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Qualen

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→ Checklist → Cards

1. Engel der Vergeltung

Kreatur - Engel 5/5 6W (7) Qualen (Rare)
Fliegend; Erstschlag

2. Avior-Stoßtrupp

Kreatur - Vogel, Soldat 1/1 3W (4) Qualen (Common)
Fliegend
2W, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Avior-Stoßtrupp erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.

3. Reinigende Meditation

Hexerei 1WW (3) Qualen (Uncommon)
Zerstöre alle Verzauberungen.
Grenzwert- Zerstöre alle Verzauberungen und bringe dann alle Karten aus deinem Friedhof, die auf diese Weise zerstört wurden, ins Spiel zurück.
  • The Auras returning to play are placed on any legal permanent of your choice. Doing this does not target the permanent. If there is no legal permanent for an Aura, it remains in the graveyard. [D'Angelo 2003/07/23]
  • Auras returning to play can only enchant something that was already in play. An Enchant Enchantment returning to play cannot be placed on an enchantment that is also in the process of returning to play. [D'Angelo 2003/07/23]
  • Note - Also see Threshold, Rule 502.23.

4. Gleiche Behandlung

Spontanzauber 1W (2) Qualen (Uncommon)
Jede Quelle, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler 1 oder mehr Schadenspunkte zufügen würde, fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 2 Schadenspunkte zu.
Ziehe eine Karte.

5. Schwebender Schild

Kreaturenverzauberung 2W (3) Qualen (Common)
Bestimme eine Farbe, sowie der Schwebende Schild ins Spiel kommt.
Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt den Schwebenden Schild nicht.
Opfere den Schwebenden Schild:Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe.

6. Rasende Läuterung

Spontanzauber 2W (3) Qualen (Common)
Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Wahnsinn {W}

7. Hypochondrie

Verzauberung 1W (2) Qualen (Uncommon)
W, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.
W, opfere Hypochondrie: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.

8. Major Teroh

Kreatur - Vogel, Soldat, Legende 2/3 3W (4) Qualen (Rare)
Fliegend
3WW, opfere Major Teroh: Entferne alle schwarzen Kreaturen ganz aus dem Spiel.

9. Militanter Mönch

Kreatur - Kleriker 2/1 1WW (3) Qualen (Common)
Der Militante Mönch wird beim Angreifen nicht getappt.
Tap:Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.

10. Tageserwachen

Hexerei 1W (2) Qualen (Rare)
Entferne alle Karten aus allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel.

11. Vertrauter der Mystiker

Kreatur - Vogel 1/2 1W (2) Qualen (Common)
Fliegend
Grenzwert- Der Vertraute der Mystiker erhält +1/+1 und hat Schutz vor Schwarz.

12. Keine Beachtung schenken

Spontanzauber W (1) Qualen (Common)
Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde.

13. Besessener Nomade

Kreatur - Nomade, Schrecken 3/3 2WW (4) Qualen (Rare)
Der Besessene Nomade wird beim Angreifen nicht getappt.
Grenzwert- Der Besessene Nomade erhält +1/+1, ist schwarz und hat "2B, Tap: Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl.“

14. Auferstandener Held

Kreatur - Soldat 2/2 2W (3) Qualen (Rare)
Der Auferstandene Held wird beim Angreifen nicht getappt.
Grenzwert- Wenn der Auferstandene Held aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du WW bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Auferstandenen Helden unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.

15. Seelenlodern

Spontanzauber 3W (4) Qualen (Common)
Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls du dies tust, fügt sie einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Rückblende- 1W, bezahle 3 Lebenspunkte.

16. Strenger Richter

Kreatur - Kleriker 2/2 2W (3) Qualen (Uncommon)
Tap: Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jeden Sumpf, den er kontrolliert.
  • Note - This card was creature type "Cleric" until Oracle 2007/10/01, when it became "Human Cleric".

17. Stärke des Einzelnen

Kreaturenverzauberung 1W (2) Qualen (Uncommon)
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und hat Schutz vor Schwarz.
Wahnsinn W

18. Terohs Gläubige

Kreatur - Kleriker 1/4 3W (4) Qualen (Common)
Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu, wenn Terohs Gläubige ins Spiel kommen.
  • Note - This card was creature type "Cleric" until Oracle 2007/10/01, when it became "Human Cleric".

