1 – 20 of 454 cards where the language is German and the card types include “wizard” and the colors is U and the mana value <= 5 and the card types include “creature”
Benthischer Biomagier {U}
Kreatur — Meervolk, Zauberer, Mutant
{1}{U}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)
Immer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Benthischen Biomagier gelegt werden, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.
„Ich bin mein eigenes Opus Magnum.“
Illustrated by Daarken
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Rufer der Stürme {U}
Kreatur — Meervolk, Zauberer
{1}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
„Manche Meerleute bekommen ihre Kiemen nicht aus dem Wasser. Doch ich glaube, dass man Weisheit nicht nur dort findet, wo man herkommt, sondern auch dort, wo man nicht hingehen soll.“
Illustrated by Alex Horley-Orlandelli
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Meister des Läuterns {U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
„Vergiss. Nur dann hast du zwischen Schmerz und Furcht auch Raum für Hoffnung.“
Illustrated by Carl Critchlow
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Ceta-Schüler {U}
Kreatur — Zauberer
{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
{G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Das Meer birgt alle Schätze. Man muss nur geschickt danach fragen.
Illustrated by Greg Hildebrandt & Tim Hildebrandt
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Cosis Gauner {U}
Kreatur — Meervolk, Zauberer
Immer wenn ein Gegner seine Bibliothek mischt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Cosis Gauner legen.
Sie beobachtet das Chaos, das durch die Turbulenz verursacht wird, und tankt aus der Anarchie der Muster Kraft.
Illustrated by Igor Kieryluk
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Fluchfänger {U}
Kreatur — Meervolk, Zauberer
Opfere den Fluchfänger: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.
„Von allen Sachen, die einem genommen werden können, ist die Gelegenheit die wertvollste.“
Illustrated by Warren Mahy
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Dakra-Mystikerin {U}
Kreatur — Meervolk, Zauberer
{U}, {T}: Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Du kannst die aufgedeckten Karten auf den Friedhof ihrer Besitzer legen. Falls du dies nicht tust, zieht jeder Spieler eine Karte.
Entscheidungen sind selten so einfach, wie sie scheinen.
Illustrated by Wesley Burt
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Geheimnisstöberer {U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte offen vorzeigen. Falls auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte vorgezeigt wird, transformiere den Geheimnisstöberer.
Insekten-Scheußlichkeit
Color Indicator: Blue Kreatur — Mensch, Insekt
Fliegend
„Leider sind alle meine Versuchstiere gestorben oder entflohen, daher bin ich selber das letzte Testobjekt. Ich habe keine Angst. Dies ist eine bedeutsame Nacht.“
—Versuchsnotizen, letzter Eintrag
Illustrated by Nils Hamm
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Abweichler il-Dal {U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)
Zu Beginn deines Versorgungssegments opferst du den Abweichler il-Dal, es sei denn, du bezahlst {U}.
Sie lernen alles über die Taten ihrer verräterischen Ahnen und hoffen, in den Geschichten einen Hinweis darauf zu finden, wie sie wieder zurück in die richtige Welt kommen können.
Illustrated by Justin Sweet
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Ertränker-Novize {U}
Kreatur — Meervolk, Zauberer
Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.
Nichts genießt ein Merrow mehr, als das zu ertränken, was er nicht haben kann.
Illustrated by E. M. Gist
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Kryptologin der Enklave {U}
Kreatur — Meervolk, Zauberer
Stufe aufsteigen {1}{U} ({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)
STUFE 1-2
0/1
{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
STUFE 3+
0/1
{T}: Ziehe eine Karte.
Illustrated by Igor Kieryluk
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Prophezeiende Fee {U}
Kreatur — Feenwesen, Zauberer
Fliegend
Wenn die Prophezeiende Fee ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.
„Die Muster der brechenden Wellen offenbaren jenen die Zukunft, die sie zu lesen verstehen.“
Illustrated by Colin Boyer
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Frostaugur {U}
Verschneite Kreatur — Mensch, Zauberer
{S}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine verschneite Karte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Quelle bezahlt werden.)
Selbst einem winzigen Riss im Eis entlockt sie eine wirbelnde, lebendige Karte des Kosmos.
Illustrated by Cristi Balanescu
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Geflüchteter Zauberer {U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
„Recht und Gesetz gebührt ein angemessener Platz — als Fußnote in meinem Zauberbuch.“ —Siyani, geflüchtete Zauberin
Illustrated by Mark Zug
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Grixis-Illusionistin {U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.
„Es ist wirklich ganz einfach. Wenn sie uns nicht finden können, dann können sie uns auch nicht töten.“
Illustrated by Mark Tedin
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Glückloser Forscher {U}
Kreatur — Zauberer
Opfere den Glücklosen Forscher: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.
Gelehrte sind so oft auf geistigen Höhenflügen, dass gelegentlich auch mal einer abstürzt.
Illustrated by Ron Spears
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Bilderschöpfer {U}
Kreatur — Zauberer
{T}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ.
Da die Otarianer gelernt hatten, Zauberern nicht zu vertrauen, mussten sich die Zauberer dem anpassen.
Illustrated by Terese Nielsen
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Geniales Wunderkind {X}{U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)
Das Geniale Wunderkind kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf dem Genialen Wunderkind liegen, kannst du eine +1/+1-Marke von ihm entfernen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Illustrated by Brian Valeza
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Märtyrerin des Frosts {U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
{2}, zeige X blaue Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin des Frosts: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {X} bezahlt.
„Man sollte die Balduvianer nicht als Barbaren bezeichnen. Ihe Magie ist so mächtig wie ursprünglich.“ —Zur der Verzauberer
Illustrated by Wayne England
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Meervolk-Geheimniswahrerin {U}
Kreatur — Meervolk, Zauberer
Die Neugier des Meervolks hat normalerweise schlimme Folgen, allerdings selten für das Meervolk.
Tiefer vordringen {U}
Hexerei — Abenteuer
Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.)
Illustrated by Jana Schirmer
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