Charme de Mardu {R}{W}{B}
Éphémère
Choisissez l'un —
• Le Charme de Mardu inflige 4 blessures à une créature ciblée.
• Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Guerrier. Ils acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
• L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-créature, non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Watermark: Mardu
Illustrated by Mathias Kollros
- Standard
- Not Legal
- Alchemy
- Not Legal
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- Legal
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- Legal
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- Legal
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- Legal
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- Legal
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- Legal
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- Legal
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- Legal