19. Terohs Vorhut

Kreatur - Nomade 2/3 3W (4) Qualen (Uncommon)
Du kannst Terohs Vorhut zu jeden Zeitpunkt spielen, zu den du einen Spontanzauber spielen könntest.
Grenzwert- Wenn Terohs Vorhut ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor Schwarz.

20. Transzendenz

Verzauberung 3WWW (6) Qualen (Rare)
Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.
Wenn du 20 oder mehr Lebenspunkte hast, verlierst du das Spiel.
Immer wenn du Lebenspunkte verlierst, erhältst du 2 Lebenspunkte für jeden Lebenspunkt, den du verlierst, dazu. (Schaden, der dir zugefügt wird, führt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst.)

21. Rachgierige Träume

Spontanzauber WW (2) Qualen (Rare)
Wirf als zusätzliche Kosten, um Rachgierige Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.
Entferne X angreifende Kreaturen deiner Wahl ganz aus dem Spiel.

22. Veränderte Realität

Spontanzauber 1U (2) Qualen (Rare)
Verändere den Text einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe (eines Farbwortes) mit einer anderen Farbe ersetzt. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Rückblende 1U

23. Botschafter Laquatus

Kreatur - Meervolk, Legende 1/3 1UU (3) Qualen (Rare)
3:Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek in seinem Friedhof.
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.
  • Note - This card was creature type "Legend" until Oracle 2004/10/01. Then it was "Merfolk" until Oracle 2007/07/13 when it became "Merfolk Wizard".

24. Aquamöbe

Kreatur - Bestie 1/3 1U (2) Qualen (Common)
Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Vertausche Stärke und Widerstandskraft der Aquamöbe bis zum Ende des Zuges.
  • As per Rule 418.5a, power and toughness switching is applied after any effects that modify power/toughness. This means that even if new spells and abilities are played to modify power/toughness, they are applied before the switch. [D'Angelo 2006/01/01]
  • Note - This card was creature type "Beast" until Oracle 2008/01/01, when it became "Elemental Beast".

25. Balshanischer Kollaborateur

Kratur - Vogel, Soldat 2/2 3U (4) Qualen (Uncommon)
Fliegend
B:Der balshanische Kollaborateur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

26. Durchbruch

Hexerei XU (1) Qualen (Uncommon)
Ziehe vier Karten. Bestimme dann X Karten von denen, die du auf deiner Hand hast, und wirf die restlichen ab.

27. Zephaliden-Aristokrat

Kreatur - Zephalid 3/3 4U (5) Qualen (Common)
Immer wenn der Zephaliden- Aristokrat das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege die obersten beiden Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof.

28. Zephaliden-Illusionist

Kreatur - Zephalid, Zauberer 1/1 1U (2) Qualen (Uncommon)
Immer wenn der Zephaliden-Illusionist das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof.
2U, Tap: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt und von ihr zugefügt wurde.

29. Zephaliden-Weiser

Kreatur - Zephalid 2/3 3U (4) Qualen (Uncommon)
Grenzwert -Ziehe drei Karten, wenn der Zephaliden-Weise ins Spiel kommt, und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab.

30. Zephaliden-Spitzel

Kreatur - Zephalid, Zauberer 1/1 1U (2) Qualen (Common)
Opfere den Zephaliden-Spitzel: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Schutz vor Schwarz bis zum Ende des Zuges.

31. Zephaliden-Vandale

Kreatur - Zephalid 1/1 1U (2) Qualen (Rare)
Lege zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Schredder-Marke auf Zephaliden-Vandale. Lege dann für jede Schredder-Marke auf den Zephaliden-Vandalen die oberste Karte deiner Bibliothek in deinen Friedhof.
  • Note - This card was creature type "Cephalid" until Oracle 2007/10/01, when it became "Cephalid Rogue".

32. Schäumender Strudel

Hexerei 3U (4) Qualen (Common)
Bringe eine Kreatur und ein Land deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.

33. Kreisende Logik

Spontanzauber 2U (3) Qualen (Uncommon)
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede Karte in deinem Friedhof 1 bezahlt.
Wahnsinn U

34. Innerer Drang

Verzauberung 1U (2) Qualen (Uncommon)
1U, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.
1U, opfere den Inneren Drang: Ziehe eine Karte.

35. Korallennetz

Kreaturenverzauberung U (1) Qualen (Common)
Das Korallennetz kann nur eine grüne oder weiße Kreatur verzaubern.
Die verzauberte Kreatur hat ""Opfere diese Kreatur zu beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.

36. Genaue Analyse

Hexerei 3U (4) Qualen (Common)
Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karen.
Rückblende -1U, bezahle 3 Lebenspunkte.

