammassagruzzoli: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.

213. Razziatori di Rissaiolo Fangoso

Creatura — Guerriero Goblin 3/3 2{R/G}{R/G} (4) Landa Tenebrosa (Common)
I Razziatori di Rissaiolo Fangoso non possono essere bloccati dalle creature blu.

214. Rosheen dei Vaneggiamenti

Creatura Leggendaria — Sciamano Gigante 4/4 3{R/G} (4) Landa Tenebrosa (Rare)
{T}: Aggiungi {4} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per costi che contengono {X}.

215. Rune del Dio

Incantesimo — Aura 4{R/G} (5) Landa Tenebrosa (Common)
Incanta creatura
Fintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)
Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e ha travolgere.

216. Predoni di Scozzaschiena

Creatura — Guerriero Goblin 5/2 4{R/G} (5) Landa Tenebrosa (Common)
Travolgere
Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

217. Rissoso di Scozzaschiena

Creatura — Guerriero Goblin 1/1 {R/G} (1) Landa Tenebrosa (Common)
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)

218. Duo di Mangiastracci

Creatura — Guerriero Sciamano Goblin 2/3 2{R/G} (3) Landa Tenebrosa (Common)
Ogniqualvolta giochi una magia rossa, il Duo di Mangiastracci prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta giochi una magia verde, il Duo di Mangiastracci ha passa-Foreste fino alla fine del turno.

219. Maniaco di Mangiastracci

Creatura — Guerriero Goblin 2/1 {R/G} (1) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Il Maniaco di Mangiastracci attacca ogni turno, se può farlo.

220. Stregone di Mangiastracci

Creatura — Sciamano Goblin 2/1 1{R/G} (2) Landa Tenebrosa (Uncommon)
{R}{G}: Ogni creatura bloccata prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno.

221. Creatore di Vallate

Creatura — Sciamano Gigante 5/5 5{R/G} (6) Landa Tenebrosa (Rare)
{T}, Sacrifica una Montagna: Il Creatore di Vallate infligge 3 danni a una creatura bersaglio.
{T}, Sacrifica una Foresta: Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge {G}{G}{G} alla sua riserva di mana.

222. Silenziatore Irritante

Creatura — Sciamano Goblin 2/2 {R/G}{R/G} (2) Landa Tenebrosa (Rare)
Il Silenziatore Irritante non può essere neutralizzato.
{R/G}: Una magia bersaglio non può essere neutralizzata da magie o abilità.

223. Larva, la Madre Razziatrice

Creatura Leggendaria — Sciamano Goblin 3/3 4{R/G}{R/G} (6) Landa Tenebrosa (Rare)
Quando Larva, la Madre Razziatrice entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Guerriero Goblin 1/1 rosse e verdi.
Ogni magia istantaneo o stregoneria verde o rossa che giochi ha cospirare. (Mentre giochi la magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere dei nuovi bersagli per la copia.)

224. Benedizione della Dura Corteccia

Istantaneo {G/W} (1) Landa Tenebrosa (Common)
Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)

225. Infuso di Ardore Aurorale

Stregoneria X{G/W} (1) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Guadagni X punti vita se è stato speso {G} per giocare l'Infuso di Ardore Aurorale e X punti vita se è stato speso {W}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {G}{W}.)

226. Elfo Cacciamaledizioni

Creatura — Sciamano Elfo 1/1 {G/W} (1) Landa Tenebrosa (Common)
{G/W}, {T}, Sacrifica l'Elfo Cacciamaledizioni: Distruggi un incantesimo bersaglio.

227. Raffica Sbriciolante

Istantaneo 2{G/W}{G/W}{G/W} (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente distrutto in questo modo.

228. Salvacuori

Creatura — Elementale 2/2 2{G/W}{G/W} (4) Landa Tenebrosa (Rare)
All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino -1/-1 da ogni creatura che controlli.
Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

229. Crumiri della Cucina

Creatura — Ouphe 3/2 1{G/W}{G/W} (3) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Quando i Crumiri della Cucina entrano in gioco, guadagni 2 punti vita.
Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

230. Velocista Guaritrice

Creatura — Chierico Elfo 2/1 1{G/W} (2) Landa Tenebrosa (Common)
Quando la Velocista Guaritrice entra in gioco, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio.

231. Uccisione Misericordiosa

Istantaneo 2{G/W} (3) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Il controllore di una creatura bersaglio la sacrifica, poi mette in gioco X pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 bianche e verdi, dove X è la forza di quella creatura.

232. Anziano dalla Bianca Corteccia

Creatura — Guerriero Silvantropo 3/6 3{G/W}{G/W} (5) Landa Tenebrosa (Common)

233. Oracolo dei Nettari

Creatura — Chierico Elfo 2/2 2{G/W} (3) Landa Tenebrosa (Rare)
{X}, {T}: Guadagni X punti vita.

234. Anima Eccelsa del Crepuscolo

Creatura — Spirito Avatar 5/5 {G/W}{G/W}{G/W}{G/W}{G/W} (5) Landa Tenebrosa (Rare)
Protezione dal blu, dal nero e dal rosso.

235. Dragone di Volo del Corvo

Creatura — Cavaliere Elfo 3/3 2{G/W}{G/W} (4) Landa Tenebrosa (Common)
Il Dragone di Volo del Corvo non può essere bloccato dalle creature nere.

236. Risaldare

Istantaneo 1{G/W} (2) Landa Tenebrosa (Uncommon)
Rigenera un permanente bersaglio.

237. Rhys il Redento

Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo 1/1 {G/W} (1) Landa Tenebrosa (Rare)
{2}{G/W}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 bianca e verde.
{4}{G/W}{G/W}, {T}: Per ogni pedina creatura che controlli, metti in gioco una pedina che è una copia di quella creatura.

238. Duo del Fortincanto

Creatura — Guerriero Sciamano Elfo 2/4 3{G/W} (4) Landa Tenebrosa (Common)
Ogniqualvolta giochi una magia verde, il Duo del Fortincanto prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta giochi una magia bianca, il Duo del Fortincanto ha cautela fino alla fine del turno.

239. Elite del Fortincanto

Creatura — Esploratore Elfo 2/2 1{G/W} (2) Landa Tenebrosa (Common)
Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

240. Missione dei Salvaincanti

Stregoneria {G/W} (1) Landa Tenebrosa (Common)
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.

241. Strega della Culla dei Semi

Creatura — Sciamano Elfo 1/1 {G/W} (1) Landa Tenebrosa (Uncommon)
{2}{G}{W}: Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura.

242. Scudo dell'Anima Eccelsa

Incantesimo — Aura 2{G/W} (3) Landa Tenebrosa (Common)
Incanta creatura
Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 ed è indistruttibile. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.)
Fintanto ch