37. Falsche Erinnerungen

Spontanzauber 1U (2) Qualen (Rare)
Lege die obersten sieben Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof. Entferne am Ende deines Zuges sieben Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.

38. Geisterflügel

Kreaturen - verzauberung 1U (2) Qualen (Common)
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Flugfähigkeit.
Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe die verzauberte Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück.

39. Hydromorph-Wächter

Kreatur - Wächter 2/2 2U (3) Qualen (Common)
U, opfere den Hydromorph- Wächter: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat.
  • Note - This card was creature type "Guardian" until Oracle 2007/10/01, when it became "Elemental".

40. Hydromorph-Möwe

Kreatur - Vogel, Wächter 3/3 3UU (5) Qualen (Uncommon)
Fliegend
{U}, opfere die Hydromorph-Möwe: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat.
  • Note - This card was creature type "Bird Guardian" until Oracle 2007/10/01, when it became "Elemental Bird".

41. Verflüssigen

Spontanzauber 2U (3) Qualen (Common)
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.

42. Llawan, Zephaliden-Kaiserin

Kreatur –Zephalid, Legende 2/3 3U (4) Qualen (Rare)
Bringe alle blauen Karten, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn Llawan, Zephaliden-Kaiserin ins Spiel kommt.
Deine Gegner können keine blauen Kreatur-Zaubersprüche spielen.

43. Besessene Forschung

Spontanzauber U (1) Qualen (Common)
Ziehe eine Karte.
Wahnsinn U

44. Abkupfern

Spontanzauber 3U (4) Qualen (Rare)
Falls bis zum Ende des Zuges ein Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen würde, übergeht dieser Spieler dieses Kartenziehen stattdessen, und du ziehst eine Karte.
  • If you target yourself, this spell has no useful effect. It will not cause an infinite loop since a replacement effect cannot modify the same event more than once. This effect will not modify the draw that it has you perform. [D'Angelo 2002/11/16]

45. Besessener Avior

Kreatur - Vogel, Soldat, Schrecken 3/3 2UU (4) Qualen (Rare)
Fliegend
Grenzwert –Der Besessene Avior erhält +1/+1, ist schwarz, und hat „2B, Tap: Zerstöre eine blaue Kreatur deiner Wahl.“

46. Nachgebautes Ebenbild

Hexerei U (1) Qualen (Rare)
Zeige eine Karte aus Deiner Hand offen vor und bringe diese Karte dann ins Spiel, falls sie den selben Namen wie eine andere bleibende Karte im Spiel hat.

47. Avior-Himmelsstürmer

Kreatur - Vogel, Soldat 2/1 2U (3) Qualen (Common)
Fliegend
Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Avior- Himmelstürmer auf die Hand seines Besitzers zurück.

48. Betäubungsgriff

Kreaturenverzauberung 1U (2) Qualen (Uncommon)
Ziehe eine Karte, wenn der Betäubungsgriff ins Spiel kommt.
Die aktivierten Fähigkeiten der verzauberten Kreatur können nicht gespielt werden.

49. Turbulente Träume

Hexerei UU (2) Qualen (Rare)
Wirf als zusätzliche Kosten, um Turbulente Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.
Bringe X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.

50. Knochensplitterer

Kreatur - Schrecken 1/1 1B (2) Qualen (Uncommon)
Fliegend
Grenzwert- Der Knochensplitterer erhält +2/+2 und hat "Opfere den Knochensplitterer, wenn er das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird."

51. Kabbalisten-Ritual

Spontanzauber 1B (2) Qualen (Common)
Erhöhe deinen Manavorrat um BBB.
Grenzwert-Erhöhe stattdessen deinen Manavorrat um BBBBB.

52. Kabbalisten-Chirurg

Kreatur - Diner 2/1 2BB (4) Qualen (Common)
2BB,Tap, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
  • Note - This card was creature type "Minion" until Oracle 2007/10/01, when it became "Human Minion".

53. Kabbalisten-Folterknecht

Kreatur - Diener 1/1 1BB (3) Qualen (Common)
B, Tap: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Grenzwert -3BB, Tap: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.

54. Aasratten

Kreatur - Ratte 2/1 B (1) Qualen (Common)
Immer wenn die Aasratten angreifen oder blocken, darf jeder Spieler eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fügen die Aasratten in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.

55. Aaswurm

Kreatur - Zombie, Wurm 6/5 3BB (5) Qualen (Uncommon)
Immer wenn der Aaswurm angreift oder blockt, darf jeder Spieler drei Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fügt der Aaswurm in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.

56. Chainer, Meister des Wahnwitz

Kreatur - Diener, Legende 3/3 3BB (5) Qualen (Rare)
Alle Nachtmahre erhalten +1/+1.
BBB, bezahle 3 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist schwarz und zusätzlich zu ihrem normalen Kreaturentypen ein Nachtmahr.
Entferne alle Nachtmahre ganz aus dem Spiel, wenn Chainer, Meister des Wahnwitz das Spiel verlässt.
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.
  • Note - This card was of creature type "Legend" until Oracle 2004/10/01, when it became "Minion". Then with Oracle 2007/10/01 it became "Human Minion".

57. Chainers Erlaß

Hexerei 1B (2) Qualen (Uncommon)
Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.
Rückblende 5BB

58. Behindernde Müdigkeit

Hexerei 1BB (3) Qualen (Common)
Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.

59. Totendämmerung

Verzauberung 2BBB (5) Qualen (Rare)
Du verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments. Du darfst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Die Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Entferne sie am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.
  • The creature is only removed from the game if it is still in play at the end of the turn. [D'Angelo 2003/02/16]
  • Note - Also see Haste, Rule 502.5.

60. Gesichtsloser Metzler

Kreatur - Schrecken, Nachtmahr 2/3 2BB (4) Qualen (Common)
Entferne eine andere Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn der Gesichtslose Metzler ins Spiel kommt.
Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Gesichtslose Metzler das Spiel verlässt.
  • If three of these are played in succession with no other creatures in play, an infinite loop will occur and the game will be a draw unless a player interrupts the loop. [Time Spiral 2006/08/30]

61. Düsternistreiber

Kreatur - Diener 2/2 3B (4) Qualen (Uncommon)
Fliegend
Grenzwert -Nichtschwarze Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges, wenn der Düsternistreiber ins Spiel kommt.

62. Grabpuhler

Kreatur - Schrecken Nachtmahr 2/2 2B (3) Qualen (Common)
Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel, wenn der Grabpuhler ins Spiel kommt.
Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten wieder auf den Friedhof ihres Besitzers zurück, wenn der Grabpuhler das Spiel verlässt.

63. Grotesker Bastard

Kreatur - Zombie 3/3 4B (5) Qualen (Uncommon)
Immer wenn der Groteske Bastard einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.
Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Groteske Bastard erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit sowie Schutz vor Grün und vor Weiß.

64. Hypnox

Kreatur - Nachtmahr, Schrecken 8/8 8BBB (11) Qualen (Rare)
Fliegend
Falls du Hypnox aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Karten auf der Hand eines Gegners deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn Hypnox das Spiel verlässt.

65. Ichorid

Kreatur - Schrecken 3/1 3B (4) Qualen (Rare)
Eile
Opfere den Ichorid am Ende des Zuges.
Falls Ichorid in deinem Friedhof ist, darfst du zu Beginn deines Versorgungssegments eine andere schwarze Kreaturenkarte aus deinen Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe Ichorid ins Spiel zurück.

66. Heimtückische Träume

Spontanzauber 3B (4) Qualen (Rare)
Wirf als zusätzliche Kosten, um Heimtückische Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.
Durchsuche deine Bibliothek nach X Karten. Mische dann deine Bibliothek und lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf.

67. Laquatus' Champion

Kreatur - Nachtmahr, Schrecken 6/3 4BB (6) Qualen (Rare)
Ein Spieler deiner Wahl verliert 6 Lebenspunkte, wenn Laquatus' Champion ins Spiel kommt.
Dieser Spieler erhält 6 Lebenspunkte dazu, wenn Laqzatus' Champion das Spiel verlässt.
B: Regeneriere Laquatus' Champion.

68. Letztes Lachen

Verzauberung 2BB (4) Qualen (Rare)
Immer wenn eine andere bleibende Karte als Letztes Lachen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt Letztes Lachen jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Opfere Letztes Lachen, wenn keine Kreaturen im Spiel sind.

69. Faszinierender Unhold

Kreatur - Nachtmahr, Schrecken 1/1 1B (2) Qualen (Common)
Wenn der Faszinierende Unhold ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.
Wenn der Faszinierende Unhold das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte wieder auf die Hand ihres Besitzers zurück.

70. Schlamm im Sinn

Hexerei 4B (5) Qualen (Uncommon)
Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden Sumpf, den du kontrollierst, eine Karte aus seiner Hand ab.

71. Auf Leben und Tod

Verzauberung 2BB (4) Qualen (Rare)
Falls zu Beginn deines Versorgungssegments zwanzig oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof sind, gewinnst du das Spiel.

72. Mortiphobie

Verzauberung 1BB (3) Qualen (Uncommon)
1B, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.
1B, opfere Mortiphobie: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.

73. Verstümmeln

Hexerei 2BB (4) Qualen (Rare)
Alle Kreaturen erhalten für jeden Sumpf, den du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
  • This spell affects all creatures in play when it resolves. Ones entering play thereafter are not affected. [D'Angelo 2002/03/16]
  • The number of swamps is also fixed when it resolves. This is not a variable effect during the turn. [D'Angelo 2002/03/16]

74. Nantuko-Schatten

Kreatur - Insekt, Schatten 2/1 BB (2) Qualen (Rare)
B: Der Nantuko-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

75. Organmüller

Kreatur - Zombie 3/1 2B (3) Qualen (Common)
Tap, entferne drei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.

76. Psychotisches Piesacken

Spontanzauber 2BB (4) Qualen (Common)
Psychotisches Piesacken fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.
Wahnsinn 1B

77. Verwesender Bold

Kreatur - Zombie, Bold 1/1 B (1) Qualen (Common)
Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Verwesende Bold erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
Grenzwert- Der Verwesende Bold erhält +1/+1 und kann nicht blocken.

78. Ranziger Boden

Hexerei 1BB (3) Qualen (Common)
Zerstöre ein Land deiner Wahl.
Grenzwert- Zerstöre stattdessen dieses Land, und Ranziger Boden fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.

79. Unruhige Träume

Hexerei B (1) Qualen (Common)
Wirf als zusätzliche Kosten, um Unruhige Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.
Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand ab.

80. Sengir-Vampir

Kreatur - Vampir 4/4 3BB (5) Qualen (Rare)
Fliegend
Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Sengir-Vampir zugefügt wurde, in einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Sengir-Vampir.
  • Gets counters when creatures go to the graveyard. If it dies at the same time as a creature it killed, it does not get the counter. If it regenerates or otherwise lives past the creature going to the graveyard, it gets the counter. [bethmo 1994/06/01]
  • Does not get a counter if it damages a creature and that creature's permanent is no longer a creature at the time it is put in the graveyard. [WotC Rules Team 1997/06/01] [Duelist Magazine #19, Page 31]
  • Extended tournaments (see Rule 803) banned this card from 1999/10/01 until 2002/03/01, when it was put back into print.

81. Schattengestalt

Kreaturenverzauberung 1BB (3) Qualen (Common)
Die verzauberte Kreatur hat ""B:Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges."
Wenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Kreatur unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel.

82. Schlurfender Schwarm

Kreatur - Schrecken 3/3 1BBB (4) Qualen (Rare)
Verteile drei -1/-1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, wenn der Schlurfende Schwarm aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird. Entferne diese Marken am Ende des Zuges.

83. Krankmachende Träume

Hexerei 1B (2) Qualen (Uncommon)
Wirf als zusätzliche Kosten, um Krankmachende Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.
Krankmachende Träume fügen jeder Kreatur und jedem Spieler X Schadenspunkte zu.

84. Schlüpfriger Schleicher

Kreatur - Nachtmahr, Schrecken 1/1 1BB (3) Qualen (Uncommon)
Sumpftarnung
Entferne eine grüne oder weiße Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ganz aus dem Spiel, wenn der Schlüpfrige Schleicher ins Spiel kommt.
Bringe die so entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Schlüpfrige Schleicher das Spiel verlässt.

85. Seelengeißel

Kreatur - Nachtmahr, Schrecken 3/2 4B (5) Qualen (Common)
Fliegend
Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte, wenn die Seelengeißel ins Spiel kommt.
Dieser Spieler erhält 3 Lebenspunkte dazu, wenn die Seelengeißel das Spiel verlässt.

86. Stärke des Irrsinns

Kreaturenverzauberung 1B (2) Qualen (Uncommon)
Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Schutz vor weiß.
Wahnsinn B

87. Zerrütten

Hexerei 2B (3) Qualen (Common)
Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
Ziehe eine Karte.

88. Dahinsiechen

Spontanzauber 4B (5) Qualen (Common)
Wirf als zusätzliche Kosten, um Dahinsiechen zu spielen, eine Karte aus deiner Hand ab.
Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges.

89. Zombie-Pionier

Kreatur - Zombie 2/2 BBB (3) Qualen (Uncommon)
Tappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Sumpf.
Tappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.

90. Beschleunigung

Spontanzauber 1R (2) Qualen (Common)
Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Ziehe eine Karte

91. Balthor der Beleibte

Kreatur - Zwerg, Legende 2/2 1RR (3) Qualen (Rare)
Alle Barbaren erhalten +1/+1.
R: Ein Barbar deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
  • It does not give itself a bonus from the first ability and cannot target itself with the second ability. [D'Angelo 2008/01/20]
  • This card is different from Balthor the Defiled for purposes of the Legendary rules. [Judgment FAQ 2002/05/28]
  • Note - Also see Legendary, Rule G12.9.
  • Note - This card was of creature type "Legend" until Oracle 2004/10/01, when it became "Dwarf". Then with Oracle 2007/10/01 it became "Dwarf Warrior". Then with Oracle 2008/01/01 it became "Dwarf Barbarian".

92. Ausgestoßener Barbar

Kreatur - Bestie, Barbar 2/2 1R (2) Qualen (Common)
Opfere den Ausgestoßenen Barbaren, wenn du keine Sümpfe kontrollierst.
  • Note - This card was creature type "Barbarian Beast" until Oracle 2007/10/01, when it became "Human Barbarian Beast".

93. Knisternde Keule

Kreaturenverzauberung R (1) Qualen (Common)
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0
Opfere die Knisternde keule: Die Knisternde Keule fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

94. Verrückte Feuerkatze

Kreatur - Katze 4/4 5RR (7) Qualen (Uncommon)
Wenn die Verrückte Feuerkatze ins Spiel kommt, wirf solange eine Münze, bis du einen Münzwurf verlierst. Lege für jeden auf diese Weise gewonnenen Münzwurf eine +1/+1-Marke auf die Verrückte Feuerkatze.
  • Note - This card was creature type "Cat" until Oracle 2007/10/01, when it became "Elemental Cat".

95. Verwüstende Träume

Hexerei RR (2) Qualen (Rare)
Wirf als zusätzliche Kosten, um Verwüstenden Träume zu spielen, X zufällig bestimmte Karten aus deiner Hand ab.
Jeder Spieler opfert X Länder. Verwüstende Träume fügt jeder Kreatur X Schadenspunkte zu.

96. Versklavter Zwerg

Kreatur - Zwerg 1/1 R (1) Qualen (Common)
R, opfere den Versklavten Zwerg: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag.

97. Hitziges Temperament

Spontanzauber 1RR (3) Qualen (Common)
Hitziges Temperament fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Wahnsinn {R}

98. Flammengambit

Spontanzauber XR (1) Qualen (Uncommon)
Flammengambit fügt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Dieser Spieler darf eine Kreatur, die er kontrolliert, bestimmen, und Flammengambit diesen Schaden stattdessen dieser Kreatur zufügen lassen.
Rückblende {XRR}

99. Augenblick des Trotzes

Hexerei 1R (2) Qualen (Common)
Spieler können in diesem Zug nicht mit weißen und/oder grünen Kreaturen blocken.
Rückblende-1R, bezahle 3 Lebenspunkte

100. Grimmiger Magmamagier

Kreatur - Zauberer 1/1 R (1) Qualen (Rare)
R, Tap, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Grimmige Magmamagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
  • Note - This card was creature type "Wizard" until Oracle 2007/10/01, when it became "Human Wizard".

101. Ausgeflippter Plünderer

Kreatur - Barbar 2/2 1RR (3) Qualen (Rare)
Erstschlag, Eile
Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Ausgeflippte Plünderer erhält Schutz vor Weiß bis zum Ende des Zuges.

102. Kamahls Schmiedehammer

Hexerei 5RR (7) Qualen (Common)
Kamahls Schmiedehammer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
Grenzwert- Kamahls Schmiedehammer fügt stattdessen dieser Kreatur 4 Schadenspunkte und dem Beherrscher dieser Kreatur ebenfalls 4 Schadenspunkte zu.

103. Langhörnige Feuerbestie

Kreatur - Bestie 3/2 2R (3) Qualen (Common)
Jeder Gegner darf entscheiden, sich von der Langhörnigen Feuerbestie 5 Schadenspunkte zufügen zu lassen, wenn sie ins Spiel kommt. Falls ein Spieler dies tut, opfere die Langhörnige Feuerbestie.
  • Note - This card was creature type "Beast" until Oracle 2007/10/01, when it became "Elemental Ox Beast".

104. Überwachen

Hexerei R (1) Qualen (Rare)
Der nächste Spontanzauber oder die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.
Ziehe eine Karte.

105. Pardischer Brandstifter

Kreatur - Barbar 3/3 2RR (4) Qualen (Uncommon)
Grenzwert- Wenn der Pardische Brandstifter ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.

106. Pardischer Kollaborateur

Kreatur - Barbar 2/2 3R (4) Qualen (Uncommon)
Erstschlag
B:Der Pardische Kollaborateur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

107. Pardischer Lanzenträger

Kreatur - Barbar 3/2 4R (5) Qualen (Common)
Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Pardische Lanzenträger erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag.

108. Petradon

Kreatur - Nachtmahr, Schrecken 5/6 6RR (8) Qualen (Rare)
Entferne zwei Länder deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petradon ins Spiel kommt.
Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurück, wenn Petradon das Spiel verlässt.
R: Petradon erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

109. Petravark

Kreatur - Bestie, Nachtmahr 2/2 3R (4) Qualen (Common)
Entferne ein Land deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petravark ins Spiel kommt.
Bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn Petravark das Spiel verlässt.

110. Pechsteinmauer

Kreatur - Mauer 2/5 2R (3) Qualen (Uncommon)
(Mauern können nicht angreifen.)
Immer wenn du eine Karte aus deiner Hand abwirfst, darfst du die Pechsteinmauer opfern. Falls du dies tust, bringe die abgeworfene Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.

111. Besessener Barbar

Kreatur - Barbar, Schrecken 3/3 2RR (4) Qualen (Rare)
Erstschlag
Grenzwert -Der Besessene Barbar erhält +1/+1, ist schwarz und hat "2B, Tap: Zerstöre eine rote Kreatur deiner Wahl.“

112. Pyromanie

Verzauberung 2R (3) Qualen (Uncommon)
1R, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand: Pyromanie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
1R, opfere Pyromanie: Pyromanie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

113. Ausstrahlen

Spontanzauber 3RR (5) Qualen (Rare)
Bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die nur eine einzelne bleibende Karte oder einen einzelnen Spieler als Ziel hat. Lege für jede andere bleibende Karte und für jeden anderen Spieler, die bzw. den dieser Zauberspruch als Ziel haben könnte, eine Kopie dieses Zauberspruchs auf den Stapel. Jede Kopie hat eine verschiedene dieser bleibenden Karten bzw. einen verschiedenen dieser Spieler als Ziel.

114. Schädelbrand

Hexerei RR (2) Qualen (Rare)
Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab, falls dieser Spieler sich nicht von Schädelbrand 4 Schadenspunkte zufügen lässt.

115. Schallschlag

Spontanzauber R (1) Qualen (Common)
Wirf als zusätzliche Kosten, um Schallschlag zu spielen, eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.
Schallschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.

116. Zeitweilige Verrücktheit

Spontanzauber 3R (4) Qualen (Uncommon)
Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner als die Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist, und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges.

117. Gewaltiger Ausbruch

Spontanzauber 1RRR (4) Qualen (Uncommon)
Gewaltiger Ausbruch fügt 4 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebigen Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst
Wahnsinn 1RR

118. Eichelernte

Hexerei 3G (4) Qualen (Common)
Bringe zwei 1/1 grüne Eichhörnchen- Spielsteine ins Spiel.
Rückblende-1G, bezahle 3 Lebenspunkte

119. Umgrabender Anurid

Kreatur - Bestie 3/3 2G (3) Qualen (Uncommon)
Schutz vor Schwarz
Opfere zu Beginn deines Versorgungs-segments den Umgrabenden Anurid, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst.

120. Arroganter Wurm

Kreatur - Wurm 4/4 3GG (5) Qualen (Uncommon)
Verursacht Trampelschaden
Wahnsinn 2G

121. Sonnenbadende Wurzeleidechse

Kreatur - Eidechse 1/1 G (1) Qualen (Common)
1G: Die Sonnenbadende Wurzeleidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Wahnsinn 0

122. Zentaurenhäuptling

Kreatur - Zentaur 3/3 3G (4) Qualen (Uncommon)
Grenzwert - Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst +1/+1 und verursachen Trampelschaden.

123. Zentaurenveteran

Kreatur - Zentaur 3/3 5G (6) Qualen (Common)
Verursacht Trampelschaden
G,wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Zentaurenveteran.

124. Von Vergangenem zehren

Hexerei G (1) Qualen (Uncommon)
Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.

125. Weite Wanderungen

Hexerei 2G (3) Qualen (Common)
Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Grenzwert- Durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach drei Standardländern und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.

126. Gurzigost

Kreatur - Bestie 6/8 3GG (5) Qualen (Rare)
Opfere Gurzigost zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht zwei Karten aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst.
GG, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du kannst Gurzigost seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob er nicht geblockt werden würde.
  • You decide whether it will deal damage directly to the player or not at the time the ability resolves. This will be prior to actually assigning combat damage. [Barclay 2002/05/07]

127. Beharren

Hexerei G (1) Qualen (Rare)
Der nächste Kreaturenzauber, den du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.
Ziehe eine Karte.

128. Erfrischender Wasserfall

Hexerei 2GG (4) Qualen (Common)
Du erhälst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen dazu.

129. Krosa Constrictor

Kreatur - Ophis 2/2 3G (4) Qualen (Common)
Sumpftarnung
Tap: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.

130. Krosanischer Begrüner

Kreatur - Druide 1/2 2G (3) Qualen (Common)
Tap: Enttappe ein Land deiner Wahl.
Grenzwert- Tap: Enttappe bis zu drei Länder deiner Wahl.

131. Nantuko-Fäulnisbanner

Kreatur - Insekt, Druide 2/2 2G (3) Qualen (Rare)
Schutz vor Schwarz
Grenzwert- Der Nantuko-Fäulnisbanner erhält +1/+1 für jede schwarze bleibende Karte, die deine Gegner kontrollieren.

132. Nantuko-Friedensstifter

Kreatur - Insekt, Druide 2/3 2GG (4) Qualen (Common)
G, Tap, opfere den Nantuko-Friedensstifter: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Grenzwert- Der Nantuko-Friedensstifter erhält +1/+1

133. Nantuko-Landwirt

Kreatur - Insekt, Druide 2/2 3G (4) Qualen (Rare)
Wenn der Nantuko-Landwirt ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Ländern aus deiner Hand abwerfen. Lege ebenso viele +1/+1-Marken auf den Nantuko-Landwirt und ziehe ebenso viele Karten.

134. Narzissmus

Verzauberung 2G (3) Qualen (Uncommon)
G, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
G, opfere Narzissmus: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.

135. Nostalgische Träume

Hexerei GG (2) Qualen (Rare)
Wirf als zusätzliche Kosten, um Nostalgische Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.
Bringe X Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne Nostalgische Träume ganz aus dem Spiel.

136. Parallele Entwicklung

Hexerei 3GG (5) Qualen (Rare)
Für jeden Kreaturenspielstein im Spiel bringt dessen Beherrscher einen Kreaturenspielstein ins Spiel, der eine Kopie jener Kreatur ist.
Rückblende 4GGG

137. Besessener Zentaur

Kreatur - Zentaur, Schrecken 3/3 2GG (4) Qualen (Rare)
Verursacht Trampelschaden
Grenzwert –Der Besessene Zentaur erhält +1/+1, ist schwarz und hat „2B, Tap: Zerstöre eine grüne Kreatur deiner Wahl.“

138. Setons Kundschafter

Kreatur - Zenatur, Druide 2/1 1G (2) Qualen (Uncommon)
Setons Kundschafter kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. Grenzwert-Setons Kundschafter erhält +2/+2

139. Kabbalisten-Schatzkammern

Land Qualen (Uncommon)
2, Tap: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Sumpf, den du kontrollierst, um B.
  • This counts as a "land tapped for mana" even if you control no Swamps and it generates zero mana with the ability. [D'Angelo 2007/12/05]

140. Verseuchtes Feld

Land Qualen (Uncommon)
Tap: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.
Tap: Erhöhe deinen Manavorrat um W oder B. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst.

141. Verseuchtes Eiland

Land Qualen (Uncommon)
Tap: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.
Tap: Erhöhe deinen Manavorrat um U oder B. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst.

142. Verseuchter Gipfel

Land Qualen (Uncommon)
Tap: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.
Tap: Erhöhe deinen Manavorrat um B oder R. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst.

143. Verseuchter Forst

Land Qualen (Uncommon)
Tap: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.
Tap: Erhöhe deinen Manavorrat um B oder G. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst.